No.551〜No.560
551 グローランサー6 PrecariousWorld
状態:クリア
ハード:PS2 アトラス/キャリアソフト 発売:07/06/21
個人的お気に入り 戦術 ストーリー システム完成度
20/2518/2516/2520/2574/100
<コメント>:
 前作から僅か1年足らずで発売された、アトラス・チームキャリアの最新作。どうやらかつての『2』『3』のように同時期に開発している部分もあったようで、実際、実はシステムどころかシナリオにも共通点があったりする。

 要するに、言ってみれば『グローランサー5.1』的な存在でもあり、また、ストーリーに関して言えば、完全に「5in6」となる。完全版にしては規模が大きすぎるが、同社の『DDSAT』に対する『DDSAT2』と同じ様な感じ。このシリーズ、6作目と長いけどここまで前作との絡みが大きいのは始めてか。
 ストーリーだけでなくシステム面もほぼ同じになっているので、前作のプレイヤーならすんなり入り込める。『5』で取り入れられた、武具による「プレート」取得、「プレート」によるスキル取得の流れも同じ(アビリティーツリーシステム)なので、馴染むのは簡単。育成面に関して言えば、ジェムによる新たなカスタマイズが追加されているが、この便利すぎる付加アイテムの存在は、バランスを崩すか、もしくは救済的な存在になるかで賛否分かれる所かと。
#これのせいで簡単になりすぎた、って意見も見られる。
 個人的には、このシステム自体は「賛」。「プレート」によるスキル取得だけでは得られない特性を補完しているし、キャラカスタマイズの観点からしても、基本的にフローを調整して戦っているだけで育っていくプレートよりも自由度があって工夫のし甲斐がある。
#ジェムをボードにセットし、戦っていくことでインパクト(合成)を発生させる。
 ただ難点は、所持限界数が中途半端に少ないということと、合成インタフェースが悪いというところか。前者については、ゲーム序盤〜中盤では、単純に「どのジェムのレア度が高いのか?」が分かり難いが為に下手に捨てることが出来ない、という弊害が生まれ、終盤では今度はある程度自由にインパクト、分解を行えるようになるが為に個数がどんどん増えてしまうので圧迫を受ける、という。後者については、どちらかと言うとこのゲーム全体の問題の1つ。まぁ前作よりはかなり改善されてるんだけど、このジェム画面については駄目な状態で新設されてしまったな、と。例えば、ソート出来るのは良いんだけど、ジェムをセットする度にリセットされるとか。
 ちなみに、既存の育成システムであるアビリティーツリーの部分にも変更はある。例えば、ストックの有無に限らず基本的に同じ種類のプレートは取得できなかったり(限定解除は存在するが)、選択フロー以外のLvが半減する事も無くなっている。1番大きな変更は、フロー選択が任意ではなく装備武具によって変わること。これは正直言って意味の無い改変だったと思う。
#手間が増えるだけ。
 装備を変えたら何時の間にかフローが変わっているわけで、結果、育てたいプレートの位置を変えたりするなど二重の作業が発生する・・・コレが面白いと感じる人は居ないだろう。あと相変わらず・・・ジェム同様、こちらのインタフェースもイマイチ。基本的に前作から変わって無いので、フローの全体像を認識し難く、また、原色を使い過ぎているので目に悪い。もう少しこう、半透明にするとかいろいろ工夫は出来ると思うが・・・
 あともう1つ困るのが、アビリティツリーのボードにプレートが全部埋まってしまうと、ストックのプレートが分からないという欠点がある。空きが無いと何を持っているのか分からない、ってのは、ただの仕様バグだと思うが(そのくらい、マヌケな仕様)

 前作に続き、今作も主人公(プレイヤーキャラ)をリアルタイムアクション操作が出来る。前作ではこの操作系に拘り過ぎた所為か?"通常攻撃もボタン操作オンリーにしてしまったが為に正確な攻撃が出来なくなってしまう"というかなり致命的な欠点を抱えてたが、今作では主人公もコマンド操作が可能になった。つまりアクション操作も出来るが、コマンドで特定の敵を指定して通常攻撃が出来る、と。
#前作では特殊技や魔法だけだった。
 ハッキリ言ってしまえば前作最大の欠点だった為に、コレが改善されたのは大きい。漸く、主人公を戦力として考えられるようになった(笑
 ただ戦闘、戦術面で言うと、相変わらず一極集中・力押しになり勝ちというところに不満がある。せっかくのフィールドマップを使用した戦闘システムなのに、せいぜい前衛と後衛程度の"分け"しか行えない戦闘ってのもどうにも味気ないというか・・・戦術性を考えると、やはり敵の思考パターンが悪いことや、基本、1対多にならざるを得ないバランスに問題があるように思えるが。特に後者の所為で多くの敵が一箇所に群がる事しかし無くなっている、というのは如何ともし難い。しかも、その足止めをすべき前衛が繰り出す範囲系スキルの使い難いところも問題が。結果、複数人からタコ殴りにされる展開が続いて待機時間と共にストレスも貯まる、ということに。まぁ実際はジェムの効果などもあってそうそう苦戦する事は無いんですが。
#それもナニカチガウ気が。要するに大雑把なんだよな。
 マップの構成もそうだけど、もう少し戦闘のバリエーションを増やした方が良いと思う。とにかく"一極集中"にならないような展開が出来るような・・・今回は、そういえば「護衛」的なミッションも記憶に薄いし。
 尚、上記のバランス的な話に加えて画面表示関係がイマイチなのも前作譲り。相変わらず、画面外の敵に与えたダメージは分かり難い。まぁ、詳細表示なんかしなくても良いバランスではあるんだけど、その解釈はあんまりだろうし。

 今回は「妖精のコンテスト」は無くなった。成長には単純に某かの実を与えるだけでよくなったので、この辺は良くなった、と言える。
#元々、そんなにフィードバックの大きい物でも無いし。
 他、闘技場やふとん犬など相変わらずミニゲーム的なものも存在するが、前者はともかくやはり無駄に手間のかかる後者は存在理由が意味不明。妖精と違って愛着が沸き難いキャラな上に、場所も遠いってのが欠点。こんなのに力を入れるなら、もっと他にやるべきことがあるはず。

 操作系システム面についてはかなり改善された。ある意味前述の主人公操作もそれにあたるんだけど、例えばメニュー関係の階層を無視したLR操作なんかも、まぁ最近のゲームにしてみれば出来て当たり前だったわけで、前作の駄目さが良くわかる改善だったりする。

 このシリーズで主人公が「自分が何者なのか分からない」というのは極々当たり前の設定だけど(笑)、今作もその設定で物語は始まる。前述の通り、『5』の続き物として展開されるので、前作のプレイはある意味必須。スクリーパー等の設定も同じなので、やっておいて損は無いだろう。
 しかし問題は、そうした『5』に対していろいろ追加、補完している部分があるにせよ後付の設定が多く、また、その後付を埋め合わせする為に(一応伏せるが)時間移動という最も手軽でかつ論理的に無茶な手法を使ってしまっているのが勿体無い。まぁ設定としてそれがありなのはわかる(ストーリー上でも説明はされている)けど、使い方次第で「何でもあり」と思えてしまうようなやり方はやはりなるべく避けるほうが良い。
#まして、前作のエンドをひっくり返してしまうのであれば尚更。
 終盤、その設定のせいで本来ならもっと絶望的な展開になっていた筈なのに、ものの数刻で問題解決してしまったり、更にエンディングもそうしたことをやっていたにも関わらずさほど盛り上がらなかったりするし。
 あと、『5』含む従来シリーズと違ってどちらかと言うと国家、民衆といった世界観の基板がイマイチ薄い。最近、このテの生活感の薄い世界を描くRPGが増えているが、この『グロラン6』も大陸レベル、国家レベルでの問題を孕みながらも、表舞台に出てくるのは僅かなシナリオだけ、という扱い。所謂、街、村がほとんど存在しない(特に某国などは街1つで済ませてしまっている)ので、例えば「大虐殺が起こりました」とか「怪物に襲われて大変です」なんて言われた所で危機感だとかの感覚を共感し難い。それなりのストーリーになっている筈なのに薄味に感じさせる、というのはこういう所の造りの甘さから生まれているんじゃなかろうか?
 ただまぁキャラクターは割と良かったというか。前作のようにヒロインに魅力が無いって事も無かったし、何より前作最大の問題点だった"主人公が空気"という扱いでも無かった
#当たり前だが。しかし前作はその辺が酷かったからな。最大の欠点と言っても良い。
 お付の妖精に変に自己主張させることも無いしね。シリーズの所謂「主人公の代弁者」的な扱いもさせる必要があるので、この設定は割と重要。ソレが出来ないんなら、もう主人公は喋らないといけない段階だしな。まぁぶっちゃけ、その妖精がお供になる過程はもうちょっと考えて欲しかったけど。
#一応、前作から伏線はあったけどね。「勇者」を探してますと。
 前作からキャラクターが3D化した訳だけど、この点についてはやはりうるし原キャラの3D化の難しさと、現行PS2レベルでは表現しきれない所の難しさを感じる。今更2Dには戻せないだろうし、このグラフィックが枷になっているというのであれば、もうPS3に移行するなりしなければ駄目だろう。
#その場合は、背景なんかも3D化が求められるだろうし・・・余計コスト嵩むなぁ。
 BGM面は前作とほぼ同じなので、これを評価するのは難しい。ボイス演出については、前作のようにとりわけ変なボイスでガックリ、ということも無かったので及第点か。そういえばこのシリーズ、意外に声優の演技についてはさほど問題になったことが無いように思える。

