No.491〜No.500
491 GOD OF WAR
状態:1時間
ハード:PS2 カプコン/SCEA 発売:05/11/17
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

492 FRONT MISSION 5 〜Scars of the War〜
状態:30分
ハード:PS2 スクウェアエニックス 発売:05/12/29
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

493 I/O
状態:未開封
ハード:PS2 GNソフトウェア/Regista 発売:06/01/26
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

494 アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女
状態:クリア
ハード:PS2 バンプレスト/ガスト 発売:06/01/26
個人的お気に入り ストーリー・キャラ システム
23/2521/2519/2525/2588/100
<コメント>:
 「アトリエ」シリーズのガストとバンプレストの合作。どっちかと言うと、どちらもオリジナル作品に関しては似たような雰囲気(バンプで言えばフライトプラン作の『サモンナイト』などが典型)のゲームを出しているので、双方の良いトコ取りになれば・・・という感じは発売前からありました。

 フィールド移動がマップ間移動で、ダンジョン、街といった拠点内でキャラを操作して移動させるというタイプのRPG。古くで言えば『ロマサガ』などと同じタイプになるか。最初はそのマップが3Dになっている意味が分からなかったけど、演出上、それはそれで効果があったと思うので良しとする。
#高さの概念、っていうかね。
 設定上、世界は塔とその周りに付随する島だけであるとなっているので、それの印象付けとしては良いやり方だったかも。終盤、移動可能範囲が広がると多少面倒に感じる事はあったけど。
 で、ダンジョン。戦闘はランダムエンカウントタイプなんだけど、実は敵の出現数上限は決まっている
#ダンジョンによって差はあるが。
 画面右下にエンカウントバーが存在し、そこのゲージが無くなると出現しなくなる。ちなみにそのゲージの色が青→赤となるにつれて敵の出現率が高くなる。一見、「女神転生」シリーズの月齢ゲージと似たような印象を覚えるんだけど、正直この出現率の云々は余計だったかもな、という気がする。その理由はまた後々。
 で、エンカウントするとパーティ(最大4人)と敵が対峙する画面が表示されるわけだけど、このゲーム、戦闘がかなり特殊だと思っていい。ただ敵を倒すだけなら難度は全体的に温めで手応えの薄い戦闘なんだけど、実はもう1つ、如何にアイテムを効率よく集めるか?という目的も持っている。
#戦闘後、敵は必ずLv1〜Lv4までのアイテムを落とす。
 そのアイテムを落とす基準が、戦闘中の「ハーモニクスゲージ」「ハーモクリスタル」の貯まり具合によって決まっている。で、そのゲージを貯めるには、なるべく詩魔法(この世界で言う魔法)によるダメージを与えつつ、こちらがダメージ食らう機会を減らしつつ・・・とまぁこのゲームの戦闘システムの根幹に関わってくる。
#この辺のシステム間の連携(理由付け)はよく出来ている。
 戦闘システムも特殊・・・パーティの構成は、レーヴァテイル(この世界の魔法使いな存在)が必ず1人入ってそれが後衛、そして残りの枠を1〜3人で埋めて前衛となる。この後衛と前衛の役割は完全に分かれていて、基本的に前衛はリアルタイム(ウェイトゲージ)によるコマンド入力戦闘後衛は好きなタイミングで詩魔法の詠唱、発動が可能という変わったスタイルが混合していることになる。ちなみに戦闘中の詩魔法は大きく2種類に分かれ、攻撃系(赤魔法)は詠唱→発動という2段階で効果を発揮し、その詠唱時間に比例して威力が大きくなる(バーストゲージと呼ばれる段階制を踏む)。もう1つの回復、補助系(青魔法)は詠唱中常に効果を発揮する。両方ともバーストゲージを持ち、魔法自体に付随するグラスノ(強化アイテムのようなもの)の効果を詠唱によるバーストゲージのレベルによって発揮する・・・と文章で書いても伝わり難いかもな(笑
#とにかく、普通のRPGで言う魔法よりは凝っているということ。
 ついでに言うと、普通のRPGと違ってMPは詠唱中常に消費する。魔法を1つ使ったら「MPがコレだけ減る!」ってことではなく、魔法単位で持っている消費値(GD)とそれぞれのレーヴァテイルが持つとの耐性でMPの減る速度が決まることになる。だから、効果の大きい魔法ほどバーストレベルの上昇に時間がかかったり、消費MPが大きかったりというデメリットを持つことで1つのバランスを持っている事が分かる。
#先のハーモニクスゲージも、その詠唱に比例して貯まると考えてもらえばよし。
 だから、最終的な目的(戦闘に勝つ、アイテムを大量に取得する)の為には、如何に効率良く魔法詠唱させるか?がキーになってくる。で、前述の通り、敵を倒すだけの難度なら低いわけだけど、アイテムの取得となると、敵を倒すのが早すぎるとハーモニクスゲージが貯まらないし、貯める為には調整が必要だし・・・ということになるわけだ。
#ま、敵が強力であればあるほど、その辺は特に意識しなくなるけど。
 残念なのは、そうした難度を感じさせるのはゲーム終盤に入ってからでしかないところか。少なくとも中盤までは、グラスノによる強化が必須という感じがせず、その辺のシステム間の連携バランスが保たれていない。あと、MP消費については書いたけど、魔法の詠唱を止めてからほぼ数秒でMPが満タンまで自動回復してしまうので、戦闘中のMPマネジメントもあまり気にならない。これも難度を下げてしまっている原因の1つだろうな。同じようなポイントとしては、先に書いた敵の出現率―――ゲージの色で出現するかどうか分かる―――だけど、アレにも言う事が出来て、このMP消費によるリスクが少ない事や、回復系のアイテムが豊富にあることで、「敵が何時出現するか?」が分かろうが分かるまいが関係が薄いというところにも言えるかもしれない。唯一、そうした魔法の使用によるリスクマネジメントとして必要なのが、一部の魔法を除いては使用回数が決まっているというものなんだけど、最近のRPGによくある「ダンジョン中に回復拠点が多い」というのをこのゲームも継承しているので・・・(ry
#結果、総じて難度が低くなると。
 戦闘単体で見ると、特に終盤はそうでもないんですけどね。装備品の強化が、ほとんどアイテム合成(グラスメルク)に寄っている為、お店やダンジョンで入手出来る武具が揃わなくなってくる終盤は、このグラスメルクを怠るとHPの半分以上を持っていかれるような攻撃を食らうことも度々。そういえば前衛についてほとんど触れてこなかった(笑)けど、具体的にそうした武具によるダメージ云々というのはその前衛キャラがメインで計算される。というのもこのゲームの場合、前衛が存命な内は後衛は通常攻撃を食らうことが無いから。
#敵味方同じ。
 で、たまに特殊攻撃で後衛を狙ってくる敵もいるけれど、そのほとんどが前衛キャラのガードコマンドで回避できる(他のRPGで言う「庇う」みたいなもの:ついでにカウンターを入れられる)。まぁそれ故・・・後衛キャラは体力的な性能は低いし、ミスって一発でも食らうと瀕死になることが多々あるが。で、そのミス(庇い忘れ)がどうして起こるか?というと、行動順を示すアイコンが、敵の種類まで表示してくれないからだったりもする。一応・・・カーソルが示す敵のアイコンが点滅するので知る術が無いわけじゃないけど、あそこまでやってるんだから敵も表示出来てよかったと思うが。

