放火魔から爆弾魔へ

| コメント(0)

なんというタイトルw

世界中の食料の1割を買っている日本 その半分近くが廃棄

サンプルとして取り上げている時事に悪意を感じますね。
#てか、いずれも(食糧問題も)本質と違ってるだろ、この話。
廃棄カツの話は先日も書いた通り、オヅラのコメントが的外れ過ぎだし、恵方巻きの大量廃棄にしても単に一部のコンビニで戦略ミスしただけの話だろう。
#こういう論点ずらしが、問題の本質を見失わせるから嫌。
スレにもあるけど、日本人は「勿体ない」という精神を持っているだけマシだと思いますけどね。それに、廃棄の話にしても食品の安全基準を守っているだけの話なわけで。
#じゃあそれを勿体ない、と言うだけで安全性無視して食えばいいの?というね。
まぁただの嫌味でしかないけど、「じゃあその恵方巻き、シリアに送ってやれよ」としか言いようがない。

ネット中年が反応すると思う懐かしのワードランキング

1位:一太郎←知ってるけど使った事が無い
2位:ダイヤルQ2←上に同じ
3位:ダイヤルアップ←学生時代はこれのせいでバイト代が逝ったw
4位:MS-DOS←まぁ流石に知ってる
5位:テレホーダイ←PSOの必需品?
6位:ポストペット←結局使った事なかったなぁ
7位:MO←就職してから知った
8位:キリ番←懐かしいね。カウンターってこの為にあったような
9位:ネスケ(Netscape)←今は火狐か。元々ネスケ派でした
10位:パソ通←これは自分よりもさらに上の世代だろうな
11位:ジオシティーズ←このブログの始祖(笑)はジオシティーズです
12位:Hotmail←知ってるけど使った事が無い
13位:teacupBBS←使ってたなぁ・・・
14位:Blinkタグ←なんだっけ?点滅するやつだっけ?

と言う感じ。
MOはホント、無くなりましたねぇ・・・入社当時(99年くらい)、普通に仕事で使ってて最初の2~3年は当たり前にありましたが。
あとブラウザはネスケを普通に使ってました。IEはその当時からメインではなかったんだよなぁ、自分の場合。だから「ブックマーク」は「ブックマーク」と言う。「お気に入り」とは言わない(苦笑

DeNA須田、生き残りへ"究極の便利屋"としての覚悟

今週の野球ネタはコチラ。
#いやぁ・・・カッコいい。須田コー最高だわ。
やっぱ去年の9/5ですねぇ。→ドラ1の須田きゅんがお立ち台に
鳥肌の立つピッチングだった。特にアンダーソンへの攻めがもう最高だったもんなぁ・・・外人相手に、あれほどインコースを突くピッチングが出来るんだから。

まぁあの時も書きましたが、性格的に後ろの方が合っているのかもしれませんね。ピンチで「負けるか!」と立ち向かえるような度胸があるのが良い。

・・・山口さん、今年は頼みますよ?

----------------------

『オーディンスフィア レイヴスラシル』、クリアしました。
#本編エンドコンプ、オマケのボスラッシュも含め、トロフィーもコンプリート。
完全に全部やった、という感じですかね。まぁ難度変更して2周目、とまでは行ってませんが。
#元々自分は、そういう遊び方はほぼしないタイプ。

全クリ後のスクショがコレ。
プレイタイムは50時間くらいで、最高レベルはベルベットの65。シナリオ自体は全キャラとも51~55くらいでクリアしてましたけどね。
#これはモーリィの食い物コンプとボスラッシュの結果、というか。
まぁぶっちゃけ、ボスラッシュは難度下げてやりましたけどね(ぉ)。いや、流石にめんどくさくて・・・

