欺き欺かれて

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まぁこんなん予想できませんわ。

DeNA三浦監督、京田は「競争してもらう」 走攻守で実力認めるも特別扱いなし

いろんな記事を読み解いていくと、とにかく中日側が京田を出したかった、というのがそもそもの始まる見える。まぁ地元の番組で扱いが散々だった、とか例の「名古屋に帰れ」の顛末とか考えるに、そうした伏線もあったんだろうなってのは分かるけど、それでもルーキー時代から新人王獲ったりスタメン続けてた遊撃手(しかもまだ20代)を普通は出すとは思わない。

中日・京田陽太、トレード〝三度目の正直〟でやっと新天地へ 5月に立浪監督から試合中に2軍へ強制送還...不本意なシーズン

先日(最初に噂のたった半月くらい前?)ツイッタで戸柱との話が湧いてきた時、「な事あるわけねーわ。中日の事情は知らんが嶺井がいなくなる可能性あるのにトバ出せんだろ」的なこと書いた覚えがあるけど、なるほど、ベイ側の意向ではなく中日側の意向ならあり得るわけか・・・
#しかも、そもそもその前にロッテの田村とのトレードも依頼していたと。。。

いや、まぁ中日さんの事情は知らんし「血の入れ替え」という文言以外にまるで説明がつかないやり方としか思えんけど、それにしても昨年まで.250くらい打ってリーグでもトップクラスに守れる遊撃手を今シーズン不振だけでここまで放出したがる、って、ファンじゃなくても「中日大丈夫?」と言いたくなるレベル(--
#普通に2~3年は様子見るだろうし。普通は、ね。
プロ野球選手って職業は個人事業主。上からの評価が絶対だし、こういわれたらこうするしかないってのは当然なんだろうけど、それにしても世知辛いというかなんというか。

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という事で、まぁベイにとっては長年の懸案だった遊撃が来期は向上する可能性が出てきたわけで、まぁ経緯はともかく京田には頑張ってほしいと思う。現状の席次というか来期予想としては大和>>>森、柴田でしかない状況なので、まずは森、柴田よりは打てるよね?と言う辺りからか。尤も、今シーズン終盤森は良い感じで打ててたし、大和も.250前後打つタイプの打者なので「守備力」というベースの上であとは打撃をどこまでアピールできるか?つまり今期の体たらくではダメだよ、という話になるかな。

トレード相手として中日への移籍となった砂田。昨年は勝ちパ以外の中継ぎがなかなか安定しない中、ワンポイントからロング、同点、ビハインドとあらゆる場面で投げてくれた(そして50試合以上投げてWHIP1未満という素晴らしい成績を収めた)
今シーズンは結果を出せなかったけど、春先に大量失点したから防御率が悪いだけで不運が重なっただけだと思うので全然いけると思うんだよな。手ごわい相手になると思うが頑張れ。
あと流れ弾と言うか当事者の1人になってしまった戸柱だけど、ベイからの提案ならともかく中日からの要望だったというのならその評価は大事にして欲しいわな。嶺井が居なくなった今、来季おそらく一番マスクを被ることになるだろうし。

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先週は月食に(個人的に)沸いた天文関係でしたが、なんで月が欠けてくるにしたがって天候も悪くなっていくのか・・・(--;
#明日からの1週間は新月を含む、月に一度の星空観察週間。
既に祝日水曜日は絶望的な予報。週末に賭けるしかない。

ゲームは『タクティクスオウガ リボーン』。面白くて面白くてしょうがない(苦笑
#発売から1週間と少し。プレイ時間が48時間に迫ろうとしている。
1日5時間以上のペースだよ。ここまでくるとこの20年でもトップクラスの勢いだわ。


  

