No.561〜No.570
561 アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝
状態:クリア
ハード:PS3 SCE/Naughty Dog 発売:07/12/06
個人的お気に入り アクション ローカライズ 木曜洋画劇場
23/2522/2523/2524/2592/100
<コメント>:
 米・ノーティドッグ社製の洋ゲー。とはいえ、『クラッシュ・バンディクー』『ジャック×ダクスター』シリーズで日本の市場でも実績があるメーカーであり、かつ、題材も洋画を意識した造りになっているので、日本のプレイヤーにも馴染みやすいのではないか?と思われる。

 ジャンルは「アドベンチャー」となっているが、所謂"本来の意味"での「アドベンチャー」。3Dフィールド内を様々なギミックを利用して、謎を解き、戦い、そして前へ進んでいくという内容になっている。
 まず目に付くのは、やはりその3Dフィールド及びキャラモデリング等の細かさ。題材の性質上、例えば「水」を表現するシーンも多々あるんだけど、これがまた実に自然だし、その水を含めた「森」(木々)の表現や人工物から何から如何無くPS3の性能を発揮する出来になっている。ディスプレイにも依ると思うが、HD画質での奥行きの微細さなどもこれまでのゲームに比べて圧倒的。そして、こういうところがちゃんとゲームとして消化できている(例えば、超遠距離での射撃)からまた出来がいい。
 TPS(ThirdPersonShooting)の形態を採っているので、プレイヤーの視点はプレイヤーキャラの斜め上後方がデフォルト。ちょうど『biohazard4』と同じになる。故に、操作系については感覚的な反応も可能だし、一部射撃シーンや、一部のアドベンチャーパートを除いては不満は無かった。
#前者は射線が細い通路を通る場合に起きるキャラとの視点の違い。
#後者はオブジェクト都合によるカメラの旋回不能。
 ただ後者についてはある程度し方の無い部分もある。そもそも前述のような細かすぎる描写のおかげで行ける場所/行けない場所の区別がつき難い等の問題も無かったわけじゃないので、ある意味微々たる点。この辺は、実はそうした問題を解消する意味でも非常に優秀なシステムがあったのでさほど問題にならない(後述)
 モデリングの細かさは、多くのゲームがハード性能が上がれば大抵実践出来る点だと思うけど、このゲームの場合はソレに加えて作りこみの異常さを感じるのはなんと言っても"モーションの多さ"だと思う。描き込みが細かくなればなる程、動きを増やすだけで等比級数的にデータ量は増えていくわけだけど、その辺がまさにPS2等前世代機に勝る処理性能の勝利、ということになるんだろう。とにかく、キャラクターのモーションパターンの多さ、及びアニメーションパターンの多さはハンパじゃない。一つ一つのアクションパターンが多いのは言うまでも無いけど、それらが地形やオブジェクトに従ってもいろいろ動きが変わる。あと何気に細かい仕草、表情なんかも同様・・・銃弾が近くに着弾しただけでも何かを弾いて当たったかの如く細かく反応する。
 そして、それらの動作が非常に滑らかに動く(アニメーションの微細さ)、ということも重要なファクター。PS2等に比べて10倍以上のアニメーションで作っているそうで(メイキング参照)、とにかく動きがよい。

