以前もこういう提言(?)にコメント書いたかもしれないけど、まぁ今回のはいろいろと上から目線でムカつく(笑)ので、真面目に考えてみようと思う。
■「JRPGを改善する10の方法」-海外からの提言
リンク先にもあるように、そもそも「JRPG」という表現がもうネガティブな表現になっているようです。
#というか、そもそもその目的で広めている節もあるようで。
最近はあんま使いませんが、以前は自分も少しこの表現を使ってたこともありましたので・・・気をつけましょう。
10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」
所謂「ドラクエ型」を指してのコメントだと思う。
#まぁ確かに日本のRPGは大抵このタイプだけど。
この辺はどっちかと言うと技術面のハードルも高いんじゃないかな?と思う。海外のRPGは所謂「街」という概念に縛られるオブジェクトはそんなに多くない為に一つ一つの街にこうした凝った作りを実践できるんだろうけど、日本のRPGの場合はその舞台を「世界」単位で考えて作成される事が多い。
#ドラクエ型なら尚更。
よって街が多数あるのが当たり前で、一つ一つにそうした設定を作りこむのが難しいってのもある。
逆に、じゃあドラクエ型でなければどうか?というと、例えば『ペルソナ3』や『ライドウ』みたいなアトラスのRPGだと、その辺は幾分達成されていると言えるのではないだろうか?
#特に後者は(此方から接触は出来ないが)街を行き交う人の活気は素晴らしいわけで。
この提言については、「仰るとおりだが、そもそもの舞台の規模感が異なる場合も多い」事や、「日本のRPGにもソレを実戦しているRPGはある」という回答になると思う。
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」
コレは自分は実は同感だったりする。
単純に時間を延ばすためのイベント、ダンジョンはぶっちゃけ無意味でつまらなくしている要因になり得る。ただ、この点はどっちかと言うとユーザ側の意見が反映されたもの、と言う見方も出来る。
#「短いと費用対効果が低い」という見方をするユーザは意外と多い。
例えばRPGでプレイ時間が20時間です、ってメーカーが言うとそれだけで不満を言うようなユーザが多いのが事実だったり。それを以って無駄に長くしてしまった好例が『DQ7』だったりするけど、まぁそれは置いておくとして・・・自分も無駄な長大化はやめた方がいいと思う。
が・・・世の中には、「RPGは育成が楽しい」というユーザも多く居るわけで。
#例えば自分みたいな(笑
「一定レベルにならないと勝てない」ようにするのは、こうした要素を昇華させる為の方式でしかなく、一概に無駄な長大化とは言えないわけだ。
大体、「強敵を倒した時の達成感」というのを得る(得させる)為の方法なんだから、コレはこれでRPGの一要素としては重要なんじゃなかろうか?
この提言については、「長大化させる為だけのイベント、ダンジョンは確かに不要」、「けれど、育成システム等々と結びついた上でのイベント、ダンジョンならむしろ必要」となると思う。
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」
表現ってのは意外と難しいものだと思う。例えば自分は『アンチャーテッド』をやる事で、漸く「ウィンドウを廃しても人物の感情表現が分かるようになったなぁ」と感じたくらい。
つまり・・・あのレベルまで持ってこないと、ウィンドウ無しで十分に感情表現を行わせる事が難しい、ということ。まぁ確かに、じゃあ現存のRPGが顔グラとウィンドウだけで十分に表現できてるか?というと疑問もあるが。
#初代『グランディア』の様に、顔グラが感情によって様々変化する、位の事は最低限必要。
あと、洋ゲーに比べて「固定ストーリーに重きを置く」傾向が強い為、余計にキャラクターの所作が気になってしまうのもあるかな。だから、尚更そうした古典的な表現に頼らざるを得ない面が強いんだと思う。
この提言は、ぶっちゃけ「作るものの違い」という要素が大きいんじゃなかろうか?全てのゲームが『アンチャーテッド』レベルに作れて固定ストーリーならまだ分かるが、それと日本のRPGを融合できるのはまだまだ先じゃないかな?と思う。
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」
これも、日本人の好む固定ストーリーの設定の為だと思われる。
#勿論、それ以外のものが無いわけではないが。
ただ、そんなに一本道ばっかりかな?最後の行で言われている「物語は一本道だが、ゲームプレイまで一本道になる必要は無い」なんだけど、ゲームプレイについてそこまで一本道(つまり、シナリオに沿った内容しかない、と言う事だろう)なRPGってそこまで多くない。強いて言えば、最近だと『FF13』みたいなRPGの事を指すんだろうけど(ただ、自分はまだやってないので良くわからん)、例えばサブイベントがあるRPGなんてザラにあるし、「ゲームプレイが一本道」と言い切れるRPGなんてほとんど無さそうに思えるんだが?