 冒頭で書いたように、ストーリーにしてもシステムにしても『5』の続き物、改善版にあたるので、まず『5』クリアが必須であることや、また、キャラデザや2D画はともかく3Dモデリングのショボさや画面デザインのキツさなどの見た目の悪さが相乗して、妙に敷居を上げてしまっている感もある。そう考えると、"シリーズファン向け"という認識で良いのかもしれないけど、それにしてはまだもうちょっと作りこみが必要なんじゃないか?という疑問もわく。
#特に、世界観の徹底が為されて無い面。
 『4』→『5』でシステムを入替えて、シリーズとして変化を見せてくれたところは買っているんだけど、今回の『5』→『6』では正直言って、その熟成度で言うとやや期待ハズレだった。
 とはいえ、『5』に比べればシステム的な遊び易さは増しているし、進歩が無いわけではないので次作にも期待。あればの話だが・・・
記:08/02/12 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
インターミッション

552 Memories Off #5 encore
状態:未開封
ハード:PS2 サイバーフロント/KID/5pb 発売:07/07/12
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

553 ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔
状態:投げ
ハード:Wii スクウェアエニックス 発売:07/07/12
個人的お気に入り 操作系/快適さ ストーリー ドラクエ?
5/255/2510/2510/2530/100
<コメント>:
 ある意味「剣神ドラゴンクエスト」の流れを組んでいるであろうタイトル。Wiiがリモコンポインティングがデフォルトということで、このソフトの開発があったんだろうということは容易に想像できるけど、さて、じゃあその出来はどんなもんだろう?
※注:クリアせずに6章までの時点で書いています。

 ・・・つまり、クリアに行き着かずに批評を書くハメになった、と。簡単に言うと、そのくらいやってられなくなりましたということになる。
#決して難度は高くない。むしろ易しい
 Wiiリモコンと「剣を振る」という動作の融合を大命題としたであろうタイトルなわけで、その辺が「剣神〜」と通じている。このソフトは、それに簡単なストーリーと従来のドラクエが持つゲーム性質を加えてみました・・ということになると思うんだけど、主にその後者が足を引っ張りまくっている
 まず信じ難いポイント1。Wiiにはリモコンと"ヌンチャク"がデフォルトで使用可能なわけで、また、リモコンを剣に見立てて振る前提があったとしてもヌンチャクが繋がっていることにさして問題があるほどコードが短いわけではない。しかし、ヌンチャクは使用しないで、移動その他のコマンド操作含めて全てリモコンで行う。こう書くと「簡易的でいいじゃないか」と感じるかもしれないが、そもそもコマンド操作なんかは右手(あるは左手)一本で快適に操作できる為には全てのボタンが指の可動範囲になければならないし、リモコンによるポインティングも「はい/いいえ」を選ぶだけの操作を繰り返しやるには向かない。まぁそのせいか、一応Aボタン「はい」Bトリガー「いいえ」と振られてるんだけど、ソレだと今度は画面上に出てくるポインティングとダブっちゃって意味が無い(むしろ誤操作も招く)わけで。
 この操作系でもう一つ大きな問題になるのが「移動」。ヌンチャクにはアナログスティックが付いているわけで、それで移動できれば何の不満も無かったであろうが(フィールドの問題はともかく(後述))、あろうことか十字ボタン操作での移動になる。一応、Bトリガー併用でダッシュになるが、ソレを除けば基本的に同時に何らかの操作を行うことは不可能(メニューは何故か1ボタン。親指に無理ありすぎ)だし、そもそも十字ボタンで3Dフィールドを移動することがこれほどまでに苦痛に感じるとは、ということを思い知らされるくらいにストレスがたまった。
#しかもモッサリ感もありありだし。
 関連して信じ難いポイント2。そもそも唯一の街であるアルソード城下もシンプルかつ過去最低人数と思われるくらい人も居ないし、まぁ移動する価値がこれっぽちも感じられないものなんだけど、自由に3Dフィールドを移動できるのがその街だけというのもまた斬新(嫌味
ダンジョンは基本、前進後退しか出来ない一本道
 分岐はあるけど、前進後退しか無かったら一本道には変わりないしな。一応、道中、アイテムが落ちてたりするなどギミックはあるけど、元々ダンジョンにタイムアタック要素があるなどの斬新(嫌味)なドラクエ(つまりダンジョンクリアが評価制度を持っている)なので、結局やることは「前進移動する」「戦う」の繰り返しオンリーである。
#微妙に横向いたり出来るけど。
 なんつーかこう・・・どっちが先かわからないが、十字キーしか使えないからフィールドを簡略化しまくったのか?それともフィールドがショボ仕様だからむしろ自由に歩き回らせてもしょうがないと判断して十字キーだけにしたのか?と、物凄く後ろ向きに勘繰りたくなるようなシステムだ。戦闘が基本FPS的な一人称視点になるので、それに合わせたのかもしれないが、それにしてもお粗末としか言いようが無い
#どうせなら、PS2世代のRPGの多くがやってたような普通の後方俯瞰で良かったはず。
#てか、それ『DQ8』でやってたのにな。
 "その視点になるのは戦闘だけでいいじゃん"とどれほどのプレイヤーが思ったことだか。そのくらい、このシステムに拘った意味が分からない。

 で、そういう意味ではかろうじて及第点?を与えられそうなのが戦闘。拘っただけあって、敵を斬る=リモコンを振って攻撃するという感覚はある程度達成できていると思っていい。リモコンのポインティングがやや甘めという欠点はロックオンすることである程度解消できているし、そのロックオン無しでも戦える。ついでに、敵の攻撃パターンもある程度豊富で、こちらがただ単純に斬るだけの作業にならないような工夫があるのがいい。
#で、斬る動作の連続性をコンボ回数にカウントして、例のダンジョンクリア評価に繋がってたり。
 ロックオンについては賛否分かれると思うけど、結果、ポインティングの不安定性を考えた時にこのシステムが無いと思うように攻撃できないのも事実だと思われる。なので、個人的にはコレはコレでよかったかな、と。
 たぁだぁし・・・この戦闘もまた多くの問題点を抱えている・・・敵の攻撃が多彩で、例えば矢や魔法を剣で弾いて攻撃するというのもまた面白くはあるんだけど、似たような敵に合わせる操作で言うと「盾で敵の攻撃を防ぐ」というのがある。このシステム自体は面白い(防ぐとノーダメになるし、防ぎ方が悪いと盾の耐久度が落ちる(欠ける))んだけど、ここでもまたリモコン一本での操作というのが仇になる。つまり、盾で防ぐのと攻撃する動作は同時には行えない
#ポインティング操作がダブる為。
 あと、敵の行動パターンにヒットアンドアウェイ的なモノがあるんだけど、敵がこうした前後運動でこちらの攻撃が届かない場所に逃げるのに対して、こちらはあくまで前後移動無しの画面上のポインティングだけ(つまり2次元的な動きのみ)なので、こちらの行動パターンが物足りない、というのもある。
 他、そもそも操作系の問題として、突き動作が極めて難しいというのもある。中にはソレが攻略の一手になっている敵が居るのも確かなので、他、斜め切りや縦横切りとの誤反応も含め、もう少しリモコンの精度を上げないといけない。
#大体、リモコン上面が常に上を向いていないと正しく認識できない。
 おかげで、「剣を振る」動作における手首の捻り等、本当の意味での「振り」が出来るとは言い難い(上で"ある程度"と断った理由)
 戦闘というと、、、例の斬新なシステムのおかげで、ダンジョン(フィールド)に出る敵が常に決まっているというのもあまり面白みが無くなる原因になっているかもしれない。つまり、スコアアタックのせいでこういうことになっている、と。
#この辺、RPGというよりはもうアクションゲーと解釈した方が良いのかもしれんが。
 が、その割には、一応成長要素もあるし装備品等も変更できるしでイーブン条件によるスコアアタックは出来ない。この辺もWiiのシステムに振り回された結果か。
 尚、2章以降はパーティメンバーとしてNPCが1人加わる。かつて『DQ4』で取り入れられた「さくせん」によるオート実行なのでコマンド入力は出来ないが、とりあえず回復面においては割りと的確にサポートしてくれる。
#が、攻撃にはほぼ加わってくれない。
 また、装備品等の変更も特に出来ないので、PTメンバーというよりは完全にNPC扱い。まぁプレイヤーにこのゲームの売りである部分を楽しんでもらう為には、基本サポートメンバーと言う扱いをしなければならなかったのかもしれないが、ここもやはり従来のDQからすると物足りないところ。
 そういう意味では、NPCに限らずプレイヤーキャラである主人公も育成要素が物足りないというのはある。武器カスタマイズが出来るとは言っても、基本、「単純強化」オンリーだし、武器の種類自体が全然少ない。同様に防具、アクセサリーの類も少ないし、パラメータもレベルアップで自動的に上がっていくタイプなので面白みが無いのは確か。「戦闘におけるバランスがパラメータではなくプレイヤーの技量に大きくウェイトがかかっている」と言えば聞こえはいいが、「本来のDQにあった育成要素が完全に殺がれてしまっている」ともいえる。まぁDQシリーズ自体、元々そういう要素が大きかったか?と言われるとそうでもないと思うが。

 このゲーム、システム的にいろいろストレスは既に溜まってるんだけど(笑)、実は根本的な所にもその原因があったりする。大した物量じゃないだろうにローディングが無駄に入る
#Wiiのメモリってそんなに小さいのか?
 特に街中のローディングは"移動してみる気を削ぐのに十分"。コレがあるから行くのが億劫になる。あと全体的にモッサリ気味なのは前述したとおりだけど、例えば門の手前で兵士に話しかけないと開けられないとか、振り向く動作が無い(十字で回転方向転換が必要)とかで、無駄に手間がかかる。こういうところのプレイアビリティにかかわる細かい精度も低いような気がするんだよなぁ。この辺は従来のDQからしたら信じ難い部分。