 キャラの装備品についても実はグラスノによる強化が可能。要は魔法用と装備用があって、それぞれに4段階までの追加効果をもたせる事が出来る仕組み。そのグラスノだけど、戦闘やダンジョンでの取得や道具屋での購入、ダイブ屋での再結晶化などで入手出来るけど、その「再結晶化」がこのゲームのもう1つの重要なシステムであるグラスメルク(アイテム合成)の一連の流れの中にある。
 装備物も使用アイテムも(場合によってはクリアに必要な重要アイテムまで)このグラスメルクによって作られることが多い。まさにガストの『アトリエ』シリーズそのまんまのシステムだけど、結果的に、これによる装備物の強化が必須・・・とまでは言い切れないので、プレイヤーによってはこの要素を使いこなすか否かが分かれるところだと思う。自分もせいぜい適度に・・・という感じだったか。結局はレシピカード(合成の材料が載っているカード)次第なのでそんな自由に作れるわけではないんだけど、そのカード集めによってプレイヤーの差が出るかもしれない。
 ちなみに、装備物につけるグラスノは何時でも何処でも付け替え可能なんだけど、魔法につける場合はレーヴァテイルに"インストール"しなければならない(宿屋やセーブポイントでのみ可能)
#可能になるのはとある条件を満たしてから。
 その条件となるのがダイブシステム。ヒロイン(レーヴァテイル)の精神世界に飛び込んで、その中のストーリーを進める事で"詩"を紡いで成長させていく、というシステムだけど、この辺含めてのヒロインとの係わり合いが、俗にこのゲームが"エロイ"と言われているその所以でもある(苦笑
 特定の条件(庇うのに失敗したり)やトークマターという"話題"を持っていれば、宿屋などで休息をとった時に大抵ヒロインとの会話イベントが発生する。で、その会話がすればするほど、"ダイブ"によって進行できる精神世界の深さもどんどん深まる(=信頼が深まる)という言ってて恥ずかしくなるような(笑)システムでヒロインは成長していくことになる。ただ、コレはこのゲームの設定上からしても特に違和感ないし、やり方としてはアリかなという印象。ストーリーの理解の助けにもなるし、ヒロイン限定だけどキャラクターの表現方法の1つとしては上手かった。
#特にオリカなどは現実世界の塞ぎこんでる様子の原因だとかが解明されるわけで。