6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」
これも・・・一部のRPGしか見てなくね?という気がしなくも無い。
「魅力的な女魔法使い」→「オッサン・ジジイ大魔導師なんて普通に居る」、「孤独な剣士」→「徒党を組む勇者ばかりだが?」等々、イチイチツッコミが可能なサンプルばかりだ。
#むしろ主人公がオッサンだらけのオマエラのゲームの方が画一的過ぎねーか?
あと、主人公をいろいろ選べる(作れる)RPGも結構多いしね、日本の場合。固定ストーリーが多いRPGにあって、この辺の工夫は出来る範囲で良くやれていると思うけどなぁ。
5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」
これも別に日本のRPGに対する話じゃなかろう?と言う気が。
#オマエラんトコのローカライズメーカーに文句言えや(苦笑
単にそれぞれのお国柄に合わせれば良いだけの話で、そんなに嫌なら字幕もローカライズの際に付ければ良いだけの話では?と思うが。
大体、そもそも「声のイメージ=キャラクターのイメージ」という観点からも作られているわけで、お国柄が違えばその観点がズレるのも仕方ないだろう。じゃあ日本のメーカーはどうすりゃいいんだ?となる。
#もう、最初から日本向けと海外向けと別々のキャラ、声で作るしかないねw
ああ、アレでいいんじゃね?テイルズがDSで2種類のキャラデザで作ってたじゃん。あれを全作やるしかない。
4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」
ケースバイケース。オフとして作られていながらオンライン要素を持たせた『白騎士』なんてのもあるけど、基本的には固定ストーリーを主軸に作っている以上、"ソレが必要"という結論には至らないと思う。
#『Diablo』や『Borderlands』が固定ストーリーを主軸に作られてるか?違うだろう。
元々の設計思想が異なっている以上、オンライン要素を取り入れることが必ずしもプラスになるとは言い切れない。
作り方次第なだけで、これは一概に「日本のRPGを改善する為の方策」に当たらないだろう。
(単にオマエラがそういうのが好き、ってだけだろ)
3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」
これもなぁ・・・「かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れない」と言っているということは、例えば「セーブポイントが無い事によるハードル、緊張感」を理解しての提言と思われるけど、んじゃあ何故に「今はもう通らない」と言い切っているのか根拠が無い。
実際、「何時でもセーブできる」というのは利便性のみを考慮した意見なんだろう。個人的にもその考慮は理解できるんだけど、これも「改善する為の方策」として挙げられる意見にはならないと思うけどな。
2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」
いつも世界が荒廃してる、いつも戦場だ、とかと大して変わらんと思うがw
シチュエーションとして、「舞台が中世ファンタジー」「冒険動機として分かり易い」という2点だけでも大抵は似たような物語が基点として成り立ってしまう。そしてそれは、どっちかと言うとハリウッドのファンタジーストーリーに有りがちな物語だろう。
#何の事は無い、一番ウケ易くわかり易いからそうなっているだけだ。
ただまぁ、「だから良いんだ」なんて言うつもりは無く、言うとおり独創的な設定やストーリーテリングがあっても良いのは確か。てか、例として『ペルソナ』を挙げてるけど、つまり"ある"ってことじゃん。
#メガテン系のRPGはそういう意味では全般的にファンタジーでは無いので規定路線外だろう。
他にも、戦争を扱ったものだったり武者修行だったり水戸黄門だったり・・・イベント単位で「盗賊に襲われて」とか「魔王を倒せ」とかあったりはするだろうけど、そうそう似たり寄ったりな物語ばかりとも言えないと思うけどな。ソレは多分、「FFシリーズ」1つとってもそうだし、「テイルズシリーズ」にしても同じ。作品ごとにテーマ持たせてそれなりに描き分けている。
例としてエラソーに書いてるけど、「母親が子供を捜したり→人探しのRPGなんて普通にあるだろ」「幽霊が自分の死因を探るRPG→実は記憶喪失で記憶探してます、なんて主人公、一時叩かれてたくらいザラwww」という感じで、似たような設定なら既にいくらでもある。
思うにこの提言は、日本のRPGを語る上でのアッチの人のテンプレでしかない概念なんじゃなかろうか?ドラクエしか知らない人だったり(ぉ
1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」
んじゃあ「攻撃・魔法・アイテム・防御」に分類されない行動を持つ洋RPGって何?となる。
#移動、場所取り?そんなの日本のRPGにもあるがな。
この提言は、どっちかと言うと日本のRPGが未だにコマンド式が多い、という指摘になるんだと思う。徐々にアクション要素を取り入れたり、そもそもアクション式の戦闘だったり、というRPGが増えつつあるけど、コレはこれで伝統芸というか・・・おそらく、RPGの元祖、『Wiz』や『ウルティマ』がこの方式だから「古臭い」とでも言いたいんだろう。
単純に「戦闘を楽しく新しいものにする」と言う意味で言うと、おそらく昨今のほとんどのRPGが"何か"新しい部分を盛り込む努力はしていると思う。一時期・・・ドラクエ・FFが隆盛したFC~SFC時期からPSの頃まではテンプレ的なシステムが多かったのは事実だが、徐々にRPGにも3Dの並が押し寄せてきて、見た目的にも技術的にも新しい事をやれるようになってきている。引退したはずの自分がわざわざ『FF13』を買ったのも、その戦闘システムに対する創意工夫が見られたが故。特段、最近のRPGにテンプレ通りの戦闘コマンドしかないタイトルなんてそうそう見当たらないと思うんだが。
#つか、シリーズモノとか変化し難い(させ難い)のはともかくとして、よ。
ドラクエみたいにほとんど変わらないとか、据置1~2世代前のコピーだらけの携帯機(主にDS)のタイトルならまだしも、この指摘もあまり妥当な指摘とは思えないなぁ。
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いかがでしたでしょうか。キャラクターや物語のありがち感、ゲームが一本道になっているなど耳の痛い指摘も多かったのではないでしょうか。
ん~・・・これを「耳が痛い」とか言っちゃってるこのライターの認識も、ちょっとオカシイんじゃないか?って思いますけどね。
#多分、言ってる事自体は真っ当な提言に見えるからそう感じちゃってる、とか。
そう、別に言ってる事自体は間違ってない。この10の提言の内、完全にオカシイ、または如何でも良い(笑)ってのは4~6くらいで、基本、言ってる事は間違ってない。
ただ、それは作り方がそもそも違うとか、オマエラほんとに日本のRPGやってっか?って感じで、実は良く知りもせずに言ってるだけに過ぎないように思えるわけで。
#だから、自分の洋ゲRPGについての指摘も正しいとは思ってない。
まぁこの辺はお互い様・・・海外に十分に和製RPGが移植されているとも思えないし、そういう意味でマイナーな作品も触れられる機会が少ない(=メジャータイトルだけで判断してしまう)という事の裏返しなのかもしれない。
ちなみに、自分はRPGというジャンルに関して言うと、今後はやはりアクション系のゲームとの融合が進んでいくのだろう、と思っている。
#つまり、今回の指摘をクリアしていくであろうタイプのゲームになっていくわけだ。
『デモンズソウル』が国内、海外共に絶賛されたけど、あれもそういうタイプのRPGだったし、3D表現をする力が上がれば上がるほど"動かす面白さ"という部分に重きが置かれていくのは自然な流れだと思う。その中で、リアルになればなるほど不自然になってしまうランダムエンカウントやコマンド式といったシステム面も変わっていくはず。
ただ、必ずしもそうした傾向に従う必要は無いし、3D表現が主流になっても敢えてコマンド型に拘る(今回のFF13はその方向性だと思う。だから余計評価したんだよな)事は可能だし、リアルに拘る必要も無い。
この辺、異論はあると思うけど、「反映像至上主義」というか所謂「いくら映像が綺麗になってもムービーゲーじゃなぁ」という批判が先に出るハイエンドゲーム機だけど、そういう意味での進歩の可能性を増やす為にも、結局映像表現力がモノを言ったりするわけで。
自分が据置に拘るのは、そういう意味もあるのです。