詳しくはネタバレるので「続きを読む」で書きますが・・・いやぁ、こういうゲーム大好きなんだよなぁ。こう、世界観を大事にする、というか・・・作り上げている雰囲気やゲームとしての志向性を完全に守られて完成している、というか。
#妥協が無い、と言うのかな。
例えば、面白くする為ならもっと他に・・・例えばよく上げられるオンライン要素とかもあるわけですが、それを敢えてしない、と言う所がまた正しい、と思わせるような出来なんですよね。
#「オンライン要素」が悪いとは言わない。ただ、このゲームには不要なだけ。
そして何よりそのストーリー・・・これぞ「和ゲー」と言える完成度。勿論、モチーフとなる北欧神話の存在はあるけど、それをここまで練り上げてオリジナリティを以って完結させている物語、というのはなかなか類を見ないんじゃなかろうか?と思う。少なくともコンシューマゲームにおいては。
#悲しみも喜びも・・・こう、感情が揺さぶられるんだよなぁ。
久々にその物語を以って、クリア後にしばらく惚けてしまうような、そんな感覚を味わいました。少なくとも、クリアしたその日は別のゲームに手が出せないくらいにね。

では以下、続きを読むで。

前回はメルセデスクリアまでだったので、実は大量にスクショが余ってまして・・・流石に大分端折ることになります(--;

まず、すでに遠い昔のように感じるオズワルド編から(酷いw
#いや、もうね・・・終盤の展開が素晴らし過ぎて。


結局メルヴィン復活はありませんでしたねぇ。
#絶対、最後終章で出てくるだろうと思ってたんですが。
まぁ真名がニーズホッグ・・・・納得です。

この文書から「う~ん、この・・」という感じはありましたが、終章やってこの辺も少しは救われた感じはありましたかね。

オズワルドと言えばバーサークですが、まぁあっても無くてもというか。
#あればボーナスステージと言う感じか。
イービルラッシュが強すぎて、別にバーサーク要らんと言う感じもありましたが。

○  :サーペントグリーフ
↑+○:フェイタルレイド
↓+○:ガッシュベイン
→+○:イービルラッシュ

まぁサーペントグリーフとイービルラッシュですねぇ・・・この二つをひたすら繰り返し、バーサーク貯まったら△+L1、という。ただ、いずれの技も(ガッシュベイン、サーペントグリーフはともかく)「移動込」なんですよね。それがネック、というか・・・とにかく定点を攻撃し続けるのが難しいキャラでした。例えば雪大男とか。
バーサークはダメージが大幅に上がるので有効と言えば有効なんですが、結構隙が大きいのが難点かな。あと、全体的に、とにかく押しまくる攻撃が多くて敵に密着する傾向があるので、気が付いたら被弾しまくっててHPが減ってる、という怖さもありました(苦笑

バッドエンドもそうですが・・・・このゲームやってケモナーに目覚めた、と言う人が居ても自分は不思議には思わない(ぉ

背景が美しいのもこのゲームの特徴ですが、こうした扉が開く演出も好きでしたねぇ・・・いかにも2D的な演出でありながら、実は3Dでやっている、という。


ポエマーポエマーと言われてたオズワルドですが、このゲームが舞台演劇を意識した作品である以上、そうした台詞回しに違和感を覚える事はありませんでしたねぇ。むしろそうあるべきでしかない。
そういう意味でも、この炎の王、オニキスはオズワルドの正しいライバル像でした(笑
#普通のゲームなら「何言ってだコイツw」だよなぁ。


だからこそ、こういうエンディングが生える、ということですね。

オズワルドはクリア時のレベルが一番高かったです。別にそんなに育てこんだ気はしてないのですがね。


さぁ、ベルベット編です。

特に表現はされてませんでしたが、鞭で躾とかなんかこう・・・中世欧風って感じですねぇ。闇があるわ。
しかしこうしてベルベットを苦しめるバレンタイン王を死の国から出してしまったのが、他でもない恋人のコルネリウスだった、というのが因果ですよねぇ。
#しかもそのコルネリウスをプーカの呪いに掛けて死の国に追いやったのが
#双子の兄弟のイングヴェイなわけで。
そうした人間関係の絡みが複雑かつ良く出来ているのもこのゲームの魅力です。