 前述の通り途中までなので、最後にどんなどんでん返しがあるか分かりませんが(でも多分あり得ないw)、ストーリーも極めて平凡。こういうのは王道とは言わない。また、聞くところに依れば8章までしかないらしいので、ボリューム的にもどうだろう?ということになる。
#6章までの規模が、例えば『DQ3』のカンダタ征伐(1回目)まで程度しかない。
 しかも、基本的に街でストーリーが進行してソレに対してダンジョンが一つあるだけ(そして上記の通りダンジョンは一本道)なので、"特に何かを考える必要も無い"。これで満足感を得るのは極めて難しいだろう。
 DQが3D化したのは据置では『8』が初だったが、今回はその時とは違ってトゥーン処理ではなくポリゴンで表現している。敵との戦闘を意識したものなんだろうけど、これだけだとただ単に時代に合わせただけ感も強い。街に人は少ないし、建造物も凝ってない。そもそも街は一つしかないしダンジョンも一方通行の探索性ゼロ。これだと表現面に頑張っている印象は無いですねぇ。
 演出と言う意味では実はDQ初のボイス演出があるが、こちらはそれなり。特に悪いと言う気はしなかった。ただ、以前から言っているようにこのシリーズは基本的に主人公が喋らないので、あまりボイス演出が強くなりすぎると違和感が生まれ易い。BGMはすぎやまこういち氏では無いらしいが、そもそもここ数作のDQのBGMイメージはあまり強くないのでそんなに気にならない。

 難度が低い上に短い、そして繰り返しする面白さも無い。
#厳密にはスコアアタックがあるので、作り手はそれを意識していたんだろう。
 が、DQに求められる面白さってそこだったんだろうか?Wiiというハードに合わせて剣を振るゲームにしたのは間違いではなったと思うけど、それ以外の部分まで全てそれに引き摺られて崩れてしまった、という印象か。簡単に言うと「クソゲー」と言い切って差し支えないと思う。
#やる気が削がれるほどダメな作り。
 まぁこの評価には・・・「ドラクエなのに」という色眼鏡も入ってますけどね。でもそういう期待に応える作りじゃなかったとしても、前述のようなグダグダした内容だと高く評価は出来ないだろう。たとえ面白そうに見えても、「見た目」で判断するだけだとロクなことにならないもんだ、と思い知らされた一本になりました。色眼鏡補正も合わせて、現時点で個人的・歴代最下位のクソゲーです。
記:08/05/06 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1

554 ガチャフォース
状態:未開封
ハード:GC カプコン 発売:03/11/27
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

555 戦国無双2 猛将伝
状態:終了
ハード:PS2 コーエー 発売:07/08/23
個人的お気に入り アクション性 時代パロディ 所詮はアペンド
20/2520/2517/2515/2572/100
<コメント>:
 コーエーお得意のアペンド商法。間違ってはいけないのが、"完全版"ではない、という点。
#あくまで無印版の追加ディスクという扱い。
 なので、無印版の武将、モードは使えない場合が多いし、このディスク単体で観るとボリュームを期待するのは間違い、ということになる。
 ちなみに、通常このシリーズは「無印」→「猛将伝」→「Empire」と続くのが通例だったようだが、この『戦国無双2』に関しては後ろ2つが逆。しかも無印から1年半が経過してからの発売ということもあって、「こんだけ開けて作ってコレか」という見方もあることに注意。

 そんなわけで、アペンドディスクの扱いなわけだけど、「結合」を行うことで、無印版の内容も網羅して遊ぶことが出来る
#この辺はシリーズのファンには当たり前のことなんだろう(自分は初体験)
 但し、ゲーム起動の度に結合を繰り返す必要がある為、正直言って面倒。謎なのは、わざわざ片面2層ディスクにして読み込み障害を起こすというトラブルまで抱えていたというのに、単品だとロクな内容になっていなかった、ということか。
#データコンバート自体はあるけど「無双演舞」での無印版武将、無限城、双六といったモードが出来ない。
 で、この「猛将伝」で追加されたのが「傭兵演舞」というモードだけなわけで(しかも、大した内容ではない(後述))・・・何所にそんなに容量を食ったんだろうか?と。
 追加武将は前田利家、長宗我部元親、ガラシャ、今川義元、佐々木小次郎、柴田勝家の6名。義元は復帰ということになるけど、他の5名は新規武将。全体的にバラエティは富んでいてバランスは取れていると思う・・・が、やはり単純にボリューム不足だろう。その辺は、冒頭に書いたように単品での物量は期待してはいけない、ということか。
 主に、「結合」した上での無印武将の無双演舞と新規武将の無双演舞、そして傭兵演舞をやったんだけど、内容としての変更点は特に感じられなかったかな?どうやら属性関係で大きな変化があったようだけど、普通以下のランクで遊ぶ分にはその差は感じられなかった。逆を言うと、目新しいのは追加武将だけということになってしまうので、好きじゃないとやってられない、というのもある。
#現に、途中で飽きてしまった。
 特に、CPUの思考に改善が見られないのが大きい。前作レビューでも指摘しているけど、相変わらずNPC武将は士気云々に限らず討ち取られ易いし、意味も無く援軍要請されたりなど、オツカイ要素だけが充実してしまっている傾向がある。
#ミッションも改善されないから尚更。
 この辺は日記でも書いたけど、おそらくはプレイヤーの手による戦局への影響を大きくする為のバランスなのではないか?とは思うんだけど、やはりいくら"無双"とはいえ、イチ武将に依存するレベルが大きすぎることを考えると、もう少しNPCがやってくれないと困る、という感じはする。
 「傭兵演舞」については、もうこれはなんと言うか・・・初代『戦国無双』の攻城戦、または無限城をやってるかのような感じだった。つまり、ひたすら作業的に感じるということ。
#使いまわしマップを延々と・・・
 言ってみれば短いミッションを繰り返しやることで、武将(最初は傭兵という扱い)を育てていく、というものになるんだけど、そのためのギミックは「宝玉」によるミッション受注、護衛武将の追加等だけで、基本的にはやることは無双演舞と同じ。個人的に作業的なのはキライじゃないので耐えられるかとも思ったが、あまりに中身が無さ過ぎるので敵が強くなる前に飽きてしまった。
#しかもバグ持ち。どう見ても島津豊久なのに、名前が義久だったり。
 『三国無双』の方でコレに似たようなモードがあってそこそこ好評を得ていたようだけど、、、何故にそれをそのまま持ってこなかったのか?が悔やまれる。
 アクションについても一つ苦言を。そろそろ無双がワンパターン過ぎるという感覚になりつつある。一応、攻撃範囲とか威力とかで各武将に個性は与えているんだけど、どうもどの武将でやっても大差無いという感覚になり勝ち・・・というのも、基本、ほとんどの武将がその場で動かずに遠距離攻撃を打ち出すとか剣を振り回すとかが多いからだ。だからどの武将でやっても同じに感じる。
#無印でもやや指摘はしたけど、、、
 その時の指摘は、「前作に比べて爽快感が無い」だった。その原因はこういうところにあったんだ、ということに今回気付いた感じかな。

 追加キャラのシナリオもまた、無印版同様、苦しいところがあった。
#とはいえ、無印版よりは「関ヶ原」に対する無理な拘りは薄らいだ気はするが。
 ガラシャシナリオなどは、無理に関ヶ原を入れてないわけだし、当然といえば当然かもしれないけど。ただ、この辺も無印版から同じだけど、シナリオ分岐等の攻略性が無いことも、飽きを早める原因になってるんじゃなかろうか?初作では演舞中のミッションの成否によってシナリオが分岐していたのに、この辺に拘りが無くなっていることがマイナスになっている気がする。
 また、無印でも抱えていた戦場の少なさだけど、追加武将に他の武将との関連性がある場合はともかく(例えば既に多くの武将が登場している織田家とか)、そうでない場合はやはりいろいろと不足している感じがあったのは事実か。まぁそもそも史実とはズレるしかないガラシャや小次郎については、むしろフィクションとしてどう作り上げるか?というところにポイントがあったかもしれないけど、それにしてももうちょっと頑張って欲しかったなぁ、という気がする。
#特にガラシャについては、既存で光秀(親父)がいるのにほぼ絡み無し(戦場で会話は発生するが)
 小次郎も巌流島がイベントムービーだけで終わってしまう、とかね(おそらく、逆を言えば武蔵もそうなんだろう)。こういうところにも、例えばその試合に挑む為の障害として一つイベント(演舞)をはさむ、とかやり様があったはず。これだと、単に流行り(近年の宮本武蔵を扱ったメディアの多いブーム)に乗せただけのキャラ、ってだけになってしまう。
 ちなみに、新武将の個性については賛否あると思うけど、そもそも其処はツッコミ所ではないシリーズでもあるので、まぁこんなもんではないか?と。まぁそろそろモブキャラにももっとマシな台詞演出が欲しいし、2Pカラーにしても単に色が違うだけ、ってのに物足りなさはあったけど。

 悪いところばっかり挙げたけど、それは無印版からの変更が無いだけということでもある。つまり、無印版が楽しめて追加武将に興味あればやる価値はあるということ。
 ただ、十分にやりこんでない(クリア武将は4人、傭兵演舞は2時間程度。計12時間ほど)のに、こんだけ無印との差異が見られない、という風に分かりきってしまうのも悲しいもの。完全に「一度作ったものを再利用しました」という印象でしかなかった。冒頭にも書いたけど、1年半経ってこれかよという感想を持たれても仕方の無い内容だった。
記:08/03/24 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1 2 3

556 ファンタシースターユニバース イルミナスの野望
状態:廃
ハード:PS2 セガ 発売:07/09/27
個人的お気に入り 運営 バランス 廃人仕様
22/2518/2519/2518/2577/100
<コメント>:
 06年8月末に発売された無印版追加ディスク的な扱い。無印版はサービス開始時の大規模なトラブルや仕様面での根本的なツマラナサ、そして運営のミス等々、とにかくマイナス面が取り沙汰される事が多かった。
#結果、多くのユーザの期待を裏切った。
 また、そのせいでプレイヤー間の人間関係にまでギスギスした感覚を覚えさせられるなど、人によっては必要以上にストレスを感じさせられる等のマイナスもあり、けっして成功したとは言えなかったわけだが、そんな中にあっても発売されたこの追加ディスクは、果たして如何だったのか?