 ということで見た目から入ってしまったけど、まず自分自身がPS3の初体験ゲームだったということで、その辺を差し引いて読んで欲しいというのもある。まぁ新ハードに始めて触れた人間の感想なんて、こういうところから入るものなんだよと。
 ジャンル表記はともかく、つまりは日本で言う『biohazard』なわけだ。つまりアクション・アドベンチャー。先に進む為の謎を解きつつ、ガンシューティングもしていく、と。舞台や設定等を考えると、少々ガンシューティングの比率が高すぎた気がしなくも無いけど、概ねバランスは良かったと思う(EASYでプレイ)
 謎解きはやや簡単か。まずMAPが無いので得られる情報は画面上の全て、"冒険"を体現するには良い判断だったと思う。ただ、基本的に謎解きギミックはキャラが近づくとボタン指示(△を連打せよ、スティックを回せ等)があるし、長時間先に進めず迷っているとL2でのヒントが出てくる(コレは設定でOFFにも出来たと思う)ので、とりあえず総当りな感覚で先に進めてしまう。まぁ数箇所は本当に考えないといけない箇所もあるが、それも先祖のメモを見ることで概ねわかり易いし・・・やっぱり簡単だったかな、と思う。
#序盤のチュートリアル的な造りも良かったかな。
 ギミックをどう利用するのか?や、あと基本的に何らかの罠がある場合はその直前に予想させる展開があったりするし、プレイヤーに練習させる、理解させるものになっていたので、プレイヤーに上達している、達成しているという感覚を覚えさせる良い造りだったと思う。
 ただ、前述の「行ける場所/いけない場所」については、結構見た目だけでは分かり難い個所も多かった。飛び移れるか飛び移れないか、とりあえずネイト(主人公)を飛ばして試してみよう的な事をやらないと先に進めない。こうしたプレイスタイルは、プレイヤーに過度のストレスを与えないというプラスの側面もあるけど、逆にペナルティが無さ過ぎることやそもそもリアリティの面においてもマイナスになり兼ねないので、この手のゲームで考えた時は今後の課題になるとは思う。ぶっちゃけ、ネイトが何人転落死したかわから無い(酷
#確実に敵の攻撃による死亡数よりも多いハズ。
 そんな感じで実はこのゲーム、ミスによるペナルティが無い(残機の概念も無い)。そして、リトライポイントがかなり細かく設定されている上に、読み込みも爆速ゲーム全体を通してのロードは開始時の長い1回のみなので、やり直しに依るストレスがほぼ無い作りになっている。
 ちなみに、もうちょっとシステム的な話をすると、画面表示情報は武器の弾数のみで、極力ゲームの表示画面という認識を排除した作りになっている。つまりキャラのHP表示も無いのな。
#敵に撃たれてHPが減った場合は、画面がモノクロ調になって行って、じき死に至る、と。
#(尤も、洋ゲー(特にFPS)ではこうした表現方法は多いらしい)
 あと、所謂回復アイテム的なものも無い。ソレもそのはず、基本的に動かずに立ち止まっていれば回復する仕組みになっているから。この辺もリアリティとゲームの狭間にある部分だと思うけど、この場合は突き詰めるとキリが無い(そもそも、当たり所が悪ければ即死だってする)ので、銃撃戦アクションによる失敗や前述のその他のアクションによる失敗からプレイヤーにやり直させる為には良い判断だったと思う。
 で、その銃撃アクションシーン。このゲームのほぼ2/3は銃撃戦かなぁ?というくらいの感覚がある。そのくらい多い。
#この辺は賛否分かれる所だと思う。
 後述する「映画っぽさ」を考えると比率が高すぎるし、かと言って"ゲーム"である側面を意識するとさほど悪くない気もする。
 そもそも「パート」の分けが無いので、銃撃戦は始まる時は突然始まる。というか、敵に見つからずに攻撃することもできるが、基本的に敵は賢いので、1人倒されるとすぐに他の連中が気付くハメになる。そして、一度始まってしまうとその近辺の敵を倒しきらない限り、または先に進むことが出来ない限りは終わらない。
 基本アクションは壁、柱などのオブジェクトに隠れて(○ボタン+方向キーで移動)L1でオブジェクトから身を乗り出してR3スティックで照準を敵に合わせてR1で射撃。所謂"カバーアクション"。このパターンだと、さらに手榴弾の場合はモーションセンサーによる投擲角度の変更が加わる。このアクションはどんな状況でも同じ(例えば普通に柱に隠れてる時も、壁にぶら下がっている時も同じ)なので、覚えてしまうと簡単。操作系はリバース設定も出来るので、好みの調整が可能になっている。
#アナログの反応速度も調整できる。
 最初の頃はアナログの旋回速度に不満があったけど、その内照準を合わせる前に敵を画面中央に捕らえる癖がつくので問題なし。大体、身を乗り出した形で延々照準合わせやってたら良い的になるだけだし。
 で、基本はコレなんだけど、他にも、例えば照準合わせをしないでR2でいきなり撃つことや、そもそも隠れずに撃ちながら突進する方法、近接したら殴りコンボに持っていける方法なんかもあって、状況に応じたアクションを取ることが可能になっている。例えば、敵が形振り構わず突進してくるような場所だと、そもそも隠れながら撃つというスタイルが不利になるので、撃ちながら走り回る、といった大雑把な戦い方の方がむしろ楽、ということもある。そういう場合は機関銃タイプの銃の方が有利。
 その銃種は、普通の拳銃からマグナム、機関銃、ショットガン、ライフル等々多様。但し、持てるのはあくまで2系統までだし、弾も当然その専用の弾しか使えないので、残弾数には気を付けて戦うことも強いられる。とはいえ、基本的には現地調達の意識でも通用するので、各種類ごとの使い分けはともかく、あくまで2系統がそれぞれの役目(狙い撃ちするなら拳銃、マグナムだし、面の破壊力やロングレンジならショットガン、ライフル、と言ったように)を担えていれば、そう難しい話ではないはず。
#弾にしても銃にしても、銃撃戦となる現場にある程度用意されてるし、敵を倒すと大抵入手出来る。
 ちなみに、このゲーム中でも最も"ゲーム的な"要素として「ヘッドショット」等の特定条件をクリアすることでメダルを入手することが出来る。
#あくまで、おまけ、特典の為のメダルであって、作中で使われることは無い。
 「ぶら下がり撃ちで何人以上倒す」とか「手榴弾で何人以上倒す」など種類も豊富で、それらの条件を満たす事で、特定のプレイやオマケが見られるようになったりする。これはアクションの条件達成だけでなく、フィールドのあちこちで見つけられる小さな宝物を拾う事でも条件を満たすことが出来る。
 あと、イベント的なものも含め、乗り物に乗っての銃撃戦もある。
#具体的にはジープに乗っての撤退戦と、ジェットスキーに乗っての銃撃戦。
 前者は車の操作はNPCがやるので簡単過ぎたが、後者の方は乗り物の操作も攻撃もやらないといけないから大変。残念ながら、乗り物の爽快感を得ながら戦う、と言うスマートな攻略は不可能なんじゃないかな?とも思った。ちなみにもう1点、乗り物は無いけど逃げながら後方の追っ手を撃つというイベントも存在する。こちらはジープと同様なので簡単だった。
 総じて銃撃戦のプレイアビリティについては不満は少なかった。前述の細い通路などにおける射角の問題や、モーションセンサーによる投擲武器の角度調整など癖のある部分や違和感のある部分もあったが、かなり限定された状況下のみなのでさほど気にならない。
#どっちかと言うと、"そういうものだ"と納得した方が早い程度。

 さすがにPS3なだけあって、読込みのストレスや操作系、データセーブ系の問題もほとんど無いですね。特に読み込みについては、ゲーム開始時の長いローディングがある程度で他はほぼシームレスと言っても良い。演出面にも影響するので、このゲームにとっては重要なポイントだったと思う。

 16世紀の冒険家・ドレイク卿の形見を持つ子孫である財宝ハンター・ネイトは、パナマ沖の海底から宝箱を拾い上げる。中にあった卿の残した宝のメモを元に、考古学番組「アンチャーテッド」の司会エレナと、宝探しの師匠でもある相棒サリー(サリバン)の3人で、ライバル達と競い、戦いながらのアドベンチャーストーリーを演じることになる。
 多くのプレイヤーが感じているであろうこと、それはこれこそ正に「映画的なゲーム」だということじゃなかろうか?体験版は銃撃戦メインだったようで、その辺の魅力が伝わらなかったのではないか?と思われるわけだけど、このゲームを冒頭からやれば確実に其処にあるのは「木曜洋画劇場」だ。
#つまり、B級ハリウッド映画(笑
 あくまでB級のノリ・・・インディ・ジョーンズやトゥームレイダー等の冒険作品の亜流、如何にも2番煎じ3番煎じで作られそうなノリが感じられるはず。というか、あくまでそういうノリに拘っているからこそ、最初からやればその魅力が分かるはず
#ゲーム序盤はNPCも連れている為、会話も多い。
 なんせローカライズの声優スタッフが良い。千葉繁をはじめ、実際の洋画の吹き替えで有名なスタッフが如何無く実力を発揮している。中にはアドリブと思しきものも含め、実に軽快でノリのいい会話をしてくれる。
#「ちょーたくましい」とか「お宝ちゃん♪」なんて表現も、如何にも吹き替えに有り勝ち。
#バウムクーヘンの行とかも如何にもアメリカンなノリ。
 ゲームの展開上、中盤に入る頃から後半に入る頃までの間はNPCが余り関わらなくなってくるので会話に乏しいけど、それでもネイトの独り言や掛け声と言った小技が効いていて飽きさせない。中にはそうした独り言が状況を示してくれたり(足場が危うい時に「マジかよ〜」とか、手榴弾が投げ込まれた時に「おぉ〜最高」など等)するのもあるので、かなり的確な反応をしてくれていることにもなる。
 他、BGMについては5.1サラウンド対応なのは当然としても、ちゃんとそれを活用した音源になっているのが良い。例えばムービーシーンだけでなく、ちゃんとそのキャラが居る方向から声が聞こえるなど。あと、銃撃戦時はその戦闘が起こっていることを示すと言う意味でも勇ましいBGM(和太鼓が使われていたりする)が流れるが、探索時などは普通に自然音を流してくれるので、音を頼りに敵の接近を感知することも場合によってはある。音と言えば、更に近くで手榴弾が爆発した時やロケット砲が着弾した時に耳鳴りがするという演出まである。この辺もリアル。イベントのムービーシーン(ちなみに、ムービーと言ってもプリレンダCGではない)では表情の変化、特に製作サイドも拘ったという「目」の表現が実に緻密だったりするし非常に豊か。この辺も前世代機ではついに為し得なかった部分だと思う。

 PS時代、PS2時代それぞれに、プリレンダCG動画を多数導入したり、単純に画質の向上で所謂「映画的」とされたタイトルは多数あったけど、ここに来て本当に映画をゲームにしてしまったタイトルが出てきたな、という感じだった。そのくらい、「プレイ動画を見る=映画を見ている」感覚になれてしまう
#如何せん、ソレを実現したのが海外スタジオであることが悔しい(苦笑
#日本のメーカーもこういうのを作ってみろよと。
 まぁそこには膨大な開発費等々の問題や市場傾向の違いなど、いろいろと実現の障壁となっている部分はあるのかもしれないですけどね。
 まぁとにかく、そのくらいちょっと比較にならないというか・・・やっていることは従来のゲームとさほど変わっていない(だから、通常のゲーム同様に批評は出来る)んだけど、それぞれのクオリティがちょっと桁違いだったという印象。「ゲームでもやればここまで出来るんだ」という、例えば最近で言えば任天堂が従来と別ベクトルを以ってゲームを変えていこうとしているのに対して、真っ正直に映像の力でその進歩を実現させてしまったタイトル、ということになるだろうか(まぁこの一本を以ってそれを言ってしまうのはどうか?と思うが)。ただ、間違いなくPS3を代表するシリーズになるだろうと思われる。
 確実に傑作。アクションがド下手な自分でもEASY設定なら12時間ちょいでクリアできたし、是非ともPS3を持っている人、特にHD画質で遊べる人はやって欲しい。ていうかヤレw
記:08/01/28 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1 2 3 4 5 6

562 カドゥケウス NEW BLOOD
状態:未開封
ハード:Wii アトラス 発売:08/01/17
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:
記:XX/XX/XX

563 大乱闘スマッシュブラザーズX
状態:中断
ハード:Wii 任天堂 発売:08/01/31
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:
記:XX/XX/XX

564 スーパーマリオギャラクシー
状態:未開封
ハード:Wii 任天堂 発売:07/11/01
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:
記:XX/XX/XX

565 POISON PINK
状態:未開封
ハード:PS2 バンプレスト/フライトプラン 発売:08/02/14
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

566 龍が如く 見参!
状態:クリア
ハード:PS3 セガ 発売:08/03/06
個人的お気に入り ストーリー・演出 アクション 箱庭度
21/2520/2518/2516/2575/100
<コメント>:[簡易レビュー]
 「龍が如く」シリーズ初のスピンアウト作品。ただ、舞台が江戸時代初期というだけで、基本的には箱庭&アクションアドベンチャーという形を崩していない。
 リアルではなく、良い意味で"時代劇"ライクな表現に徹底できていると思う。日本人なら誰もが思い描く戦国末期〜江戸時代職のイメージになっている。また、ストーリー面でも度々ブームになる「宮本武蔵」をベースにしたフィクションだけど、突拍子もないような設定ではなく時代を取り巻く各勢力と文化をよくミックスさせたストーリーになっている。で、その中で「陰謀」的な物を取り入れて、「時代劇」として形作れていた。

 「龍が如く」と言えば「箱庭」。まぁそりゃ洋ゲーの本格的な箱庭に比べればヘソで茶が沸く程度のモノでしかありませんが、その分、自由度という点に重きを置いているわけではなく、空間とサブイベントを用意してあって基本はメインのシナリオに沿っていくスタイルなので、そのバランス(やってもやらなくても進むシナリオ)が重要。この点においては今作も過不足なく、という感じだった。
#やろうと思えば武芸も女遊びも極められるが、やらなくてもクリアはできる。
 ただ、攻略要素として考えると、基本的にお使いの繰り返しになる点は如何ともし難い。このジャンル、どうしてもそれが付きまとってしまって、その内容によって評価が分かれやすい。この「見参」についても、その辺、かなり評価は分かれると思う。
#個人的には、やはりダルかった
 特に、思いのほか遠くに行かされるというか。。。籠などの移動手段が確立された後ならいいけど、初めて行く場合などはそうもいかない。しかも初めて行く場所は敵にも遭遇しやすいという二重苦に陥りがち。これでやる気が削がれることも多かった。
 また、敵の攻撃が結構嫌らしい。ほとんどの場合、「1対多」になってしまうシチュエーションも問題あるが、アクションゲーム的な所謂"無敵時間"が存在しないので、一度やられた後に嵌められてしばらく逃げも攻撃もできない状況に陥ることがある。
#結果、そうならないように「多数を攻撃出来る」か「完璧にガード出来る」かの2択になる。
 つまり、素手はともかく(あれはもう郭内専用)1刀の利点は無く、二刀流か大剣を振り回すしか無くなる。多彩な技も(一部のボス戦はともかく)活用の場は少ない。
#難度を上げるとどうなるか分からないが・・・(自分はノーマルで)
 所謂、時代劇アクションのような緻密さは感じられなかった

 芸能人を多用したシリーズでもあり、この『見参』は特にその趣は強い。賛否はあるだろうが、デザイン面における再現度は高く、まさに「この芸能人が演じた時代劇」という見方が出来ていたと言える。ただ、如何せん声の演技に関してはかなり微妙なキャラがいたことも事実。この辺、芸能人を使うことのリスクとして作り方が認識しているかどうか?結構疑問が残る。
#特に、メインキャラにそれが起きてしまうのはマズイ。

 クリアまで大体15時間程度。サブイベントを適当に、そしてミニゲームをほとんどやらず(各1回程度)に進めてこれなので、話的なボリュームは結構ある。ただ、その辺は前述の「お使い」に対する感覚によって「面白い時間が伸びる」か「無駄に長い」か評価は分かれると思うので注意が必要。とはいえ、このシリーズのファンにとってはほぼ前者だろうし、そもそも一般層にもよく売れるシリーズなので概ね無理なく受け入れられている、と見るのが妥当か。
 逆に言うと、ゲーマー的には「攻略要素が練られてなく」「蛇足が多い」となり勝ち。評価は分かれ易いシリーズだろうと思う。
記:11/06/10

567 奈落の城 一柳和、2度目の受難
状態:未開封
ハード:PS2 日本一ソフトウェア/F・O・G 発売:08/03/06
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

568 12RIVEN the Ψcliminal of integral
状態:クリア
ハード:PS2 サイバーフロント/KID 発売:08/03/13
個人的お気に入り シナリオ/テキスト 完成度/辻褄 トリック
20/2522/2518/2523/2583/100
<コメント>:
 KIDを代表する2本の柱の内の一つ、「infinity」シリーズの最新作・・・なんだけど、今回はサブタイトルからも分かるように、その冠を外している。
#新シリーズとして確立したいのか?今後の方向性はまだハッキリしていない。
 打越氏を世に知らしめたシリーズで、特に『Ever17』は多くのファンを獲得する切欠になったが、前作『Remember11』の未完成ぶりにガッカリしたユーザも多かった。KIDの紆余曲折もあって発売が延び延びになってしまっていたが、4年ぶりの新作の出来はどうだったか?

 初作の『Never7』と『Ever17』は基本的に"恋愛ADV"の形を成していて、その上で壮大なトリックを用いて"実はこうだった""実はこうじゃなかった"という一種騙しのミステリー要素を交える、という手法だった。よって、「キャラを攻略する」と言うギャルゲの主要な要素の中にトリックを隠し易く、また同時に「キャラを攻略する」ことで真相の解明に繋げる、という2重の達成感を得られる仕組みになっていた。しかし前作『Remember11』ではその"恋愛ADV"という括りを外して真っ向から"サスペンスADV"という形に変更してきた。これによってキャラ攻略要素は無くなったが、独特のシチュエーションを交えた緊張感の演出が見事だった為に"キャラ攻略"要素を十分に代替するテンションを維持できた。
 では、この『12Riven』はどうだったか?この『12R』も後者のタイプに属する造りになっている。よって、キャラ攻略的な要素は無く、純粋に選択肢が物語の成否を握るだけになっている。ただ、後述するが、設定的に序盤、中盤は物語の起伏がイマイチということもあって、その付近の選択肢に意味のあるものがそう多く無さそう。
#計算問題などの正解、誤答がある選択肢が主に物語の進行を決めているっぽい。
 タイプ的には『R11』に近いんだけど、設定的に失敗がそのまま物語的なゲームエンドに繋がりにくい為に、選択肢で間違ってもそのままズルズル終盤まで進めてしまうことになる。また、物語の分岐自体も少なくほぼ一本道(後半のみ、各エンドに向けて分岐する)なので、結果的に同じ内容を何度も繰り返すハメになってしまう。
#ある意味スキップがし易い、とも言えるが。
 また、前作では2つの視点をプレイヤーが選んで進める事が出来たが、今回は前半は交互に2人の主人公の視点で進められある地点から片方の視点のみで進行する(例外はある)。よって、前作であったような「Aキャラでこの選択肢を選んだらBキャラのストーリーにこう影響する」と言ったような展開も無いので、かなり単純化されている、と言っていいだろう。
#攻略性は薄い。
 が、前述のようにエンディング地点が喩えバッドであってもかなり遅めにあったりするので、やり直しの面倒臭さはあるかもしれない。
 こうした構成は、作り手側にとって見れば楽かもしれないが、プレイヤーにしてみれば繰返しプレイに新しい発見が少ない=物足りないと言う事に繋がるので、あまり面白味が無いかもしれない。『N7』『E17』はギャルゲ構成だったので、ヒロインの数だけ分岐もシナリオもある、『R11』は主幹となるストーリー(視点)が2本並行して存在していただけだが、序盤から緊張感があった。しかし今回はそういう意味では、やや手抜き感が感じられる・・・ノベルADVゲームとしては非常に平凡な造りだった、と言わざるを得ない。
#作り手の都合と言うのもあったかもしれないが(倒産等含め)

 正直言って、システム面は劣化している。コンフィグ周りは従来のKIDシステムに準拠したレベルと言えるかもしれないけど、例えばセーブ・ロード画面のデフォルトカーソル位置が常にトップにあったり、既読率のパーセント表示がメニュー画面に無かったり。そもそも、コンテンツとしてのそうしたデータ的なモノがかなり削除されている(プレイ時間、既読率、シーン踏破率が無い)
 これは倒産前のKIDゲーからだったのかどうか?がはっきり分からないが、ログによる読み返し機能が付いている。他社のゲームには割りと見られる機能だけど、かつてのKIDゲーであればボイス再生のリピートだけで物語そのものの巻き戻りは出来なかった。そもそもこの為の「クイックセーブ/ロード」があるわけで、果たしてこの機能が必要なのか?が気になる。
 あと、今回は意図的にそうしたのかどうか分からないが、『R11』や『それから〜again〜』にあったようなエンサイクロペディア(用語辞書)が無い。前者は無駄に使いすぎた(頼りすぎた)感があったし、後者は恋愛ADVとしては微妙な機能だったけど、基本的に今作のようなゲームにはあっていい筈の機能。
#今回もフィクション、ノンフィクション含め専門用語は実に多い。
 但し、少なくともコンフィグは従来どおりだし、片手プレイにも適した操作系を持っているので、取り立ててプレイ環境が悪化したというわけではない(関係するのはせいぜいカーソル位置くらい)。セーブ・ロード速度も従来どおりだし、画面切替も変わらない。ただ、倒産前のようにシステムを売りにするのであれば「プラスα」は必要だと思う。オマケ的な機能が物足りない、ってことだな。

 物語は一介の高校生・御堂錬丸と、公安12課の捜査員・三嶋鳴海両名に「ミュウを守れ!」というメールが入ることで始まる。構成については前述の通りイマイチ面白味が無いが、ストーリーそのものは立派にミステリ・サスペンスとして成立している。序盤から様々な疑問点(伏線)を散りばめ、中盤以降、その謎をダイナミックに解いていく様は結構圧巻。『E17』のようなゲームの根幹に関わるほどのトリックではないが、逆に、物語の中だけでこうした論理的に理解し得るだけのトリックを表現しきっているのは見事だと思う。前作と違って、9割5分くらいはちゃんとゲーム内で完結させている。
#綻びはあるが・・・
 大筋は多少理数系をかじった程度の素人でも理解できるほど分かりやすく噛み砕かれていてかつ、ゲームとしてはなかなか斬新なストーリーだった・・・が、それ故、"この理屈だとこうした現象は説明できない、実現できない"と言った矛盾も存在する。その辺が惜しい、『E17』には及ばない、と言った印象がある。
#矛盾の少なさについては『R11』のが上だったかもしれない。
 また、矛盾ではないが、トリック面においても「これはズルい」と思わされるような引っ掛けが存在するので、人によっては納得できない部分も出てくるかもしれない。あと、ウィンドウの人名がデフォルトで表示されていたり、「???」となっていたりで統一されていなかった。最初は「これも何かのトリック伏線か?」と疑ったが、最後まで関わるようなものは無かった。単純に完成度の低さを感じさせる。
 次に物語の組み立て方について。前述のように序盤からそのギミック(バレるので書かないが)についての情報を大量に提供してくれるので、置かれた状況に対する思考のし易さはあるかもしれない。が、と同時に、序盤から説明台詞の比率が高くキャラクターの理解や状況、世界観への慣れが無いままに本筋に強制突入させられるので、ギミック一筋な物語構成になり勝ち。この辺は、前述の"ギャルゲ"じゃない構成にしたデメリットの1つ、と言えるかもしれない。
#『N7』や『E17』で何が良かったか?というと、意識してなかった出来なかった部分に対する、
#驚きの展開があったことだからだ。
 つまり、逆にミステリを意識させ過ぎて、結末に対する驚きはあまり大きくなくなってしまうという問題がある。まぁそうでなくてもかなり大掛かりなトリックでもあるので、面白いは面白いんだが。
 ということで、微妙にキャラクターを描ききれて居ないという欠点を抱えている。オフィシャルサイトに人物相関など詳しく書き過ぎてる辺りなど、ゲーム本編の情報量に自信が無いのか?という疑念を抱かせる。
 また、それ故と言う部分もあるけど、キャラに相応しく無い展開なども結構あって、そういう部分が違和感に繋がる可能性、というのもある。
 トリックの仕組み、構造の構築等については『R11』を越えているが、サスペンスモノとしての物語の完成度、読ませる魅力に関しては『R11』未満、という印象。
 演出面については・・・一枚画の画質に差がありすぎるというのは各所で言われている通り。個人的にはあまり気にならなかったが(それでも一部、噴出してしまうクオリティのがあったが)、塗りの素人っぽさやデッサンの幼稚さなどが見られたのは事実。特に瞑った目の書き方が気持ち悪い(○那臭ぇ(実際、あっちのメーカーに委託している))。ただ、立ち画に関してはほぼ全キャラについて安定して高いクオリティだったので問題なし。今回、錬丸サイドは『E17』の滝川氏、鳴海サイドはbomi氏のデザインという風に分かれてはいるが、基本的に違和感はほとんど無かった(オメガがちょっと違う雰囲気あるくらいかな)。ちなみに、序盤に集中していた(つまり、中盤以降ソレをやるだけの体力が無くなった?)が、一枚画に動きを取り入れるような演出もいくつかあって、画自体のクオリティはともかく工夫はしているようだった。
#ただし、動画演出はほぼなし
 フルボイスなのはいつも通りだが、今回もボイス演出については不満無し。このシリーズ、この点については取りこぼしは無い。特に、『N7』以来久々に"ボイスにより一種の引っ掛け"も存在しているくらい、上手く活用している。ただ今回、BGMについては若干物足りない印象があった。シリーズの象徴とも言えるタイトルバックのBGM(このシリーズのタイトルバックBGMは殊更に印象に残る)はギリギリ合格点だが、ゲーム中のBGMはほとんど記憶に残らなかった。また、テーマソングやエンディングもイマイチパッとしない。ゲーム中の動画演出はほぼ無いが、OPも完全に一枚画等のゲーム中画像の組み合わせだけでやっつけ感がある。
#同じゲーム中画の組み合わせ(+動画)の『Ever17』とはダンチ。
 其処彼処の演出に「ああ、金が無かったんだなぁ・・・時間が無かったんだなぁ・・・」というのを感じさせるが、メーカーの置かれている状況を考えると仕方が無いのか、と同情してしまう面もある。

 打越節は健在!これは言い切っていいと思う。微妙な電波やネタ、シリーズ作からのギミック(おにいちゃん、鳩鳴館等)使い回しなど、ニヤリとさせる描き方もしているし、トリックもなかなか大掛かりで結構なことだった。
#今回も見事に騙されましたorz
 しかも今回は『R11』と違ってちゃんと話をまとめている。ギミックもゲーム中で全て説明し切っている。テンションやキャラの魅力はイマイチだったが、物語そのものは面白かった
 しかし、後から考えて「あれ?あの説明じゃあんな事出来ないんじゃ?」とか割りと簡単に矛盾が見つかってしまうことや、一枚画におけるクオリティ問題、また演出の物足りなさなど、ソフトの作りのレベルで1歩2歩物足りないと思える面も。旧KIDではあまり見られなかった欠点なだけに、今後の新体制での立て直しを期待するしかない。
 何にせよ・・・佳作レベルのADVだった。シリーズのファンは買うべきだろうし、ギャルゲでは無い分、そういうのにアレルギーがある人でも普通に楽しめると思う。
記:08/04/21 ファーストインプレッション
ネタバレ プレイメモ(掲示板)

569 プロ野球スピリッツ5
状態:現実逃避用
ハード:PS3 コナミ 発売:08/04/01
個人的お気に入り リアリティ オリジナリティ 完成度
22/2521/2518/2519/2580/100
<コメント>:
 コナミのリアル野球シリーズ「プロスピ」の5作目。今作は他社ライバルシリーズも何故か発売されず?久々にプロ野球開幕時の野球ゲー市場独占販売となった。また、今作も前作に引き続きPS2版/PS3版同時発売となっている。前作からの比較として、売上の比率に変化がある(PS3版の比率が上がる)等の1つの市場動向の目安にもなったが、さて、ゲームそのものの内容はどうだろうか?
 尚、今作はPS3版の批評となる。また、スターダムモードメインのプレイだった為に、少々批評内容が偏ることを前置きとしておく。

 スポーツゲーム故のマイナーチェンジ風味が強いところがあるので、どうしてもマイナス面が多く書かれてしまうことをあらかじめ書いておく。つまり、野球ゲームとして普通に遊ぶ分には良く出来ていることが前提。
#大きな変更が無い以上、セールスポイント、良い面を書き続ける意味は皆無だからな。
 個人的にも買うのは4本目となるので、今更モードの説明等も書かないことにする。それはつまり、モードにもさほど変化が無いことの証左とも言えるんだけど・・・数少ない追加となるスターダムモードメインだったのはその為だ。

 まずバランスから。シリーズ、、、というか野球ゲーム全てにある傾向として、今回も「打高投低」。ベストピッチやパワーピッチでも簡単に打ち返される傾向があるのは相変わらずで、特に、対COM戦で"打たれ出すと止まらない"パターンに陥り勝ちなのは未だに首を捻るポイントだったりする。
#能力に左右されない。ある意味理不尽な。
 ちなみに、スターダムモードではCOM難度をプレイヤーの実力に合わせて変化させるという難度設定が可能になっていて、"拮抗する試合パターンが多くなる"よう調整されているが、
#つまり、こっちが大量リードしていると前述の現象(打たれまくる)が発生し易い。
 このパッシブバランスに限らずこの傾向があることを記しておく。
 バッティングに関しては、ミートバッティングより強振の方が良い結果が出やすいというところに、妙な違和感がある。これは前作辺りから顕著な傾向なんだけど、ミート、または流しバッティングをしても、ミートカーソルが強振よりも大きいだけで結局芯に当たらないとゴロになり易いことから発生している傾向なんだろう、と推測される。言葉の意味を考えれば、ミートバッティングはカーソル内に当てればそれなりの結果が出ないといけないはずなので、この辺は少々理不尽か。但し、ミートでもHRが出るようになった(もしくは"出易くなった"と言うべきか)のは改善点だと思う。
#あくまでHRはヒットの延長にあるべき、だろうし。
 ちなみに、相変わらず広角に長打を打つのは難しい。現実的に村田(YB)や和田(D)等の広角打ち打者がそういう技能を持っているにも関わらず、引っ張り以外でHRを打ち難いというのはやはりオカシイ。HR競争モードだとそこそこ打てるんだけどなぁ。。。
 ストライクゾーンの判定にランダム性が生まれている。以前からあるにはあったけど、より判定に"曖昧さ"が加えられている印象。だから、投手側からすると、コーナーギリギリを突いて見逃しを狙う、空振りを狙う、という戦術が立てやすくなっている。そのせいか、COM投手もボール球を投げる比率が上がっているように思えるが、つまりそれで打者からすれば「四球が選べる」「球数を放らせる」という戦術を使うことも可能になっているので、楽しむ幅が広がっているとも言える。
 COMの守備連携がおかしいところがたまにある。というか、妙に"消極策を好む"傾向があるというか・・・特に、2塁打ギリギリのタイミングなのに中継に返して返球を止めてしまうことも度々。COMの思考という意味では、例えばペナントモードやスターダムモードでのCOM采配の相変わらずな無能さも欠点の1つか。条件を出しておいてその条件とは異なる所にピッチャー交代の基準を持っていたり、逆に、明らかに完璧に抑えてても、わざわざ打席に立たせた後にピッチャー交代したり。特に後者は意味不明すぎる。
 今作からピッチング時に緩急ゲージなるものが導入されている(ON/OFF可能)けど、コレは正直不要だろう・・・おそらくは、ピッチングの組立てに緩急が必要だ、というのをプレイヤーに意識付けてもらう為のものなんだろうけど、そんなのは矯正されて習得するものではない。

 今作からPS3版をやっているということで、オンライン対戦モードについても少し感想を書いておく。
#ちなみに、遊ぶ為には「コナミID」登録が必要。
 基本的にはオフライン戦と同じだが、まず大きく「ランキング対戦」と「フリー対戦」という2つのモードがある。どちらも試合に条件設定が可能(特に回数設定など)で、また、任意に相手を選べたり、成績による同レベル判定での相手の検索を行うことが出来る。
#フリー対戦にはエディット選手を加える事も可能。
 ランキング戦はペナント方式になっており、例えば投手ならスタミナ切れの為に連投は出来ないようになっている。
 COM戦とは違い、特に上記プレーヤーどうしの試合になると、選手能力に左右されやすいバランスになっている(低能力投手だとベストピッチでも打たれる)。また、ブロックサインを習得しておかないと、守備体型の虚を突かれ易く、バント上等プレイヤーが多い。つまり、内野安打だらけになる。
#この辺がある意味醍醐味と言えば醍醐味。COM戦とは違った緊張感がある。
 ただ、そうした格差が生まれ易い為か、悪意を持ってそうした戦略を取る勝ち星独占プレイヤーが多く現れるなどの傾向もあり、あまりグローバルに"遊び易いオンライン対戦環境"になっているとは言い難い。PS3のオンライン故に、メーカー鯖なので管理体制も良し悪しがある模様。回線ラグの影響も結構酷いしね・・・(勿論、環境依存)