 レシピカードもそうなんだけど、このカードの類(モノによっては攻略のヒントまで載っている)含めヘルプ関係は充実していた。ぶっちゃけ、説明書が説明足らずに感じられたくらい。
 ただ、メニュー画面の取り回しが悪かったというのはある・・・装備品に付けるグラスノの付け替えなど階層化が深くて戻るのが面倒だったり、同じくグラスノで言えば魔法の数×4×キャラn人となる魔法につけるグラスノの整理整頓が非情に面倒。まぁ全てを納得いくまで管理したい人のみの話ではあるけど、やはり「全解除」や「ソート」くらいはあっても良かったんじゃないか?と。
#ソレは同じく、単純にアイテム欄にも言えた。
 あと、なんと言ってもこのゲーム最大の欠点は、システム的な安定感の無さだと思う。メニュー画面やセーブ・ロード画面を開くだけでも一瞬止まるし、戦闘中も最初のボイスが入る時に限って同じく一瞬止まる。場合によってはそのセーブ画面で帰ってこない(1度経験)こともあったし、あと条件上のバグ(ゲーム進行に関わる)もあるらしい。
#個人的には、ダンジョン中でのロード時にエンカウントバーが初期値に戻ってしまうのも
#バグなんじゃねーの?と思ってるが。
 作りの面で違和感を覚えたのは、画面切替のポイントが分かり難いというところ。基本的に画面の端からかなり離れた位置でも切り替わってしまう、という所も変なんだけど、と同時にマップを見ながらじゃないと行ける場所が分かり難い2Dダンジョンでもあった。ちなみに、プレイヤーキャラはダンジョンなど移動してる時にジャンプするアクションがあるんだけど、これは全く不要でもあった。

 塔(アルトネリコ)を中心とする世界を舞台に、上層階の住人であり塔を護る騎士である主人公が、突如発生したウイルスに対抗する為に必要なアイテムを探しに下層世界へ降り立つ(墜落する(笑))ところから物語は始まる。構成上「章」の形をとっているけど、基本的にはずっと繋がったシナリオを進めていくことになる。また、特定のポイントでシナリオ及びヒロインを選ぶ選択肢が発生するので、マルチシナリオの体を為している。
 メインとなるストーリーはこのテ(半SF的)としてはかなり王道で、主人公も馬鹿正直な(笑)熱血漢タイプなんだけど、先に挙げたようなダイブシステムによるヒロイン個人との係わり合いもメインになっているので、物語自体の深みはある。ついでに言えば物語のテンポも良く、「ダイブによるキャラクターの理解」と「イベントによるストーリーの進行」がよくマッチングしていたので、ついつい先に進めたくなる面白さがある。この辺はとても良かった。
#最近よくある"置いてけぼり感"が全く無い。熱中度が高い内容だった。
 ただ、それ故・・・ヒロインにストーリーが偏り勝ち。他の仲間(=前衛キャラ)どうしの係わり合いはやや希薄だった印象・・・まぁ、そもそもヒロインが特殊な存在である以上、それでバランスが悪いか?というとそうでもなかったように感じる。
#ぶっちゃけ、気にするほどでない。
 そのヒロイン・レーヴァテイルの奏でる「詩」がこの世界では特別な意味を持ち、事ある毎に「詩」によるイベントがあるわけで・・・演出としての「詩」BGMが効果的に使われていたのが印象深い。ストーリー中に出てくる歌詞付きの歌BGMは10曲ほどあり、それが戦闘中だとかイベント中だとかでそれぞれ上手い使われ方をしていた。ちなみに、それだけでなく通常のBGMもなかなか質が高かったと思う。
 ただ残念なことに・・・ボイス演出については賛否分かれるレベルだったと思う。特に抑揚の付け方に違和感がある主人公始め男性キャラにその傾向が強かった。戦闘時の敵のボイスがやけに素人臭かったのも印象的(爆
 キャラデザは、魔法のデザインなども含めてガストゲーっぽい柔らかいイメージのキャラが多かったように思える。
#やたらヒロインの露出が多いのはご愛嬌。
 ただ、ソレを表現するドットキャラがやや貧相だったりアクションパターンがあまり無いのが残念なところだったか。
#というか、ヒロインキャラの脚部がやたら頑丈そうなのも勘弁して欲しかった
 戦闘中、詩魔法の演出で時間がかかったりムービーが導入されたりなどしたけど不思議とストレスは感じず・・・戦闘の全体的なテンポが良いからこそ、この辺に不満が出なかったのかもしれない。