 まず、このディスクの仕様。ストーリーミッションについては、無印版のストーリーミッション(エピソード2・以下EP2)をオフラインモードに充て、発売以降に開放されているストーリーミッション(エピソード3・以下EP3)をオンラインで遊ぶ、ということになっている。この時点でエピソード1(以下EP1)は完全に除外されているので、エピソード1から見るためには無印版も必要、ということになってくる。
#EP2、EP3共に、内容的にはEP1を知らないと分からない部分は多い。
 なので、結果的にEP1だけが仲間はずれ(要は、オンラインプレイヤーの知らない話)となってしまうわけで、オンライン・ストミが何らかの報酬やNPCを増やす為だけのイベントになってしまっている。残念ながら、大多数はそういうプレイヤーだろうから、これはこれで失敗なんじゃないか?ちなみに、オンラインストミEP2に関しては今回、ボイス演出が追加されている。また、ストミ自体もイベント時顔グラの表情が豊かになるなどの改善は入っている。

 メインと成るフリーミッションやそれに関わるキャラ育成等についてだけど、基本的にディスクそのものは素材データ集であって、毎週行われるアップデートによってその素材が段階的に開放されていく仕組みになっている。この辺の小出し感は相変わらずだし、さすがに無印版に比べそのボリュームも(今の所)少ないと感じる。
#但し、無印版の要素も全て含まれているので、トータルで見ると遊べる範囲は広がっている。
 しかも、コレを書いている2008年4月時点では既に多くの要素が開放されているので、今後における"小出し"というのはさほど気にする所ではないのかもしれない。裏を返せば、もう残っている要素はほとんど無いのではないか?ということにもなるが。
#まぁ、素材の組み合わせだけで新しいアイテムの追加は簡単そうだけど。
 ということで、実はこのディスクそのもの、というよりは、無印版から定期的に行われてきたアップデートによる内容の方が"評価"の対象となる、と考えてもらった方が良い。今現在におけるイルミナス素材を加味した『PSU』は1年と少し前に書いた無印版に比べてどの様に変わっているのか?
#無印版から変わらない部分(+も−も)は特に書かないことにする。

[マイルーム]
 模様替えの幅が広がり、また、インテリアを置ける範囲、個数などが拡張されている。また、BGMの変更(ディスクによる追加)などバリエーションも増えているので、以前よりは随分と個性が出せるようになっている。特にインテリアについては「フォトガチャン」や「ソクテイキ」といったそれだけでの遊び要素があるものも増え、無印に比べるとマイルームがただのPCショップ、雑談の場に止まらないような工夫をしてきていることは+。
 但し、要望が多かったであろう共有倉庫の拡張はされておらず、相変わらず自キャラ間でのアイテムの受け渡しに苦労を強いられる。また、各惑星への移住が出来るようになってはいるが、その為のハードルが妙に高かったりするのも変。マイルームへの転送時のトラブルなどは随分と改善されてはいる。
#後述する"ワールド統合"にも関係しているが。
 結局の所、マイルームに関してだけは統合できなかった。共有倉庫も別エントランスには通じていないので、エントランスを跨ぐようなアイテムの移動は、ショップを介して自キャラ内で売買して移動させるしかない。
[マイルーム・マイショップ]
 何より大きいのは条件検索の追加。これまでアイテム名、店名、キャラ名でしか検索が出来なかったのに対し、カテゴリ、ランク、価格、属性等の条件を指定して検索できるようになり、また各種ソートの指定も可能となった為に、ひたすら検索ヒットした部屋を飛びまくって最安値を探すなどの無駄な時間を費やさずに済むようになった。
#はっきり言って、天地ほども違う便利さ。
 また、この改善によって宣伝詐欺、倉庫などの悪質店もある程度回避できる(し、また減っている)ようになった。まぁ結局、"最初からあるべき"システムだった、と言えるだろう。なんせ、この検索が出来て以来、それまでの検索は使った事が無い。
 ただ、それでもまだ悪質な詐欺店は残っている(特に金額詐欺。一応、桁によって色を変える等の対策は練られているが)し、逆に、最安値店がひと目で分かってしまう為に、価格操作、転売がやり易い環境になってしまっている。また、前述の"マイルームは統合出来なかった"ことが原因だろうが、別エントランスだと検索出来ないので、イチイチ別エントランスのキャラの部屋に行かないといけない、という難点はある。
 あともう一点。NPC店への売却価格が見直された為に、PC店での設定価格の幅が縮まった。相対的に見るといいことなんだけど、「安く設定しすぎると結果的に損」=「購入価格が高騰する」という流れにも繋がるので、少々PC店依存が落ちたかもしれない。
#特に低ランクの武具について。実際、B〜Cランクを取り扱う店は尽く減ってきている。
 ゲーム全体のプレイヤー人口の問題もあるけど、そのせいで新規プレイヤーが入りにくくなるスパイラルに繋がってはいると思う。
[マイルーム・パシリ・合成]
 パシリ育成においては特に変わった所は無い。つまり、相変わらず餌を一個ずつしか与えられないといったインタフェース面の不便さがある。同じくインタフェース面で言えば、合成もやはり基本的には変わって無い(鋼材変換など)が、一応、カーソル位置がデフォルトで「はい」になるなど、若干は無駄な操作が減る様に改善はされている。
 パシリ育成は総じて無印に比べると楽になった。イベント時の特殊アイテムによる安価な成長資材や、一部の安価で高級な衣類の登場などの為。また、合成にかかる時間も短縮された
#むしろ、今まで何であんなに無駄な設定があったのか?が謎。
 また、成功率にも見直しが計られたり、失敗時に高級素材が出来る可能性を追加するなど、無印に比べると合成のハードルもそこそこ下げられている。低属性よりも中属性が出来易いというのもその改善の一つ。つまり、ゴミが出来難く、合成で"そこそこ"の武具が作れる、ということになる。
#相変わらず高属性はレアだが(それでも、無印よりはマシになっている)
 但しその代わり、必要な高級素材が手に入り難く調整されるなどの対応もされており、前述のショップシステムの変更も相俟って、簡単に価格が高騰してしまい、インフレし易いという側面もある。
 また、武器関連の大きな変化として強化失敗時の扱いがある。イルミナス発売前メンテより以前は、「強化に失敗=武器ロスト」であり、強化自体が非常にリスクを負う行為だったが、以後の仕様では「強化に失敗=強化値リセット+強化上限マイナス1」となった。特に、後者(マイナス1)の仕様は、曰く「"リセットだけじゃリスクが無さ過ぎる"というユーザ(一部廃人と思われる)の意見に応えて」後付けされた仕様であり、当時はブーイングも多かった(斯く言う自分もその1人)が、結果的に"上限値が高い物ほど価値が維持されるorさらに高騰"し、逆に"キズモノ(上限が減ったもの)は高ランクの武器でも価値が落ちる"という市場が出来て、「たとえキズモノでもコレまで手が届かなかったユーザにも高ランク武器が扱える」という展開になった。怪我の功名。たまたま上手く行ったとは言え、これは実に歓迎されるシステムだった。
 倉庫の拡張も可能になったが、一部のプレイヤーを除いては1回(50個分)の拡張に25万メセタというのは少々高値か。あまり気軽にやれるものではない。
#現在の格納個数が表示されるようになったのは地味に良い改善。
 また、パシリ関係で言えば、タイプを任意で変更できるアイテムも発売されている・・・例えば、射撃合成の為に射撃パシリとして育成したせいで戦闘には全く役に立たない(射撃系は総じて役に立たない)ので、このアイテムを使って戦闘タイプだけを変更する(合成の得手不得手は変わらない)ことで実用性を上げる、といった方法もある(但し戦闘Lvが条件となっているので、ある程度は育てる必要がある)

[ワールド・ユニバース]
 07年11月、ソニチはワールド統合という大事業(笑)をやってのけた。
#しかもほぼノーミス、予定時間通り。
#(後述するが、以前よりマシになったとはいえ、未だにメンテでのやらかしはある)
 勿論、ワールド分割というのは無印版サービス開始時の混乱からでた苦肉の策だったわけで、言わば身から出た錆、自業自得だったわけだけど、誰もが「統合は無理だろう」と予想してた事をアッサリやってのけた事に、当時、プレイヤーの多くは驚いた。
#と同時に、「やれるんならサッサとやっとけよ」という反応も当然あったが(苦笑
 これによってかどうかは分からないが、結果的にW1マイルームの慢性的な重さも解消されたり、何よりプレイヤーが一同に会することで相対的に遊べる人口が増えるといった改善も行われることになって、とにかく『PSU』という一個のネトゲにとっては良い事ずくめだった。勿論、在って当然の姿でもあるけど。
#当初はエントランス(旧ワールド)差別なんかも一部ではあったようだが。
 しかし、1プレイヤーが最大8キャラまで管理できるというのはある意味、このトラブル(W分割)がなければありえない設定だったわけで・・・まぁ、前述のようなマイルームのエントランス制やショップ検索には対応できなかったなど、負の遺産はまだ残っているし、相変わらず歪な造りになっていることに違いは無い。例えば、他にもパトカ(パートナーカード)はID単位ではなくエントランス単位で管理しなければならない、と言う所や、付け外しが可能となったPA(後述)についてもエントランスを跨った共有は出来ない、という問題点は残っている。
 "ユニバース"というサーバ単位でミッション等のフィールドが存在している世界だが、無印版と違う所は、推奨ユニの存在だろうか。当初、特にE2においてはそうした推奨が好まれない傾向があったために、やり方としてあまり上手くいっていなかったが、結局統合された際にE1でその流れが主流だった為にひとまず上手くいっている。この策の狙いは本来、上位Noユニばかりが過密になってしまうことや、Aの中継地点(ミッション)が混雑している時に同じユニバースで他の惑星のB中継地点も混雑してしまって、結果的にPTを組みたいミッションのユニバースが過密ユニになってしまう、という欠点を回避する為のものだった・・・が、今の所、ミッションの人気不人気に左右されてしまう為に、結局過密なユニバースは過密するという流れを変え切れていない。まぁウェブ情報(後述)などの充実など、他にも情報を得られる手段が増えたので、以前よりはPTも組み易くなっているとは思うが。
[フィールド・ミッション]
 長らくユーザの厚意によって行われてきた「タクシー」の代わりになるロビーアテンダントが登場。有料で中継地点に転送してもらえる様になった(但し、イルミナス発売直前のメンテ後到達した地点のみ)。また、ウェブ情報によって"どのユニバース"の"どのミッション"の"どのランク"が賑わっているか?が分かるようになったので、相乗して野良PTも組み易くはなっている。
#要するに、"ミッション受託地点の分散の為にPTを組み難い"という根本的問題を、別方法で解決した。
 万全ではないが・・・十分に改善にはなっているだろう。ただ、前述のように人気不人気はミッション次第なので、結局自分の好みの場所でPTを組むのは運次第に近いが。
 また、中継地点のショップからマイルームの共有倉庫にアイテムを転送するサービスも追加されたが、こちらは共有倉庫の上限数の小ささや度重なるバグ(個数を越えたモノが転送されずにデータロストする等。現在は解決されてロスト分アイテムの拡充も行われた)等があり、あまり有効利用されて居なさそうなのが実体か。結局、前述のロビーアテンダントによって移動するのが容易になったので、アイテムがいっぱいになったらキャラ自身がマイルームに戻った方が便利だ、ということだろう。
 イルミナスからカジノが追加されたが、行くのが面倒臭い位置にあったり、ゲームが2種類しかなかったり(携帯アプリは除く)、交換景品がインテリア等の一部を除いては微妙な物ばっかりだったりで、イマイチ盛り上がっていないのが現状か。やっている人が居ないわけじゃないし、もしかしたら過密ユニでは盛り上がっているのかもしれないが、自分の見る限りではイチイチ遊んでいるのは各ユニ数人がいいところ。一日に一定量のコインが配布されるシステムはともかく(不正を防ぐ、または破産してもすぐに復帰し易いように、だろう)、機械相手のルーレットとスロットだけしかない上に、携帯のポーカーの方が効率良くコインが集められる、と言う所が問題なのかもしれない。普通にポーカーの対戦台でもあれば良かったのに。
 あと新規で追加モノと言えば、ニューデイズの「おみくじ」と「賽銭」。前者は星霊運を中〜超まで3段階で引く事が出来るもので、ドロップアイテムなどは割りと影響されやすいのも事実なので、その日の運が中以下であれば引く価値はあり。持続時間が長く微妙に良い結果になり易い「松」だと1回1万メセタかかるが、今のドロップ、報酬ベースだとけっして高くは無い。後者はAランク以上の武具を入れるとランダムで何かが出てくる、というものだけど、実質、メンテで新アイテムが追加された時くらいしか盛り上がらない。また、カジノ同様この「おみくじ」が引ける場所は少々遠くて面倒なんだけど、引くだけの価値がある分利用者は多い。星霊運自体がモチベーションに繋がったりもするので、割りと良いシステムだと思う。
 ミッションについては、フリーとそうでないものいずれも共通して、無印版からのミッションとイルミナスからのミッションとで格差がある
#単純に前者がマズー、後者がウマー
 ただ、無印版ミッションもドロップメセタ調整やドロップアイテムの出土率など、さすがにかつてよりは上昇している。また、メセタに関してはどちらのミッションについてもPT人数に対して当分分配されるようになり(ランダム・順番ランダム分配の場合)、また、人数に応じてドロップ額が増える、といった対応もなされている。
#その代わり、クリア時の報酬は減らされている。
 打撃武器のドロップ品に属性が付くようになったが、相変わらず高ランクほど武具自体がドロップし難いので、その恩恵は合成不能品など一部に限られている。また、ユニットは全般的にドロップし易くなっている。
 クリア報酬というと、無印の昨年春前までの時点では「PTメンバーが1度でも死ぬとクリアランクが下がる」という仕様だったが、まずNPCの死亡がランクに影響し無くなり、また、次にPCも、死んでもロビーに戻らなければ(その場で蘇生できれば)ランクが落ちない仕様になった。また、イルミナスミッションのクリア報酬(特に職P)が総じて旧ミッションに比べて膨大である事や、そもそもの育成とのバランスを見ても緩くなった(必要職Pに対して報酬が大きい)ことで、後述する敵との戦力バランスの崩壊も含めて、相乗してかなりのヌル仕様となっている。かつての反動(死ぬ→デスペナ→PTの空気悪化→解散)と言えばそれまでだけど、逆に緊張感がなさ過ぎるのも問題。
#また、簡単になった為にソロプレイヤーも増加している。
#(ドロップアイテムは独り占め出来た方が美味しいからだ)
 この問題の解決は、やはり早期の上位ミッションの開放(あるのならS3以降)が望まれるわけだけど・・・小出しオンラインだから当面は無理か?漸く最近になってイルミナスミッションのS2が開放されたくらいだし(尚、コレを書いた直後に開放された一部のイルミナスS2ランクミッションは、エネミーレベルが155〜160となっているそうで、部分的にこの問題は解消されつつある)
 また、一時期その特性(PTに入っていればミッションのフィールドに居なくても報酬が入る)を利用した"周回屋"が流行ったが、その内フィールド外にいると報酬が入らないようになったり、また、エネミーの特定行動パターンを利用した"PA放置上げ"という手法もあったが、極最近、それも潰されようとしている。運営のスタンスとしては正しいのかもしれないが、結局いずれの手段もこのゲームの作業的な苦痛感や時間が無いユーザが付いていけなくなる格差等の問題が根本にあることも忘れてはならない。
#そもそもの仕様としてイーブン条件下で遊ぶ事なんてありえないんだから。
 そういう意味では・・・そうしたユーザの工夫が出来るグレーな部分を潰す事が、本当に健全な運営に繋がるのか?は結構疑問だったりする。ちなみに、個人的には前者はしたことが無いし、後者もせいぜい補助テクくらいしかやったことがない。そして補助テク上げなんかは通常に言うバレ放置上げなんかよりもよっぽど作業的でかつ、潰し様が無い、ということを挙げておく。
 フリーミッションの傾向について・・・イルミナスで追加されたミッションは、総じて無駄な広さが無く、敵の出現もテンポが良い。パルム西の奥みたいな、あえて狙って長くしているのもあるけど、アレはアレで有りだし、とにかく遊び易くは成っている。
#主に旧モトゥブ、ニューデイズによく見られたようなひたすら走ってる感は無いものが多い。
 ただ、相変わらず攻略と言う観点での面白さ無いと言って良いだろう。結局「敵を殲滅する」→「ゲートが開く」、「敵を殲滅する」→「ボタンが出現する」、「敵を〜(ry)の繰返しで、例えば、敵の強弱による分岐とかマップ的な遊びなんかは何も無い。結果、報酬とドロップアイテムが目的の"周回"がメインになってしまうので、効率が優先され、野良PTで新たな出会いを求める、とかまったり雑談をしながら、とかは少数派になってしまう、という傾向はある。
#会話がいらないもんね。攻略性が無いと。
 ファミ痛やMAG(マキシマムアタックG)、電撃と言ったイベント時はそれなりの工夫があって良かったんだが(特に電撃のサバイバルは面白かった)、フリーにもそういうものを取り入れて欲しいところ。結局、周回はやりやすくなったが、やってる事は無印から同じ、ということになる。
 ちなみに、他にもミッション選択時に「ミッション選択」→「難度選択」がデフォルトになったことや、アイテム取得もランダムがデフォルトになったなど、システム的な細かい改善があったことも加えておく。また、各ブロックの転送クリスタルから直接中継地点に戻れるようになったことも改善の一つ。

[キャラ育成面・戦闘関連]
 無印批評時はまだまともなイベントすら開催されていなかったが、その後、炎侵食、ファミ痛、1周年、MAG、電撃と経験値がアップするイベントが三月に一度程度の頻度で行われているので、当時(07年1月)のまでような"レベル上げのマゾさ"というのはほぼ緩和されたと言って良い(但し、今後はこのテのイベントの開催頻度は落ちることが予想される)
#また、前述のように、イルミナスミッションの優遇(経験値増)もある。
 これも前述したように職Pもイルミナスミッションはかなり多めに入手出来るので職レベルも上げ易いのが現状。
#むしろ、溜まりが早すぎて、職Pを無駄にしない為に転職するのも珍しくない。
 ということで、キャラ自身のレベルアップ、と言う意味では少々緩すぎる気がしなくも無いレベルになっている。イベント1回で一ケタ台のLvから100前後まで上げるプレイヤーもザラにいる。
 が、これらはそうしたイルミナスの要素やイベントが無くても、元々やっていればそれなりに成長出来る要素でもあった。元々上がり難いのはPA(スキル、バレット、テクニック)だったわけだけど、その辺はどうなったか?というと、実はこれも2月末のメンテで緩和されている。
#特にバレット関係はかなり緩和された。
 ただ、元が異常にマゾかったので緩和されたと言ってもキツイモノはキツイ。特に単体ヒットのライフルや、電撃イベントの所謂「ポルティ道場」のような場所がほとんど無いレーザーなどは相変わらずと言って良い。またテクニックもそんなに緩和されていないようなので、結局PAの上がり易さは「スキル>>>テクニック>バレット」という印象。まぁこれにはスキル優位となる理由もあるんだけど(後述)
 ただ、PAと言えばやはりディスク化が出来るようになったことが育成計画において大きく影響を与えるようになったのは間違い無い。無印ではMAX36個で外したら削除されて、また最初から育てるしかない、というものだったが、このディスク化によって「外して付け直しても元の通り」「同一ID、同一エントランスキャラに限り受け渡しも可能」となった。特に後者は、複数キャラ育てている場合、同じPAを何度もゼロから育てる必要が無くなったし、また、低レベル時からもある程度育ったPAで戦えるという利点にも繋がるので大きい。要するに、変な所のリスクが減ったわけで、より遊びやすくなったのは事実だろう。
 現在(08年4月上旬)のキャラレベル上限は140、職レベル上限は20、PAレベル上限は50。基本職については一部のBランク武器の装備が可能になったり、上限レベルが20になったり(但し、Lv11以降はパラメータが伸びない)と変化はあるが、現状はただの上級職への通過点。まぁこれは仕方の無いことだろう。
#前述の通り職Pが得易くなったので、本当に数時間〜数日程度でMAXレベルに成る。
 よって主な部分で言うと上級職の比較になるわけだが・・・まだFM(ファイマスター)、MF(マスターフォース)はやったことが無いが、一応知ってる限りの上級職の変化、傾向を書いてみたいと思う。

 イルミナス発売前メンテによって導入されたJA(ジャストアタック)・JC(ジャストカウンター)(打撃攻撃に一定タイミングでクリティカル要素が加わる)や、エネミーの攻撃範囲の変更(敵の攻撃範囲が見た目通りになる。当たり前のことだが)によって、このゲームの前衛職の戦い方は大きく変わった。07年1月に行われた所謂"弱体スパイラル"の走りだった「レンカイ」「ダッガズ」の弱体化やその後の上級ミッション開放による敵HPの上昇など、それまで、"食らいながら戦わざるを得なかった"前衛職にとって、本来あるべき戦い方が備わったと言ってもいいだろう。
#それでも『PSO』に比べるとまだまだだが。
 要は、ただひたすらスキル連打の力押しから「JA/JCで敵をノックバックさせる」とか「ノーマルでPP回復させる」とか「JAスキル攻撃で高ダメージを与える」などの攻撃方法としてのバリエーション、考える事が増えたのに加え、(当たり前だが)敵の攻撃を避ける動作がそれなりに意味を持つようになった。また、ダメージ計算式が属性に依存する率が下がった(MAXダメージは変わらない。つまり、キャラ自身のパラメータへの依存率が上がった)ので、相対的に他職よりも攻防面で優位に立てるようになった。さらに加えて、スキルの攻撃倍率、効率の見直し、上方修正も続けられている傾向があるので、以前のように大量に武器を持ち歩いてひたすらスキルを連発するようなことも無くなっている。
 この傾向に合致するのは主にfF(フォルテファイター)やFG(ファイガンナー)、またイルミナスで追加されたAF(アクロファイター)になる。スキル強化は段階的に行われてきたが、発売前メンテ以降で言うとこれら前衛が一気に花形(やってても面白いし実際強い)になった。レンカイ、ダッガズ弱体化以降の8ヶ月に及ぶ長い冬を抜けた、と言っていいだろう。
 逆に、敵HPが高くてなっていっても任意でスリップダメージを入れることが出来ていたガンナー系や高い属性依存率の為に高い精神力で敵の法撃が怖くなかったテクター系が相対的に弱くなったという印象がある。
#現実的にはそれでも構わない、と思われるわけだが。
 そもそも、高威力、状態異常、打撃半減等の敵属性、必中高威力などの要素を加味すると、前衛、ガンナー、テクターそれぞれの住み分けは可能なはずであり、実際、前衛が使える今、その役割分担は上手く機能するかに思われたが・・・前衛が強すぎて状態異常や隙の多いテクニックがイマイチ役に立ち難いというのが現状。所謂"敵が蒸発する"という比喩があるように、前衛の攻撃力が高すぎるのがバランスの崩壊に繋がっていた。また、上記前衛職が使えるイルミナス以降の武器であるスライサースキルの凶悪な攻撃倍率もその傾向に拍車をかけていたのは事実だろう。
#しかも遠距離攻撃でロック数無制限。
 よって、前衛職なのに後衛よりも後ろから攻撃するという珍現象が主流になってしまうこともあった。今では倍率が見直されたが、イルミナス発売以降半年近くにわたって猛威を揮わせていた運営のバランス感覚は理解できない。
 尚、バレットにしてもテクニックにしても、スキル同様調整は段階的に行われている。バレットに関しては、全攻撃にノックバックが設定されたのに加え、ショット、レーザー、ライフルの属性率の上昇や、長らく不遇だったライフルのLv31以上に転倒効果が追加されるなど、少しずつではあるが戦いやすくは成ってきている。
#この恩恵は、主にfG(フォルテガンナー)やGT(ガンテクター)が受けている。
 また、テクニック関係にしてもラ系テクのロック数増加や長杖の法撃倍率上昇効果、消費PPの軽減など+要素はあるにはある。しかし、例えば状態異常が大型敵にも入り易くなった(コレによって、一部のバレットの優位性が崩れる)ことや、攻撃倍率の伸びが悪くPP消費だけが悪化するバレットの存在、また、ほとんどの奥義が役立たずという傾向がバレットにはあるし、テクニックにしてもギ系やレスタ等の意味不明な範囲縮小などマイナス要因はある。
#未だに銃系武器の△ボタンが活用されていないというのもある。
 あと、無印時代にロクな特典が無くほとんど死に職だったPT(プロトランザー)は、さすがにパラメータの調整が行われたし、EX罠の登場など罠の強化も行われたのでPT(パーティ)では"敵の足止め"に重宝される存在となったが、相変わらずソロで遊ぶには厳しいパラメータでもあるので、一長一短という印象。
#一応ガンナー系なのに命中が低すぎる、という欠点もある。
 無印よりはマシ、そしてPT(パーティ)だと居場所がある、といった認識でやれるとは思う。
 これらの職種に加えて種族・性別でのパラメータ差もある為、強さの関係については一概には言えない(というか、今後も常に調整していくしかないだろう)が、せめてガンナー、テクターにも遊べる要素の追加というのはあって然るべきだろう。モーションデータは追加できないだろうが、そもそも、JAにせよJCにせよ"無印版の時点で追加された"要素であって、「ディスクにデータが無いから作れない」という言い訳は在りえない。出来るのであればやるべきだと思うが。

 戦闘におけるNPCの思考パターンについても一言。ソロで回るにせよPTでやるにせよ、「NPCと戦う」事が可能である以上、"まともに動く事"は前提だと思われるが、パシリにしても他のNPCにしても前作同様思考パターンは稚拙のまま。「ガンナー系なのに索敵範囲が狭い」「そもそも攻撃頻度が低く無駄にステップを踏む」「敵が居なくなってからSUVをぶっ放す」等々、、、たまにメンテで「〜の思考パターンを変更」などの対応が行われているけど、変更した所で基本的な改善が行われていないと意味が無い。現状、役に立つNPCはほんの一握り、と言っていいだろう。

[ユーザ・コミュニケーション]
 コミュニケーションにおける要素の変更はあまり無い。これは無印版の時点でも優れていたことだし、特に不満は無かったからそれでもいいと思う。
 で、これはゲームそのものの批評とは少し違うが、ユーザの傾向は触れておかなければならない。
"そういう傾向を作り出してしまう"ゲーム、という見方はあるからね。
 ゲーム初期の、(主に前衛職の)仕様がダメダメだったこともあって、基本「力押し」の戦い方がメインとなってしまうので、上手い/下手を通り越して効率を優先するユーザが多いのは事実だと思う。
#戦い方だけでなく、報酬、キャラ育成の観点からも、"繰返し同じ事をする"ハメになるから。
 どのネトゲも似たような物かもしれないけど、こうした単純作業の繰返しから始まったのがこのゲームの不幸というか自爆した点だったと思う。その後、前述のように前衛にも面白味が生まれたり、各種イベントでそれなりに工夫を伴うミッションが配信されるなどでユーザ間の思考要素も加わってはいるが、本質(目的)はやはり同じなので結局そうした傾向を抜け出せてはいない。
#とはいえ、おそらくコミュニティはそれなりに存在していると思われるが。
 なので、効率重視のプレイヤーとそうでないプレイヤーの2極化が進んでいると思われる。野良でやるなら最低限の効率重視プレイは必須、そうでないならまったりやれる、的な感じかな。
 また、さほど大きなプレイヤー人口を持っていないと思われるんだけど、RMT業者(中国人?)の活動も活発。アイテム課金等が無い、最近では割りと健全な方に位置するネトゲだと思われるけど、こうした業者もまた放置されているのが事実なので、プレイヤー間に無用な格差を生み出す温床があることは事実だろう。
#イベント時のランキング企画などに主に影響する。
 現在、レアアイテムがドロップした瞬間メンバーをキック(除外)するという悪質ユーザの割り出しに乗り出しているので、できればこうした業者の除外もやってもらいたい所。
[運営]
 メンテについては、サービス開始〜半年経過辺りまでの「やる度に延長かトラブル発生」「さらに緊急メンテ」「何か重くなってね?」という不安定さはあまり無くなっている。
#特に、07年春先〜イルミナス発売、そして年末にかけては、イベント時を除けば非常に安定していた。
 ただ最近、また怪しくなりつつあることや、イベント時は失敗し易いといった傾向もある。また、「全種族超星2週間」や「イベント延長」を免罪符の如く使う悪い癖もあるので、「謝りゃ良い」というダメな体質が根付いているようにも見える。というか、そもそも「超星」というのは遊んでナンボの価値がある事を考えると、全然謝っていない。
#本当に悪いと思っているのならキャッシュバックが妥当だろう。
 ただそのくせ、イルミナス発売や廉価版発売等の折につけ新規ユーザ向けのキャンペーンを行っていることを考えると、サービス継続に関しては積極的、と言える。まぁこれは、既存プレイヤーにとっては良い事と言えるかもしれない。