しかしそのイングヴェイに関しては、可能なら追加ストーリーとして合っても良かったかもしれません。
#この物語の裏でかなり動いているキャラだもんな。
彼は彼なりに考えを持って行動していた、というのが、物語のオモテだけでもよく分かるし。


どうでも良いですが、ベルベットのスライディングにはエロさを感じます(爆
#つーか、一番滑る距離が短いよね。
スライディングに限らず、そもそも移動速度に関しては一番遅いかな、と思います。バーサーク無しでも速かったオズワルドの後だったから尚更感じましたね。



まぁスライディングに限らず、あらゆるポーズにエロチシズムを感じざるを得ないのがベルベットの良い所ですけど(ぉ

でもだからと言って、妹姫を脳筋とかゴリとか言うのは止めてさし上げろ(笑



ベルベットに関しては、道具屋のコメントがイチイチ凝ってるのも印象的でした。

親父にも容赦なしw
ベルベットは・・・スキル構成に関してはある程度試行錯誤しましたかね。
#ちなみに、ショートカットは基本、4系統しか使わない。他は誤爆が怖いので。

○  :フレアシュート
↑+○:スリングウィップ
↓+○:アラウンドフレア
→+○:スパイラルドライブ

アラウンドフレアを除いては、基本序盤で覚えるスキル構成。
#正直、スリングウィップはあんまり使わなかったが。ネタ技枠かなw
基本、スパイラルドライブとフレアシュートのコンビネーションで大体事足りる。敵が密集してきたらアラウンドフレア、という感じか。
魔法使い的なキャラかな?と思いきや、こうして見るとメインはアクション技になってます。おかげでPPは結構余ってる事が多かった。フレアシュート撃ちまくり。
#これがまた優秀なんだ。燃焼効果付で。
アラウンドフレアもそうだしね。てか、ベルベット使ってると、気が付いたら周りが炎上しまくってるのが面白いw「放火魔」としか言いようがない。
で、中盤、終盤くらいに実はもう一つ面白いのを覚える。

↓+L1:ドロップシェル

下入力+回避でその場に爆弾を設置できる。爆弾と言えばドワーフの爆弾に苦しめられることの多いこのゲームだけど、ここに来てこっちもしかけられるようになった。
#尤も、任意で投げるモノではないが。
でもこの場合はこの方が便利。なんせ「避け」が優秀なこのゲームだから、接近戦を挑んで離脱する間際にこれを「置いて」離れる、というだけで追加ダメージを期待できるわけだから。
#という事で、放火魔が爆弾魔にもなってしまった、という(苦笑

ここのコルネリの表情良いよなぁ・・・こういう細かい演出も素晴らしい。

う~ん、この勘違い・・・

中距離戦闘型かと思いきや、スパイラルドライブは最後まで優秀でしたねぇ。


こういう資料がちゃんと攻略に繋がっている、というのも良いですね。

ベルベット編はあまり周回をしなかったせいか、時間は一番短く済みました。
#まぁ慣れ、ってのもあるでしょう。レベルは高いしね。
という事でベルベット編終了。




さぁ、世界は終焉に向かって、滅びの道を突き進んでいくわけですが、そこに5人の主人公たちが立ち向かっていくわけです。

まぁ意味も全く違うし何故かはわからないのですが、『EVE burst error』の犯人入力画面を思い出しました。

まずコルネリウス対ダーコーヴァ(イングヴェイ)
正直相性は悪かったですね。打点が高すぎて、上空でノーマル連撃があまり得意でないコルネリにとってはイマイチやり難いと言うか。
まぁ勝つんですけどね(笑


バッドエンドでは会えるんですけどねぇ・・・

次はオズワルド対ガロン王。
コイツも同じですね・・・ラッシュすると抜けちゃうので、仕方なくチマチマ飛びながら攻撃するしかない、というのが面倒でしたねぇ、、、

サントラの帯裏にも描かれてましたが、メルヴィンが必ずしもオズワルドを道具としてしか想ってなかったか?というと、違ったのかもしれません。

続いてメルセデス対オニキス。
自分はこのメルセデス、以前から「飛べるからと言って、飛んだまま戦うと逆に苦しくなる」という論者でしたが、この戦いに限っては別でした。
#逆。飛んでた方が楽。
まぁ評価値の無い戦いだからこそ、というのもあるんですが、地上に居ると下手すると溶岩に囲まれて一方的に殴られますからね。



5人の中で唯一、勝っても命の尽きるメルセデスですが、結果、これが叙事詩のままの展開になるんですよねぇ。


次はベルベット対コルドロン。ゲーム序盤から散々出てきた災厄の元凶とも言えるコルドロンに漸く戦いを挑める、と。
まぁこの戦いは、やり方が分かったら楽でした。相性いいですね、ベルベットは。
#上でアラウンドフレア、下でフレアシュートでいける。

しかし勝っても解き放たれる「予言の竜」

最後はグウェンドリン対予言の竜・レヴァンタン。
正直、グウェを操作するのが久々過ぎてまともに戦えるか不安だったんですが、レヴァンタンが単純で助かりました(苦笑
#赤子状態の方が強かったかもなぁ・・・

頭に乗って殴ってるだけで勝てるんだったらねぇ。


そして物語は一旦終わりへ。と思ったら・・・

アリスがいきなり喋り出してビクッてしまったwww


なんという神展開w
こういうギミック大好きだなぁ・・・安直な使い方はダメだけど、この物語だからこそ「うぉぉぉ!!キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!」ってなる。


なんか、下手するとグウェにトドメさしに来たオズの構図に見えなくもない(笑













この辺の流れはもう、言葉は要らないですねぇ。
#オッサンの涙腺を直撃しまくりの展開w
これ以上完璧なまとめ方って無いんじゃないかな。








で、他、バッドエンドもいろいろあります(この辺からはもう攻略見てました)
#こう言う所を隙無く作りこめるのも凄いよな。
如何に「作品」を大事にしているか?ってのがよく分かります。プレイヤーに「間違い」とはどういうものか?を考えさせるのが良いよな・・・最近のゲームは、そういうのが無い気がする。
しかしオズのバッドエンドはキツイモノがありますねぇ・・・

そしてバッドエンドも含めて全て見てから「生と死の糸車」を見ると・・・

こっちのベルベットも良いなぁ(ぉ



願いの成就って良いよねぇ・・・そして、


大樹の根が冥界に堕ちたイングヴェイの元に、という、、、
#こういう救いが最後にあって本当に良かった、と思える。

----------------------------

いやぁ・・・元は10年近く前のゲームなわけですが、ホント、良く出来ていた。
#まぁ今回、こうしてやっと陽の目を見たって感じじゃなかろうか。
多くの人がその見てくれで「コレは良さそうだ」と思っても、ゲームが難解でなかなかエンディングに辿り着ける人が居なかった、というのが自分含め多くの印象だっただろうけど、
#ここで言う難解は、難しいと言うよりも「とにかくダルイ」。
リクリエイトされたことでその問題も解消、ハード性能も上がってより完成度を上げて世に放たれた、というのは、殊、マイナスイメージも強いこの業界の「移植」というあり方に一つの大成功例として名を残しても良いんじゃないか?という気がします。

原作は古いゲームかもしれんけど、早くも今年ナンバーワンのゲームが決まってしまったかもしれない。まぁまだアンチャとかもあるし、そりゃ分らんけど、この方向性に関してはもうこれ以上を求めるのは難しい、と思えるくらい完成度が高かったなぁ。

コメントする

この記事について

このページは、汎通が2016年2月11日 12:38に書いた記事です。

ひとつ前の記事は「紅白」です。

次の記事は「そうそう順調に、とは行かない」です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

月別 アーカイブ

ウェブページ

  • about
Powered by Movable Type 6.7.3