今週の漫画。今週もまぁまぁある。

ほとんど毎日のようにツイートしてる『タクティクスオウガ リボーン』のプレイレポート。
1週間と少し、やってて思ったというか分かったのは以下のような感じ。

・リメイクとして新しいゲーム性を盛り込んできた
言うまでも無く「バフカード」の存在。育てたユニット同士戦いにランダム要素が加わることでこれまでとはゲーム性を異にしてきている。
そもそも発売前から挙がっていた要素なのでそれ自体は驚くような話ではなかったんだけど、そもそもカード込みでバランス調整されている、というレベルだった(例えば攻撃力アップのカードについてはそれだけで1.5倍の効果がある)ので、反響も大きい。
#悪い評判も挙がっているけど、自分は普通に受け入れられるレベルだと思っている。
SRPGってのは突き詰めると陣取りゲームのようなもの。「移動」という概念について、それがただ単に攻撃の為だけにあるものか?という点でこのカード要素は"敵との距離"以外に考えることが出来た。「どっちを優先するか?」という判断がその時その時で影響するのは面白いと思う。

ただ、正直ちょっと影響が大きすぎる、とも思う。ともすればカード集めに執心し過ぎる事になるし、本来の「キャラとキャラのぶつかり合い」が、人が操作するが故の姑息な(メタな)プレイに繋がって冷めてしまう、というのもあるわけで。
せめて効果ターンが限定されるとか、出現したカードが一定ターン後に消えるとかあっても良かったのでは。
あと、一部のボスが(というか、おそらく3章以降の全てのボスが?)最初からバフカードを持っているのは流石にやり過ぎだと思う。そこはちゃんと"カード無しで"強さを表現してほしかった。ランダム性を楽しむのであれば、シーケンシャルな要素は外すべきだ。

・緊張感のあるバランス調整
上記のカード要素も原因の一つだと思うけど、それに加えて「ユニオンレベル」という所謂「レベルキャップ」が存在する。概ね敵レベルと同じか、これも3章以降はキャップ到達後数ステージでむしろ敵の方が1,2レベル上になる、というゲームバランスになっている。
#このゲーム、レベルによる戦力差が大きいのでこの差はバカにならない。
この辺は、如何にプレイヤーが考えて育成するか?パーティ構成に工夫を入れているか?戦闘準備を緻密に行っているか?が試されている、と言って良い。
なので、、、これも一部の「俺強ぇ」がしたかったユーザに不評のようだけど、個人的には3章以降の今くらいのバランスが仮に4章以降まで続くのであれば「まだ温い」。そりゃ確かにチャリオット使う事もあるにはあるけど、基本的に救出ステージだったり事故死だったり、あと勧誘失敗時かな(--;
#現在、チャリオット実行回数は22回。
基本、死者、負傷者ゼロを目指してはいます・・・まぁ巻き戻しありで目指したところで意味あるの?と言われればアレですが。でも、ある意味そのおかげで蘇生アイテムやリザレクションを持たなくても良い、という利点もあったりします。

・育成バランスにもメスが入っている
今回一番感心してるのがこの辺。PSP版運命の輪のクラスレベルを廃止して元のキャラごとのレベルに戻した、というのは既に周知のとおりだけど、例えばそのおかげで転職をある程度自由に行えるので、攻略に合わせて職を変えて挑む、なんてのも割と手軽に行える。
#スキルの選択や装備の選択も攻略に合わせやすい。
あと合成が非常にやり易くなった、というのもある。このおかげで自軍の基礎戦力を上げられるようになるし、PSP版で追加された要素(打、斬、突)を戦術に盛り込むのも容易になる。
何より「育成そのものが楽」。石投げもランダム戦闘も要らない。演習で経験値は簡単に得られるし、オートでやれて時間もかからない。キャラ育成のトライアル&エラーが出来てしまうレベルなんだよな。
ユニオンの人数枠も100名と増えた事だし、やれる幅が大きく広がっている。

・キャラボイス演出による物語の強化

これに尽きる(笑
まぁという事は、そもそもの台詞構成も凄いシッカリしてる、って事なんだろうけどね。松野氏によると今回のリメイクに当たってそれなりに手を加えたらしいけれども。

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こんなところかな。
あと他にも、、、改めてストーリーの感想と言うか、ボイスが付いた事で印象に残るようになったのが結構あるし。サターン版で既に経験した事ではあるけど、あれは一部のパートボイスだからなぁ。。。

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この記事について

このページは、汎通が2022年11月20日 21:12に書いた記事です。

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