 やってる最中は、まぁプレイアビリティに目立つ欠点はともかく、挙げてきた欠点、問題点はほとんど気にせず楽しむことが出来た。
#むしろ思い返してこんだけ問題が挙がってきたことに驚く(笑
 そのくらい、マイナスを補うだけの長所があったということだろうか。特に、新しいシステム面(戦闘、育成共にだけど)があってストーリー的にも過不足無く面白くて、、、と作り手の力の入れ様が伝わってくるような内容ではあるんだけど、意外にそれぞれの完成度はもう少しだった
 しかし、(何度でも言うが(笑))決してエロイ表現だけで盛り上がるようなゲームではなく、様々な工夫が見られる良作である事に違いは無いので、個人的にはオススメの1本と言い切れる。ハード性能が上がっていく中で、なんとも古臭い見た目のゲームではあるけれど、そんな中にあっても工夫と作りこみでこれだけやれる、というのを体現している印象だった。
記:06/02/20 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1 2 3 4 5

495 羅刹 -Alternative-
状態:未開封
ハード:PS2 日本一ソフトウェア/工画堂スタジオ 発売:05/10/13
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

496 ラジルギ
状態:未開封
ハード:DC マイルストーン 発売:06/02/16
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

497 セパレイトハーツ
状態:クリア
ハード:PS2 KID 発売:06/02/23
個人的お気に入り ストーリー システム/BGM 絵/演出
17/2517/2522/2515/2571/100
<コメント>:
 2006年12月1日を以って倒産してしまったKIDの最終年オリジナルタイトル、ということになる。
 シナリオは『ミッシングパーツ』西ノ宮勇希氏。尚、『メモリーズオフ』シリーズや『インフィニティ』シリーズ同様SDR Projectタイトルであり、プロデューサはKID代表取締役の市川氏が務めている。

 ラブストーリーとミステリと・・・このゲームを語る上でどうしても避けられないのがこの2つのテーマの衝突なのかな?と思う。
 ゲームシステム上は、従来のKIDゲーと何ら変わりは無い。物語の進行に合わせて選択肢を選んで"ヒロインを攻略していく"というもの。これはラブストーリーの側面になるわけで、その為にはラブストーリーとしての物語がないといけない。
 ただ、やっていく内に気付くと思うけど、このゲームはミステリとしての側面も持っている。だからこの物語を成り立たせるためには上手いこと前者の魅力と後者のギミックを描いていかないといけない、、、と。正直言ってしまえば、個人的にはそのバランス取りに完全に失敗していたと思う。
#やっていく為のモチベーションが上がり難い。
 ゲームは開始からずっとそういう微妙な雰囲気が漂っている。それをミステリアスと捉えるかどうかはともかく、例えば、「何処か謎をがある」世界でありながらも、「ヒロインを攻略する」ことのアンバランスさとか・・・最近はこうしたミステリ要素を持つギャルゲは確かに増えているんだけど、このゲームにおいてはその「ヒロインを攻略する」というところにモチベーションを高めるだけの魅力が無かったが故に、イマイチな印象を持ったプレイヤーが多いのではないかな?と思う。

 物語は主人公・純一が事故によって記憶を失いながらも、元いた高校に復帰するところから始まる。そこで、出会った少女達とのフラグ立て・・・がまずはメインのストーリー。ちなみに主人公には元々彼女がいた、という設定なので、そもそもここ「揺れ動く心」の演出が弱い、と思った。
 次、、、実はこのゲーム終盤に入るまで、演出がほとんど無い。正確には、世界観の表現が非常に簡素なものになっている。まるで世界は主人公とヒロインと1人の友人(&後輩)しか居ないかのような表現が続く。ここはプレイヤーの感性にも寄るとは思うけど、例えば恋愛モノとして本筋を持ちながらこうした描かれ方をすると、まず気分的に盛り上がらないのではないだろうか?自分はまずその辺が引っかかった。
 そしてそんな世界観でかつ、当初出てくる4名のヒロインもかなり癖が強い。ガキだったりツンだったり不思議系だったりいろいろあるけど、とにかく世界観が不安定な上にこんだけ尖ったキャラがヒロインってのもやり難さを招いていたじゃないかな?と思う。
 とまぁそんなわけで、個人的に乗れなかった理由(なんせ、他のゲームに注力していたとは言え、クリアに3ヶ月もかけている。実プレイ時間は20時間程度の癖に)は出てくるんだけど、さて、実はコレが全てミステリとしての伏線になっていると考えると如何思うだろうか?このゲーム、実は自分、プレイ時間の3/4まではタラタラ惰性でやっていた。ここまで書いてきた理由含め、とにかく乗れない要素が多かったし。しかし残りの1/4、ここで、いずれの不満要素も納得がいく説明が為されたという展開・・・言ってみれば『Ever17』的な作りということになるか。
#勿論、『Ever17』に前者の惰性で続けるようなマイナスは無いけど。
 つまり、実際のところ作りは結構しっかりしていたということになる・・・「ああ、そういう理由があればああいう表現も分かる・・・」と。ネタばれるのでこれ以上は書けないけど、中盤までのテンションの低さに比べると、終盤は随分と気持ちよくプレイできたと思う。

 物語の大筋はこんな感じ。作りとしては「アリ」なんだけど、どうにもバランスが悪いというか、人によっては先が読めてしまうだろうし、どうも演出が難しかったというところか。
 物語の長さ的にはやや短め、という感じ。伏線を上手く扱ってきた同社の『Ever17』や『MyMerryMay』シリーズに比べると、この「長さ」という点も大きく異なる部分に思える。何ていうかな・・・物語を紡げていない印象があるのはそのせいか。
#勿論、長すぎるだけの駄目作品もあるけどね。
 もう1つ、大きく個人的に引っかかったのはキャラデザ。九条笛子という方のデザインとのことだけど、ん〜・・・こうして最後にまとめてみてみると下手というよりも癖がありすぎるという感じだろうか。
#一枚絵と立ち絵の差がある部分は、純粋に下手といえるのかもしれないけど。
 ただそれ以外の個人的に感じた「気持ち悪い」部分は、下手だからではなくこの人のデザインがそういうモノだからなんだろう。特に「目」、特に真夜の「目」・・・あの描き方は気色が悪かった。このデザインの特殊性もモチベーションが上がらなかった理由の1つかもしれない。
#あと、全体的に輪郭線が変というか。
 「色」がひとつのテーマだったゲームにしては、ちょっと色合いもシンプル過ぎていた気も・・・まぁそういう描き方もある意味このゲームらしいといえばらしいんだけど。
 ちなみに、BGMは良かったと思っている。これまで書いてきたように、このゲームの世界というのは非常に簡素で寂しい印象があるんだけど、BGMはそれに綺麗に合わせて来た。あと、ミステリ的な部分も強い。
#ピアノのシンプルな旋律が多いしね。
 あとここまでシンプルシンプル言ってきているけど、ストーリーのところでも述べたように実は、最後の最後で上手い演出がある。この辺、さすがメモオフで培ってきた技術があるわ、と感心させられる手法でもあるかな。
#言ってしまうけど、要するに「真」エンディングムービー。
 こういうのを見ると、「嗚呼・・・KID・・・_| ̄|○|i|l」と嘆きたくなる(苦笑
 ちなみに、逆にOPムービーの作り方はいい加減飽きてきた手法でもあった。ゲーム内で毎回流れるわけじゃないから良いんだけど、せめてあの文字躍らせるのだけは最初だけにしておいた方が良い・・・と書いても、今後KIDのゲームはもう出ないんだな(TT

 言うまでもないけど、ソフトシステム的な部分は所謂非常に優秀なスクリプトエンジンが動いているので完成度、操作性共に高い。『メモオフそれからagain』同様、プリンタ接続という謎機能は付いているものの、今回も音声ハイライト等便利なシステムがある。
(但し、『からアゲ』同様、セーブ/ロード画面のテンプレ読み込みが重かった、ということも付け加えておく)