 今回、武器データの追加等は当たり前なので特に触れなかったが・・・この辺も小出し感はある。また、同じく以下については変わっていない、ということも記しておく。
・PS2版の画像読込処理の重さ
・PC版でも時折重くなる高レベルテクニックのグラフィック
・通信ラグ(キングクリムゾン)
 しかし、毎週のように行われるメンテナンスやこの『イルミナスの野望』という追加ディスクによる新しいシステム、既存システムの改善など、今回紹介した以外にも細かい所はいくつもある。また、特にキャラ育成周りについては初期に比べると雲泥の差とも言えるので、当時、そのしんどさから投げ出してしまったユーザも、もしかしたら今やり直してみる価値はあるかもしれない。
#特に、キャラ育成に重きを置けるプレイヤーであれば。あと作業が苦痛じゃなければ(笑
 既存プレイヤーも、いろいろ文句や不満は噴出しているが、ナンダカンダでプレイ時間が1千時間を越える連中がザラになってきているし、それなりに楽しめる内容になってきているのは事実だろう。
#人口に関しては、この半年以上はほぼ横ばい傾向が続いている
#長いスパンで見ると微減が続いている、とも言えるが。まぁイベントの度に盛り返すからな。
 初期の大トラブルや、その後しばらくは前述のようなアクション性の乏しさ等が続いたことから、クソゲ扱いをされてきたシリーズではあるが、今現在は、長く続けられるかどうかは性に合うか否か?だが、とりあえずはやれる事は多くなったし育成のマゾさもかなり緩和されたしでとっつき易い内容に変わってきている
#多くのオンラインRPGは、この比ではないマゾさが普通、とされているくらいだし。
 失ったユーザは帰ってこないだろうけど、今現在の『PSU』を評するのであれば、それは(誰にでも抜群に面白い、とは言わんが)「普通に楽しめるオンラインRPGになってるよ」と言い切って良いレベルだと思う。今後どのくらいサービスが続けられるか分からないけど、プレイ環境が確保できる限りは付き合っていこうと思う。ここまでやれば、もうやったモン勝ちだからね(苦笑
記:08/04/11 無印
・プレイ中記:73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96
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インターミッション
PSP版『ファンタシースターポータブル』体験版インプレ

557 アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩
状態:クリア
ハード:PS2 バンプレスト/ガスト 発売:07/10/25
個人的お気に入り ストーリー・キャラ システム バランス
23/2522/2521/2516/2582/100
<コメント>:
 前作から1年半、ガストと言えば「アトリエ」シリーズが主力だけど、それを凌ぐ人気を得たことで第二の主力シリーズとして継続されることになった。PS2と言えばRPGというジャンルの中にあっても2Dと3Dの混在しているハードだけど、その中でも特に2Dとして末期にリリースされたタイトルになる。

 基本になる部分は前作から変わっていない。大地を失ってしまった世界「アルシエル」を舞台に繰り広げられる、"詩"のSFファンタジー。塔を中心とした世界観を持ち、所謂フィールドマップは行き先を指定して移動するだけの簡易的なものになっている。
#よって、どちらかと言うと、「冒険」という印象ではない。
 前作はその多くを塔の移動に費やしていた分、結構そういう感覚はあったんだけど、今作の場合は崩壊していく世界における、人と神話、政治と思想といった主題が大きくある為、同じ所を行ったり来たりすることになる。この辺、最初はどちらかと言うと「先に進んでいる感」がしなく、また、移動が簡易的な分、町やダンジョンの位置関係が掴みにくかったりもしたおかげでイマイチ馴染めなかったが、話が進むにつれてその難点も慣れてきて、更に物語の没入感が強くなる為に、「冒険」的な要素が不要であったことがよく分かった。なので、結果的にこの構成は○、ということになる。
 前作では確か、その独特の構図での街、ダンジョンの描き方から、移動できる場所が分りにくいという難点があったが、この辺は今作も同様だった。まぁこの辺も結局は慣れ。特に、今作は何度も同じ場所を行き来する為、分らなくなる事はない。

 このシリーズの主幹になるシステムと言えば、「戦闘」「育成」は言うに及ばずだけど、他、アトリエ譲りの「調合」と、ヒロインシステムの核となる「ダイブ」がある。
 まだ最新作を含めても3作と若いシリーズだが、実は1,2,3といずれも戦闘システムは異なる。この『2』では、攻撃フェーズと防御フェーズを明確に分け、それぞれで全く異なる戦闘アクションを取ることになっている。
 まず攻撃フェーズ。PTが最大4人構成で、前衛と後衛(レーヴァテイル)が2対2(後衛は1名の場合もあり)に分かれる。それぞれ対になる相手がいるが、攻撃フェーズについては特にその対は考慮の必要はない。ただとにかく、時限制なので、その決まった時間内に可能な限り攻撃するのが目的になる。
#前衛は直接攻撃、後衛は詩魔法の詠唱が可能。
 前衛のアクションは4種類あり、それぞれが後衛の要求という形でも表示される。
#攻撃に特化したり、シンクロ率を高めたり、後衛のMPを回復したり。
 いわゆる親密度的な意味合いでもあるんだけど、戦闘を有利に運ぶための手段にもなっている。この辺はこのシリーズならではで評価できる。
 また、後衛は今回は最大2名が同時に戦闘に参加できる。一度に詠唱できる詩魔法は1種類だが、2人で協力して詠唱する事で威力を増加できるなど結構戦力差が出てくる。あと、詩魔法自体が、今回は種類によって下位ランクのものから上位ランクのものにレベルアップする手法がとられている。主にバーストゲージのパーセンテージが関係しているが、他にも前衛の攻撃傾向によって変化先が変わるなど、ここでも前衛の攻撃アクションによって変化する要素がある。
 戦略的に面白いのは、あくまで一度に詠唱できる魔法は一つということ。2人いても1つしか詠唱できないので、例えば防御フェーズでダメージを食らいまくってしまって回復したくても、その時点で詠唱している魔法を一度撃ってから回復魔法を詠唱しなければならない。
#アイテムでも回復できるが、アイテムを使えるのは前衛だけでありその間貴重な攻撃時間を消費する事になる。
#ついでに言えば、回復アイテムを作り出すのは結構手間。
 この辺の駆け引きはあると思う。あと、慣れない内はどうしても連打しがち(なんせ制限時間がある)なんだけど、前衛のアクションレベルが上がると、ゲージを貯めることでより上位の攻撃手段が使える他、攻撃傾向によっては、詩魔法にも劣らない前衛の必殺技を放つこともできるので、その辺を理解してくるといろいろ楽しめる。
 あと後衛の構成次第だが、物語中盤以降はレプレキアと呼ばれる詩魔法強化手段が追加される(バースト率が一気に上がる=詩魔法の威力が)。加えて、時間制限を一時的に止めてしまうシンクロニシティもある為、発動さえさせてしまえば戦術的にも有効だし、演出的にも盛り上がる。
 対して防御フェーズ。こちらは実にシンプルで、ひたすら音ゲーよろしくのタイミング合わせのみである。前述のように前衛後衛で1組ずつ対になっていて、それぞれ前衛が後衛を護る形になる。で、敵の攻撃タイミングに合わせてボタン押しでガードする、という仕組み。バリエーションはさほど多くないが、2組ある場合は同時押し等が要求される為、最初はなかなか難しい。
#また、その結果一つ一つに対して5段階の「評価」が発生する。
 タイミングが合うほどダメージも軽減され(最上級だとボス戦ですらノーダメージになる)、逆に外すと結構なダメージを受けることになる。また、防御フェーズ中は一切回復行動もとれない為、下手すると一方的に屠られることもあり得る。
 システム上、基本はやっぱり前衛は後衛を護り、後衛は詩魔法で敵を一掃するという流れになる。この辺は前作から同じ。
#ただ、バランス的には終盤、前衛の攻撃能力は後衛の初〜中級魔法くらいには追い付く。
 なので、演出上、「耐えて耐えてドカン」なのは分かるんだけど、如何せん、それを実現させる為のバランス調整が不十分に感じる。
#悪戯に難度を上げたくなかったのか?はわからない。一応、設定で難度は変更できるし。
 にしても、ちょっと敵が弱すぎ。非ダメのバランスはそこそこ良かったと思う(とは言っても前述のシステムなので完封出来るが)んだけど、敵がこっちの攻撃に耐えきれない。例えばレプレキアは「1戦闘で1回だけ」という制限はあるが、ハッキリ言って1回使えれば十分なので制限になってない。あと、前作はもう少しいろいろあったと思うけど、敵の属性防御が微妙。上位IPD(後述)はともかく、雑魚的は終盤になっても属性による強弱がほとんど生きてなかった。結果、使う詩魔法はパターン化してしまい、せっかく種類を増やしても使い道が無かったり。
 こうした戦術的バランスの不満点は、演出の派手さやプレイヤーの楽しむ工夫でいくらか軽減が出来なくもないんだけど、正直言って、最終的にはやっぱり「勿体ないなぁ〜」と思わざるをえなかった。

 「調合」。これは正直、色合いからするとやや薄まった感じはする。前作も戦闘結果でボロボロ素材が集まる(戦闘評価によるのは今作も同じ)んだけど、今回はPTインしているヒロインと、調合できるお店によって作られるモノが変わるだけで、どちらかと言うとあまり意識する必要がなかった。
#例えば、攻略に必要な調合は無かったと思う。
 大体戦闘バランスが前述の通りだし。さほど頑張って装備物を集めなくても、何とかなってしまうバランスなのがここにも響いている。ただ、それ故下手に複雑化されるよりは街に立ち寄る度に「何か新製品が作れるようになっている」という程度の要素だったので、モノのついでに手軽にやれるのは良かったかもしれない。
 で、何と言ってもアルトネリコと言えば「ダイブ」。今回は単純に3種類もあったりする。
 @通常のダイブは、これまで通り「ヒロインの心の世界」を進むADV形式。Lv1からLv9まであるけど、今作はメインヒロインしかLv9まで進めないらしい。よって、各レベルのご褒美となるレーヴァテイルのコスチュームも、1人は最上級を得られるけど他のヒロインは途中までしか得られない作りに。理屈では理解できるけど、ちょっと育成面では面白くないか。キーは前作同様トークマターになっていて、夜会話を一定数こなすと先に進めるようになる。
 Aインフェルスフィアは、ゲーム前半で選んだヒロインの心の世界に対し、最初は主人公も居るけど、後半は選ばなかった方のもう一人のヒロインとメインヒロインが本音をぶつけ合って理解し合うためのダイブ・システム。通常のダイブが主人公とヒロインの心の通わせ合いを中心にしているのに対し、こちらはヒロイン同士の心の通わせ合いをメインに描いている。
 Bダイバーズセラピは、ヒロインの1人ルカが、IPD(症候群:レーヴァテイルが発症する能力暴走病)レーヴァテイルをセラピによって回復させるもので、唯一、ヒロインとは関係ないレーヴァテイルとの関わり方になる。実はこのIPDを発症したレーヴァテイルは戦闘によって倒さなければならなく(シナリオ上、主人公は暴走レーヴァテイルの捕獲も生業としている)、また、このダイバーズセラピによって救ったレーヴァテイルは、プレイヤーキャラの戦闘における各属性を付加する「ムスメパワード」の対象になったり、クローシェのレプレキア対象要員ともなっているので、実はプレイヤーキャラカスタマイズにも大きくかかわっていたりする。その人数は実に100名にも及び、強さも9段階、所在も各地に居る為、収集や強化、攻略(Lv9IPDはボス並に強い)といった様々な要素に絡んだ良システムと言う事が出来る。
#シナリオ的にも全く無関係とは言えない。
 非常に独特のシステムなんだけど、シナリオ的にも活きてるし、しかも他のシステムとの関連も良く出来ている。「ムスメを集める」とはまた微妙な響きではあるけど(笑)、実はこういうシステム面も凝っていて完成度は高い。

 最後に育成面について少し。今回は前衛は普通に経験値でレベルアップするけど、後衛レーヴァテイルはデュアルストール、つまり風呂(ナンデダw)に入ることでレベルが上がる。前作でいうインストールに当たるわけだけど、そういう意味で言うと所謂エロ成分は薄まっている気はする。デュアリスノ結晶を風呂に入れて、その個数でや性質でレベルが上がったり属性が付加されたり、という仕組み。ちなみに、今回も当然コスチュームチェンジによる強化はあるが、前述のとおり今回はヒロイン間の格差があるので、一度のプレイでは全員のコスチュームは拝めないのは残念な所か。

 PS2末期の作品ではあるけど、やってる事がスペックに対してかなり無理がある面もあるのだろう。処理落ちなど、プレイに支障が出る場合もある。
#RPGではあるが、戦闘は半分音ゲーなので実は重要。
 画面もやや不安定。この辺は前作から改善しきれていない印象。演出に凝るあまり、安定性を捨てている、というようにも見える。この辺はスペックギリギリの作り方をしていれば仕方のない部分ではあるけど。
 あとフリーズバグもあるらしく、自分は一度だけ、インフェル・ピラのムービーシーンで一度だけ先に進まなくなる現象が発生した。尚、初期のPS3下位互換対応ではセーブデータが壊れるという極悪な現象も発生していたようだが、現在では解決されている。
 セーブロードは並。個数は決まっているので、ローテーションして使うしかない。周回プレイが必要なつくりにしてはやや不親切か。システムとして面白いのはママキタボタンだけど、ネタレベルを越えていないのであまり意味は無い。『アオイシロ』のように完全に別のゲームを取り込む余裕はなかったか。

 冒頭に書いたとおり、大地を失ってしまった世界「アルシエル」を舞台に繰り広げられる、"詩"のSFファンタジー。前作とは直接的な関係は無いが、同じ世界の上に成り立っていて、一部、前作から続いて登場しているキャラも居る。
 内容的には、「神」という存在に対して「対抗して世界を救おう」とする勢力と「従って世界を救おう」という勢力のぶつかり合いから物語は始まっている。それぞれにヒロインを配し、どっちの思想に納得するか、理解するか(=どっちのヒロインを選ぶか)で、若干シナリオは分岐する。
#あくまで若干(らしい)
 というのも、結局のところ全体の8割近くはどっちのヒロインを選んでも変わらないから。前作と違い、"ヒロイン同士の結びつきあい"もまた重要なファクターとなっている為、シナリオが分かれる理由が無いからだろう。
 また、それぞれの勢力の言い分、そしてそれについての起承転結がかなりシッカリ描かれていて、物語の作り自体は近年のRPGとしてはかなり出来の良い部類に入ると思う。
 キャラクターの描かれ方については、前作よりも良くなっていたと思う。前作ではあるキャラがまるでストーリーが無いのにパーティINしてることで有名だったが(笑)、今回はパーティキャラ1人1人に物語がある。それがメインストーリーにもちゃんと絡んでいるし、それぞれの行動動機にもなっているので理解もし易い。
 但し・・・正直、難点もいくつかある。まず、ヒロインの1人・ルカの序盤の言動がかなり理解し難い。設定上、各キャラに対する感情が不安定に成らざるを得ない部分もあるが、それにしても言ってる事とやってる事の不統一が多い。「お前は一体何がしたいんだ?」というツッコミを何度入れたことか。
 あと、無駄に冗長に感じた魔大陸。後述するインフェルスフィアが絡んでるんだけど、いくら設定上メインヒロインの心情を理解しなければならないとはいえ、あのミニゲームの集まりを何度も繰り返しやるのは苦痛と言える。
 そして何度も喧嘩するインフェルスフィア。ヒロイン同士の深い部分で理解し合うため、というお題目は分かるんだけど、何度も近付いては「いやまだだ」近付いては「まだまだだ」って言われ続けるのはもう面倒以外の何物でもない。この辺はもうちょっとスリムに作っても良かったんじゃないかなぁ?と思う。

 前述のように、前作に比べて際どい表現は減っている。ただ、ADVゲームよろしく一枚絵の演出はそこそこあるし、あと、ムービーによる演出も結構多い。
#どっちかと言うとイベントシーンよりも戦闘におけるムービーが印象的
#(無駄に長くもないし)
 BGMはこのゲーム最大の美点。前作は通常戦闘時のラップが賛否分かれたけど、今回はどのシーンにおいてもよく出来ていた。
一部の詩魔法単位に曲があるのも凄い。まぁ設定上、あるのも当然なんだが。
 ただちょっと残念なのは、ランダムエンカウントのせいでダンジョンなど特定の場所でしか聴けないBGMについては意図して狙わないとフルコーラス聴くことが出来ない点。まぁこれはどんなRPGでも同じではあるけど、出来がいいだけに勿体ない。結局サントラを買うのが一番賢い
 声優の演技は、前作はかなり残念な部分があったんだけど、今作はトータルで見ても質が上がっていた。特に主役級は全く不満が無い。ただ、キーキャラの1人がちょっと上ずったような声質が微妙に気にはなったが。

 PS2末期発売のRPGとしては、良く作りこまれていたと思う。特に、システム面のオリジナリティと世界観、ストーリーの融合に成功している事は評価できる。
#ただいずれも「バランス」「冗長」という点でマイナス面も大きかったが。
 特に前者、本来もっと工夫のし甲斐があるはずのシステムだったのに、さほど考えなくてもクリア出来てしまうというのは惜しい。いくら難度選択が可能とはいえ、標準難度がこの程度ではシステムが活きない。
 プレイ時間は60時間弱。一部を除きテンポも良いし、色眼鏡が無ければ普通にやってほしいRPGでもある。
記:10/04/06 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1 2 3

558 GOD OF WAR 2 終焉への序曲
状態:未開封
ハード:PS2 カプコン/SCEA 発売:07/10/25
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

559 biohazard UMBRELLA CHRONICLES
状態:未開封
ハード:Wii カプコン 発売:07/11/15
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:
記:XX/XX/XX

560 Myself;Yourself
状態:未開封
ハード:PS2 イエティ/Regista 発売:07/12/20
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX