日本人ってカタカナを外来語の発音として使ってきた経験がありますからね・・・だから日本語の文章にカタカナが混じると、元の外来語の意味が分かっていないと感覚的に文章として認識し辛くなる。『FF13』のそれは、勿論そういうものではなくて概ね造語なわけだけど、そういう意味では元の意味がはっきりしていなかったり、ハッキリさせる前に普通に会話させちゃったりしているのが問題だったんだろうと思う。
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まだ迷いながらも『FF13』を進行。2時間半くらいで、おそらくメインキャラが全員集合した。
さて・・・いろいろ言われているゲームだけど、自分はとりあえずそうした雑音をあまり考えずにやってみてどう感じるか?ってのを重視していきたい。ということでのここまでの感想。
「さながらアクションゲームライク」
まず説明書をほぼ読んでません。なので勘違いあったらご容赦。
レベル無いのね。で、最近だと割と珍しく無くなった金も戦闘で得られない。所謂「レベル挙げ作業、金稼ぎ作業」が無いタイプ。まぁこの後はどうなるか分かりませんが。
で、タイトル発売前の情報なんかで「コマンド式戦闘でありながら今標準の見せ方で何処まで頑張れるか?」という点に注目していたのですが、今のところコマンド式でありながら割と大雑把な戦闘になってしまっている、と言う感じ。どっちかと言うと、アクションの操作技術の必要ないアクションゲーム?
#確かに、コマンド式とアクション(魅せ方)を融合してはいるけどな・・・
例えば「防御」とかどうやるんだろう?相手が移動中に攻撃してしまってスカッたり、敵との位置が離れていて攻撃できるまでのラグが発生したり。
#ガードブレイクだとか、簡略化したコマンドとか新システムもあるが・・・
緻密な・・・とまで行かなくても、基本的な部分が欠落している気がする。なんかこう・・・その過程、結果に納得し難いんだよな。相手が移動してその時の攻撃がスカるのならこっちも移動して避けたいし、こっちのコマンド入力が先なのに敵が味方に近すぎて味方が先に攻撃されたり。なんだろうね?位置関係やATB(時間軸)を計算できない『グランディア』みたいな。つまらないとは言わないけど、なんだか納得できない。
「いきなりクライマックス」
ストーリーが云々ってのは散々言われていたこと。このゲームの一番の難点は、一応「クリップ」と言う形で世界観、各キャラの紹介、心情説明などしているけれど、それが演出としてはほとんど活用されていないので、プレイヤーが状勢やキャラクターの感情についていけないことだと思う。
#要するに作ってる暇がねー、とか、金がねー、とか。
#そういう勘繰りをされる主要因だろう。
簡略化しすぎ・・・ライトニングやらスノウやらが何をぶち切れてんだか、ホープが何を恐れてるんだか、などなど・・・確かにクリップの説明を読めばわかるはわかるんだけど、テキストにしかなって居ないからまるで舞台に馴染めない。有体に言えば「感情移入できない」。
#テイルズシリーズのクドイまでに演出してくるのとは正反対のやり方だな(笑
あと冒頭で書いたカタカナ語についてもですよね。ちなみに、かつて自分は似たような感覚に陥ったゲームとして『デバイスレイン』を挙げられます。あれも、最初っから造語のカタカナがズラズラと出てきて実に難解だった。
まぁそんなわけで・・・一本道だとか、ファルシのルシがどーのとかが問題、というのでは無いのではないかと。いや、かつての(自分の知る限りでのPSまでの)「ファイナルファンタジー」を求めていてコレに直面したら、そりゃ面食らうでしょうが、特に、ここまでストーリー主導の作り方(にしても、前述のように失敗しているが)しているのなら、こういう探索要素の無いダンジョン(?)だとか、いきなり場面が飛び飛びになるとか、稼ぎ要素も無いとかは分からなくもない。むしろそれは最近のRPGじゃよくあることだ。
#先日レビューした『TOSラタトスク』のフィールド無し、ってのも同じ考え方。
勿論、それを面白いと感じられるかどうかはまた別の話ですけどね。戦闘の大雑把さ(というか、作り手の「ガードブレイク面白いでしょ?コマンド簡略化面白いでしょ?」というアピール)も含めて、正直"やりすぎ"感がある。
なんつーか・・・ドラクエもそうだけど、FFも見事にシリーズファンを裏切る作り方をしているよなぁ、と。別のゲームとしてならともかく、旧来ファンが見たかったシリーズ新作はこういうモノなんだろうか?というのを改めて感じる。
ゲームとして「無し」とは言わんけどね。。。
ま、ここまでやったんだし、チビチビ進めて行こうか。6月序盤に本命(笑)のアレがくるので、それまでは『プロスピ』と平行してやってみよう。
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