 シナリオに西ノ宮氏となっていたので、『ミッシングパーツ』をこよなく愛している(笑)自分としては期待が大きすぎたのか。
#ちなみにシナリオは西ノ宮氏だけでなく、そもそもの企画立案者も書いている。
#(むしろ企画を立てているだけに、こうした内容になったのもその方の影響が大きいのではないか?)
 最後こそ「結構面白い」という程度には感じたけど、やはりそれまでの印象が悪すぎた。KID恒例のOP順攻略ということで、碧→藍→朱と進めていったけど、朱はともかく前の2人のシナリオが・・・ね。
 手法としては面白かったと思うけど、実現方法がなってなかったという感じかなぁ・・・佳作。
記:07/01/17 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1 2 3

498 CLANNAD
状態:未開封
ハード:PS2 インターチャネル/key 発売:06/02/23
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

499 バテン・カイトス2 始まりの翼と神々の嗣子
状態:未開封
ハード:GC ナムコ/モノリスソフト 発売:06/02/23
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

500 デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団
状態:クリア
ハード:PS2 アトラス 発売:06/03/02
個人的お気に入り メガテン度 システム完成度 大正文化
20/2517/2514/2520/2571/100
<コメント>:
 「デビルサマナー」シリーズとしては『デビルサマナー ソウルハッカーズ』以来、実に8年2ヶ月ぶりとなる新作。「女神転生」系列としては近年毎年のようにリリースされているけど、『アバタールチューナー』以降、これまでシリーズをプロデュースしてきた岡田氏がアトラスを離脱してしまっている。
#金子色が強まっている、ということになるのか。
 その影響はどのくらいあるのだろうか?思えば、コナミ傘下に入ってから初めてリリースされたタイトルでもある。

 なんといっても特徴は戦闘がアクション制になったというところにある。基本的にマップ(シンボルを移動させるだけ)とキャラクターを操作して移動させるフィールド(ダンジョンも含む)、そして建物内などの会話だけが発生するシーンに分類させられるわけだけど、移動可能フィールドでは極一部を除き全ての場所で敵とエンカウントすると考えて良い。
#街中も同様。
 で、画面が切り替わって固定視点で敵味方入り乱れてのアクション戦闘になるわけだ。
 この「街中でも」というのがまずコレまでのデビサマ(というかメガテン)で言うと珍しい部分かもしれない。『真・女神転生3』みたいな特殊な世界観ならともかく、とりあえず舞台設定として違和感があるというのもあるけど、それ以上にエンカウント率がやや高めであるところに少々のストレスを感じる。そもそも、各街には必ず「異界」(言ってみれば「ウラ」)が存在しているだけに、オモテの世界で敵とのエンカウントを発生させた事自体が謎。人々の行きかう街中で戦うにはその理由も欲しい。
 アクション戦闘は前述の通り「固定視点」でかつ「かなり限られたスペース内」で行われる事になる。敵方に大型の悪魔が現れるとそれだでも画面の半分は埋まってしまう程度の広さだと思ってもらえばいい。
#化蜘蛛の類だと、2体いたら本当に半分埋まる。
 まずこの広さに問題があった、と言わざるを得ないか・・・固定視点(斜め見下ろしで、カメラは主人公の居る方向を向く)なので、どうしても敵味方の表示が重なるわけだけど、フィールドの狭さも相俟ってか「間合いを取る」とか「敵の集団を分離させる」とか「狙いを定める」だとかのおよそアクションゲーらしい戦術を取ることが出来ない。いや、正確には不可能ではないんだけど、せいぜい「狭いフィールドなり」でしかない。
 そしてもう一点。アクションの乏しさ。回転斬りや突攻撃など相手側のノックバックを併発する技もあるにはあるが、基本的には「斬る→斬る→ガード」の繰返しが鉄板になってしまう。
#3段目まで出すとカウンターが確実に入る(=ノーマル攻撃だと敵がノックバックしない)
 仲魔のアクションや合体技を重視したのかもしれないけど、まず「動かしてて面白くないとアクションとしてどーなのよ?」とも思うわけで・・・結果、前述の狭いフィールド&固定視点とも相俟って、極々単調な攻撃を繰り返すのがパターンにならざるを得ないということになってしまった。
#距離感も何も無いからそうするしかない。
 ただここまで書いたのは主人公・ライドウのアクションについてのみ。実際には仲魔1体と共に戦う(任意で召喚可能)わけで、決して戦闘そのものがツマラナかったとは言いがたい。『真・女神転生3』で明確化された弱点などの相性のシステムはここに生かされ、敵の能力に対して仲魔をとっかえひっかえ戦っていく、という面白さはあったと思う・・・前述の合体技もその1つ。
#「作戦」も切り替えることを前提にしていれば、たとえ単調でも不満はなかった。
 そもそも、1体で複雑な戦いが出来るほど選択肢は多くなりませんしね。召喚してナンボの戦闘。
 しかしここにも不満が募る・・・まず召喚できる仲魔が1体だけであったことか。これは「戦闘フィールドが狭い」から、であると理由付けできないことでは無いんだけど、それは"広ければいいだけ"の話(PS2の性能的な問題だろうか?)。で、その"仲魔が1体"なんだけど、その割には敵は4〜5体平気で出てくるので、相性的な対応が難点になってしまっていたというのがあった。
#だから召喚を繰り返す、というのもまた、フィールドと同じく理由にならない。
 これは後の「悪魔合体」にも関わってくるんだけど、『真・女神転生3』でこのシステムの何が面白かったか?って、基本的にこの「グーがチョキに強い」というジャンケンシステムが多重化されていたことで、育成から戦術まで幅広く奥深くなっていたことにある。が、この『ライドウ』の場合、それが完全に単調化されてしまっていた。

 その原因の1つが「育成システム」にある・・・まぁメガテンなので、悪魔合体によって仲魔を作っていくわけだけど、スキル体系が固定化されてしまったことと、単純に悪魔種類が少ないことが戦術の幅を狭めてしまうことに繋がっている。なんせ、やってて「また同じ組合せか」と感じるくらい種類が少ない・・・Lv40〜50前後の、ゲーム終盤に作るであろうレベル帯はやや豊富だったものの、基本的に1レベル1種類平均の悪魔分布だった。
#全体を通して70数種類しかいない。
 バリエーションに幅が無く、攻略の必然性(後述)とその悪魔の利便性を考えると誰がやっても同じパーティになるだろうという感覚。このゲームをやって物足りなさを感じるメガテニストは多いと思うけど、この点が特にソレを感じさせてるんじゃないかな?と思わせる。
 ちなみに合体させるには「忠誠度」を上げる必要がある。これは過去のシリーズに在ったように、戦闘時の命令を聞く聞かないではなく、単純にこの合体要素と合体技の発動可否に関わってくる。実際のところ・・・特に中盤以降は、合体技を覚える前に忠誠度がMAXになってしまう(合体技は、基本レベル+1で覚える)ことが多く、後半はほぼ前者の為にあるようなパラメータだった。
#つまり・・・無駄。合体の為のただの手間にしかならない。
 がしかし、かつてのデビサマシリーズのように、戦闘中の命令を聞く聞かないがここで反映されるとプレイヤーの操作するライドウのアクションに集中できなくなる事も考えられるので・・・そこは反映されなくていいのかもしれない。
 スキルの固定化も微妙だった・・・戦闘用コマンドスキル×2、自動効果スキル×2、合体技×1、探索スキル×2と種類が固定化されてしまったので、コレだけでも単純にカスタマイズの幅は狭まる。特に探索スキルは継承も不可なので、必然的に「攻略のために居ないといけない」仲魔も発生してしまい、ユーザの選択の余地が少ない。合体法則やスキル継承法則が明快で分かり易かったのはいいんだけど、その分、カスタマイズ性を殺してしまったかな?という印象か。
コストバランスも悪い
 やり様ではあるけど、全般的にストーリー序盤は金銭不足に陥り勝ち。で、その後もデビルカルテによる召喚コストは高いので、いくら金が貯まっても自由に合体素材を作り難いというのはあったかもしれない。
 ちなみに戦闘バランスは良かったと思う。メガテンにしては温めではあるけど、ゴチャゴチャになり勝ちな戦闘である事を考えればこのくらい(筆者のゲーム通しての全滅は2回)でいいのかもしれない。ちなみに、戦闘時に仲魔にする為には、"ある程度弱らせた"上で"弱点攻撃後に○ボタン連打"という一風変わったシステムだったけど、アクション戦闘であることとテンポを考えると、コレはコレでよかったのかもしれない。やり様が無かったわけではないと思うんですけどね・・・まして今回、仲魔との連携感が強く出ているだけに会話はあっても良かったんじゃないか?と思う。

 マップ切替時(マップ<>フィールド)の読み込みはやや長めだが、他は至ってシームレス。この辺は『真・女神転生3』から続くシステム的な完成度の高さを継承している。探索の為に仲魔の出し入れが頻繁にならざるを得ない場面も多いので、この辺は割と重要。メニュー周りでは、仲魔の召喚設定とステータス表示が別々になっていたので最初と惑ったが、じき慣れる程度ではあった。メニュー画面での作業が少ないせいか、『DDS-AT』の時のような取り回しの悪さは感じなかった。

 時は大正20年(架空)、"14代目デビルサマナー"葛葉ライドウが帝都に渦巻く「妖」の事件に探偵として挑む。そして、最初は一本の電話から始まった事件が・・・というストーリー。初代『真・女神転生デビルサマナー』が現代、『デビルサマナー ソウルハッカーズ』が未来、そして今作が過去と3代に渡った"悪魔召喚師"の物語なわけだけど、実は主人公が明確に「悪魔召喚師」として始まるのは今作が初。初代の「レイ・レイホゥ」の注釈に「代々葛葉家に仕える巫女云々」とある通り、元々が代々伝わってきた家系の物語であると解釈できるので、この時代設定自体には違和感は無い。
#同時に、その時代で西洋の悪魔が出てくるのも・・・まぁなんとか(苦笑
#(ちなみに「葛葉ライドウ」は襲名する字。本名は別にある)
 そんなわけで舞台設定は良いんだけど、如何せん、ストーリー自体はタイトル通りでぶっ飛んでいる(笑
#およそ・・・メガテンらしくはない、かも。
 デザインなどは「乱歩」のノリを想定されるし、中盤までは「大正時代でメガテンやるとこうなるかなぁ〜」程度なんだけど、終盤の超展開は凄まじい。あくまでこの時代の人間であるライドウが、アレをどう理解したのか・・・まぁ、あくまでゲームの設定だからなぁ、ではあるんですが。
#単純に、ストーリー的な表現不足とかも。
 そもそも、ストーリーのほとんどをプレイヤーではなくお供の(お目付けの)猫が引っ張ってるところに問題がある。助言が過ぎるというか・・・おかげで、常にお使いばかりさせられている感覚はあった。まぁそこで自発的にわき道に逸れられるか?の差なんでしょうけどね。
#わき道が無いわけではない。

 このゲーム、とにかく街並みなどの背景描写、人物描写が素晴らしい。まぁキャラクターの描き方の癖は、金子一馬氏が前提なので人を選ぶかもしれないけど、オフィシャルのスクリーンショットを見れば分かるとおり、建物、乗り物など等とにかく一般的に知られる大正時代を見事に表現している。
 ただ、であるが故に、前述のお使い感と相俟って移動が面倒くさいと感じる事も多々あった。リアルサイズなのでとにかく移動に時間がかかる、と(ついでに前述の通り、普通に街中でも敵が出る)。ちなみに、やはり猫に指示される場合が多いんだけど、仲魔には探索スキルがあって、街中の特定の人物からはそのスキルで本音などから情報を引き出すことが必要になる事がある。このシステム自体は上手いやり方だとは思うんだけど、前述の通りの面倒臭さがあったが故に、中盤以降はマメにそれをすることもなく必要最低限終始してしまった。
 今回は歌、ボイス系の演出は特に無し。悪魔が掛け声程度を発するくらいだった。この悪魔の動きは相変わらず秀逸の一言。悪魔が少ないことは不満だけど、逆にコレだけの種類の悪魔それぞれに固有のアクションが付いている事自体が驚き。デザイン上、よくある"色違い"というのもいないので、70体がそれぞれ(似通ってはいても)独自の動きをすると思って良い("タイプ"はあるが。浮遊など)
 こうした見た目の良さに加え、今回は戦闘以外でも仲魔を連れて歩くことが出来るので、仲魔と一体感が強い。戦闘でダメージを負った時なども台詞があるので、そうした反応を楽しむこともできる。惜しむらくは性格の種類が少ない(今回、淑女など無かった気が)ことか。リメイク『ドラクエ5』のように、こうした会話パターンが豊富なことが予想以上の効果を発揮する場合もあるので、この辺がもっと徹底されてると面白かったかもしれない。というか、いっそ戦闘時の敵悪魔との会話の代わりに、パーティ内の会話があってもよかったかもしれない。今回、パートナーもいませんしね・・・猫はいるがw

 同じ3Dフィールド戦闘スタイルの『テイルズオブジアビス』が3D空間での戦闘を上手く作られているので、どうもこの点で見劣りしてしまう。3Dだから難しいのではなく、単に練りこみ不足なのではないか?と。
#勿論、キャラ、悪魔のモデリングは比べ物にならないわけですが。
 標準レベルには達している(少なくともシステム的なやり難さは無い)と思うけど、ゲームシステム自体の練りこみ不足や単にストーリー、オブジェクトの物足りなさが目立ったかもしれない。話構成で40時間あれば十分楽しめるが、メガテン故に悪魔合体に時間を費やす事を考えると・・・やはり短めではありますかね。
記:06/04/10 ファーストインプレッション
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