 PS2版から移行したことで、当然グラフィック的にも向上したんだけど、特に、インストールによる読み込みの早さについては、PS2版とは大きく違う。試合開始前の読み込みは数秒にまで短縮されている。
#ただし、今回もボタンを押さないと先に進まない仕様。
 また、前作はランナーが数人いただけでほとんど常に処理落ちが発生するという大きな欠点があったが、PS3版は勿論、PS2版プレイヤーからもこの問題がほとんど聞かれないことから、処理落ち問題はほぼ解消されたと思っていいだろう。ただ、ハードの所為なのかイマイチ掴みきれないが、打撃時に処理落ちの如き微妙なブレを感じることがある。  全体的なモデリングもやや向上、と言った辺りか。前作で失笑を買っていた"試合前からユニフォームが汚れている"といったあり得ない表現も解消されている。ただ、PS2版の存在がそうさせているのかわからないが、PS3版でも衣服の表現に進歩が無かったり、捕球時のモーションに違和感がある(明らかに球を掴めていない)など、まだまだ改善の余地はある。
 モデリングと言えば、今作もスターダムを始め選手エディットモードが充実しているけど、パーツの部位が豊富だったり微調整が可能だったりでいろいろ作れそうな割には、何故か顔の系等が似たり寄ったりになり勝ちな印象がある。おそらく、彫りの深さや大きさのパターンが少ないからなんだろうけど、全体的にエラ顔になるのが困りモノ。あと、コレはどっちかと言うと実在選手の方に問題があるんだけど、体型が似ていないというのも問題か。
#プロ選手なんだし、総じてガッチリしているもんなんだが・・・
 妙に細く見える選手のが多い。あと、体型のバランスもおかしかったりね・・・胸板が厚くなるべき選手が腹まで寸胴に見えたり。実在選手に関しては、一部、体型だけでなく顔やフォームも似ていないのがいる。YB寺原などはほとんど別人。
 あと、HDTV側の調整具合もあるかもしれないが、顔の凹凸以上に陰影が目立つせいか、妙にテカって見えたりする。リアル路線を進むであろうシリーズが故に、こうしたモデリングに関わる部分はなるべく違和感を生まないようにして欲しいもんだが。

 他いろいろ。まず、選手データ数の不備。確かに難しい話なのかもしれないが、大容量のBDを使ったPS3版くらいは、いい加減、支配下選手登録されているのは全員入れてもいいはずだ
#てか、毎年マイナーチェンジなんだからボロイ商売だろ、そもそも。
 足りてない選手データくらいゼロから作る余力はあるだろう。開発が暮れから年明けにかけて行われている為に、春に発売された時点での参考データは新しくてもオープン戦序盤のみになってしまう。その時点でのスタメン予想、1軍予想なんて当たっても6〜7割がいい所だろうし、その時点でゲーム中の2軍にも入れてなかった選手が、現実では開幕したら1軍ベンチ入り、なんてことは全然珍しくない。「エディット機能で作って補完してください」じゃなくて、最初から全部入れておくか、もしくはせめてその機能を使ってあとからデータ配信が出来るようになっていれば、もっとユーザの満足のいくものになるんじゃなかろうか?
#そういう意味では、例えばシーズン中の移籍などのデータパッチを可能にしておくとか。
 前作に続いてチーム間の選手能力に格差があるところも微妙に納得の行かない。昨年度の成績を反映しているのであれば、明らかに間違った設定になっている選手もいる。例えば、YB寺原などはスライダーもストレートももっと評価されて良い筈。T上園にジャイロとかマニアックなのを付ける暇があるなら、もっと公平に設定して欲しいもんだ。
 上でもモーションパターンについては触れたけど、例えばバッティングについても構えだけでなくフォロースルーの癖(汎用だらけ)とか他にも特徴はいくらいでもある。この辺もリアル系を目指すならやっていい演出。他にも例えば実況パターンが相変わらず単純だったり、観客の人数パターン(あともう少し立体的に)とか野次等ここ数作はほとんど何も変わっていない所が多い。

 不満点を数多く挙げたけど、冒頭でも書いたとおり少なくとも普通に遊べる野球ゲームとしてはこれ以上無いんじゃないか?というレベルだと思われる。ただ、それがここ数年変わっていなかったり、挙げてきたような欠点、またはプラスα不足と、もう一皮剥けない。ついでに言うと、未だにバグも結構持っているように、完成度もさほど上がってこないというのが現状。
 「普通に遊ぶ分には面白い」、しかし、「カユイところに一向に手が届かない」というもどかしさが何年も続いてしまっている・・・ちょっと甘えが無いかな?開発陣。
記:08/08/06 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1

570 マナケミア〜学園の錬金術士たち〜(Best)
状態:未開封
ハード:PS2 ガスト 発売:08/04/24
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX