No.421〜No.430
421 O・TO・GI〜百鬼討伐絵巻〜
状態:未開封
ハード:XB フロムソフトウェア 発売:03/12/25
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

422 ショコラ - maid cafe "curio"-
状態:未開封
ハード:DC アルケミスト/戯画 発売:03/12/25
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

423 SONIC HEROES
状態:未開封
ハード:GC セガ/ソニックチーム 発売:03/12/30
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

424 マリオカート ダブルダッシュ!!
状態:クリア
ハード:GC 任天堂 発売:03/11/07
個人的お気に入り 2人乗り レース感 バランス
13/2519/2510/2516/2558/100
<コメント>:
 『マリオカート』と言えば、ドリフトによるギリギリのライン攻めが熱かったり、アイテムによる加速や他マシンへの攻撃という要素で対戦も熱い名作中の名作。SFC版はマリオシリーズの中でも破格の売上げ(確か600万本くらいは越えてたハズ)を誇る。自分もそのSFC版をアホ程やり込み、その後、GBA版、DS版と経てこのGC版をやってみた(変な順番)。さて・・・

 まずいきなりだけど、面白くなかった。致命的に反りが合わんというか・・・自分の求めてた「マリオカート」とは違ったとしか言いようが無い。
 最大の問題点というか自分の思う"らしさ"を殺してしまっているのがアイテム大量ばら撒きシステム。50tはともかく100〜150tともなると、上位アイテムが大量発生。そのアイテムが性質悪くて、まず、キャラ特性なんだろうけど「巨大アイテム」がある。これ、接触して引っかかって消えるんならともかく3つに分裂して更にばら撒かれる。まぁこれはまだ稀な例に入るのかもしれないけど、例えばもう1つ。今回、2人乗りになったことで、キャラ特性をレースに生かすことが出来る(例えば加速を軽いキャラ、最高速を重いキャラ)のは良いんだけど、アイテムによっては1人で複数持つ事が出来る(ここまでは他作と同じ)上に、ソレが単純に×2。ついでに言うと、爆破系のアイテムなどを食らう、食らわせると、食らった側が持っていたアイテムがまた散乱される。
#結果、2周目、3周目以降は障害物レースと化す
 「ソレもいいじゃないか」と思う人がいるかもしれないけど、ぶっちゃけ、タダでさえ今回はコースに高低差等3D要素が増えているのに、そんなアイテム群を避けながら走ることなんか出来るだろうか?実は接触判定(アタリ判定)もかなりシビア。というのは・・・どんなアイテムでも僅かにかすっただけで"当たった"と判定される。パワーアップアイテムならまだしも、コース上にばら撒かれた障害物に触れただけでスピン、爆発など等・・・慎重に走らざるをえなくなる場合もある。これでアタリ判定がもうちょっと緩かったらまだ救いもあったのになぁ。
 単純にアイテムが多すぎた。コースにばら撒かれるだけでなく、150tだと顕著なのが敵が矢鱈と攻撃アイテムを仕掛けてくる。先頭を独走しようもんなら爆撃の1回や2回では済まされないことも度々。「運が悪い」で済まされる範囲を超えている。
#むしろファイナルラップを前に先頭に立つのは危ない。
 アイテムボックスも1周辺り3箇所も4箇所もあったりする。プレイヤー側はソレでいいかもしれないけど、殊、防御手段のほとんど無いこのゲームの場合は攻撃されることの方が苦痛。そういえば今回ミラーあったっけ?
#一応、後方から攻撃される場合はマークが出るけど。

 ということで、不満の多くはアイテムによるバランス破壊なんだけど、まだまだ他にもわんさと。
 コースが面白くないですね。まぁ結局はアイテムの問題にかかってしまうんだけど、3D化の為に攻め難いのに加えショートカットなどの挑戦も出来ない。つか、もうタイム短縮という意義が存在しないゲームになってしまっているな。とにかくゴチャゴチャ、グチャグチャな中にあっても、最終的に勝つ、それが目的のゲーム。
 コースについては、単純に色が鮮やか過ぎてコースが分かり難いというのもあった。市街や屋内ステージなんかは特に分かり難い。まぁこの辺は覚えと慣れだけど。
 ちなみに、これは俯瞰角度が低いからかもしれないけどスピード感も全然無いですね。150tでもちんたらやってるチキチキ障害物レース、というか・・・そんな感じです。
 次にこれは人によって違うだろうけど、ミニジャンプが無くなったこと。ミニジャンプ→ドリフトという流れが無いので、どうにも爽快感が無い。ただ路面をズルズル滑ってるだけに見える・・・冷静に考えればその方が極当然に思えるんだけど。ちなみにミニターボはDS版の方がやり易いかな。今回は全然使えなかった。
 細かいシステム面で言えば、例えばポイント制が上位だけでなく全車に配点されるようになったところ。おかげでリトライできなくなった。これは賛否両論だろうけど、単純に「次のコースへ進む」というところへのチャレンジが出来ない(必ず全コース出来る)。ついでに言えば、結果に納得できずにやり直しが出来ない。
 あと、画面上からは一見キャラ特性が分かり難いのもあるかな。まぁコレは経験すれば分かる範囲だろうけど、せめて画面上に特殊アイテムとか載せてもいいんじゃないか?ちなみにメニュー画面のカーソル移動にアナログキーしか使えないってのも何気に欠点なんじゃないかと思う。

 ということで・・・正直、自分の観点からは褒めるべきところがほとんど見つからないゲームだった。
#やってて、ただひたすらストレスだけが貯まった。
 おそらくは製作者は対人戦を重視して作ったのではなかろうか?異常なまでのアイテム群(単純に、アイテムの種類もシリーズ最多じゃないか?)は、それを想起させるに十分。逆転要素は多いわけですし。
 ただ、ハッキリ言ってストイックに勝利を目指す、タイムを縮める等の遊びは不可能。SFC版で1番買ってた部分なだけに、個人的には全然合わなかったのでガックリ。1人でやるには「飽きが早い」というのもあるだろうけど、個人的には「最初から」面白くなかった。

※注:たかだか5〜6時間程度しかやってません。あしからず。
 (やりこんで面白くなる見込みも無かった、ということ)
記:06/07/31 ・プレイ中記:1

425 DEAD OR ALIVE XTREME BEACH VOLLEYBALL
状態:中断中
ハード:XB テクモ 発売:03/12/11
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX ファーストインプレッション
・プレイ中記:1

426 ファントム・ブレイブ
状態:未開封
ハード:PS2 日本一ソフトウェア 発売:04/01/22
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

427 真・女神転生 3 -NOCTURNE マニアクス
状態:クリア
ハード:PS2 アトラス 発売:04/01/29
個人的お気に入り 新システム 雰囲気・ストーリー パトバランス
24/2523/2521/2524/2592/100
<コメント>:
 昨年発売されたアトラスの看板シリーズ「真・女神転生」最新作『3-NOCTURNE』(以下無印版)のリメイク版(完全版)という位置付けが妥当になる作品。基本的な部分は全く同じだが、難度設定や追加ダンジョンなど全体的なクオリティアップの為の変更が施されている。
#故に、やはり「完全版」と銘打たれた方が良さそうだ。

 諸々のゲームシステムは無印版コメントを参照。プレスターンによるシンプルかつ奥深い戦闘システムや、合体にとどまらず育成出来るようになった仲魔システムの変更などに裏付けされた面白さは、近年のオリジナルRPG(シリーズモノではあるが、敢えてシステムを大幅に変更してきているのでそう記す)の中では随一に完成されたゲーム性だったのではなかろうか?と思う。
 そしてゲームオーバーを楽しめる数少ないRPGでもある。

 主に変更点について。
 ゲーム全体を通しての大きな変更点は難度設定の追加。無印版1周目(注:1周目→2周目で難度が上がる)よりもやや易しい「ノーマル」と無印版2周目と同等かそれ以上に厳しい「ハード」がゲーム開始時に選択できるようになっている。ノーマルはともかく、ハードがこのゲームの真骨頂。敵攻撃力(ダメージ量)の増加や即死系スキルの命中率上昇、スキルによる逃走以外は逃げられなくなり、何より物価が3倍(汗
#無印版コメントにある「マガタマ」はタダでさえ高価なのに、更に酷い事に・・・(^^;
 先に挙げたように、ある意味全滅(ゲームオーバー)すらも楽しめるゲーム。それは、"ちゃんと対策を立てればその率も下がる"というしっかりしたゲーム性に裏付けられた優れたゲームバランス、とも言える。よって、先に述べたような変更点はその戦闘を更に熾烈なものへと変化させた
#運が悪いと何も出来ずに終わってしまう。
 モード選択時の「死のスリルを味わう」云々のクダリは決して嘘ではない。
 ただ、そうした頻繁に死ねてしまう難度に「難しすぎる」といった苦情が少ないというのは、やはり再帰性の高さや抗ずる手段の豊富さがゲーム性とシッカリ密着しているからこそなのだろう。だから他の所謂バランスの悪いゲームとは異なり、全滅しても納得できる。
 追加ダンジョンとして「カルパ」が追加された。無印版の本編シナリオともリンク・・・というか、むしろ本編シナリオに物足りなさがあったのを補足説明している内容とも言え、意外に後付け感は少ない。というか、それ故無印版が不完全版だった?と感じられてしまう不幸はあるかもしれない。
 ダンジョンそのものはなかなか厄介。かつてのシリーズのようにワープやダメージゾーン、各種トラップが張り巡らされ、出現する敵自体も無印版本編ダンジョンに比べると、到達タイミングで1〜3ランク上の敵が出現する。
#場所に依っては本編中盤に入った段階でラストダンジョンの敵が出現したりする(^^;
 ちなみにこのカルパは、行けるタイミングは本編の進行具合(と、メノラーというアイテムの収集状況次第)に依るが、一度行けるようになればその後何度でも行くことが出来る。
 ただこのカルパで気になったのは、潜る度に通らないといけない通路(SHTゲーム風)。アレは蛇足っぽいなぁ・・・ゲームの雰囲気をいささか崩しちゃってるし、せめてパスしたい人にはパスさせる機能は必要だった。
 魔人の追加は前述の追加ダンジョンに密着している。
#前述のメノラーを持っているのが彼ら。
 話題になった(のか?)カプコンの某ゲーム主人公"ダンテ"の登場もあるが、他の魔人達も中ボス級の強さで襲ってくる(で、仲魔にも出来る)
 ただ若干の弊害というか・・・魔人を合体で作る過程のせいで、その条件の為に一部のイケニエ合体が不可能になってしまったのは残念。まぁ微々たる話だけど。
 尚、魔人だけでなく、仲魔になる悪魔は他にも増えている。
 何気に便利になったのがロードコマンドの追加。スキル変化やランダム性のあるイベントのやり直しがスムーズに出来るようになった。これは全体にもいえるけど、こうしたシームレスな作りが徹底されているのもこのゲームの美点。
#戦闘時の読み込みも僅かではあるが高速化しているらしい。無印でも早かったが。
 他にもセーブ時のフラッシュが抑えられていたり、俗に言う(?)パトラッシュムービーのスキップなど等、細かい変更点はいくつかある。
#無印版を攻略しているとボーナスもある(パラメータ、アイテム)

 前述の「パトラッシュ」(ゲームオーバー時の演出が、アニメ「フランダースの犬」の某シーンに酷似している為、2chでこう名付けられた)という言葉をも生み出してしまうほど"ゲームオーバー"が頻繁に起こるRPG。しかしこうも面白いのは先に書いたように、何か納得してしまう、そして今度こそッ!!と思わされてしまうチャレンジングなバランスのおかげかもしれない。

 尚、この『マニアクス』は生産が既に終了しているので、店頭分のみが購入可能になっている。(特に)無印版を楽しんだ人なら絶対に楽しめるので、早めの捕獲をオススメしておきたい。
 また、無印版未経験の方でも、是非この『マニアクス』のハードモードでチャレンジしてもらいたいw
記:04/06/04 ・パト_| ̄|○の旅:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
・プレイ中記:1 2 3 4 5 6 7 8

428 IZUMO
状態:未開封
ハード:DC Studio e・go! 発売:04/01/29
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

429 戦国無双
状態:終了
ハード:PS2 コーエー 発売:04/02/11
個人的お気に入り アクション性 時代パロディ 城内戦orz
20/2518/2520/2513/2571/100
<コメント>:
 光栄(コーエー)のPS2出世作『三国無双』の流れを組む"戦国時代版"アクションゲーム。キャッチーな題材が受け入れられてミリオンセラーの大ヒットに繋がった。

 面(ミッション)クリア型アクションゲーム。プレイヤーキャラとなる武将(じゃないのもいるが)を操作してミッションをクリアしつつシナリオを進めていくのがメインになります。
#武将数は15。多すぎず少なすぎず。
 各武将5つの面(分岐あり)をクリアする「無双演舞」モードを中心に、武将とシナリオの関係を外した「模擬演舞」やオリジナル武将の作成、無限城、仕合、腕試しなど一通り遊べる要素はそろっている。ただその中でもやはりメインは「無双演舞」「模擬演舞」だろうか。
 戦国時代ということもあって、史実とゲーム性のミックス具合がある程度問われてくる。そこで面白いのが各面に取り入れられている"ミッション"。たとえば長篠の戦いで武田騎馬軍団が織田・徳川の鉄砲隊に敗れる様などを忠実に演出させてみたり、川中島で山本勘助の啄木鳥作戦を上杉謙信が見破ったりなど戦国時代好きならニヤリとさせられるシチュエーションをゲーム性として取り込んでるのは上手い。まぁある程度脚色はあるし、「それはあり得ねーだろ」とツッコミが入る部分も多々あるが、それはご愛嬌か。
 大方は派手なアクションゲームとして進行する。
 「野戦」
 前述のミッションをクリアしつつ最終目標へ向かう。武将に依る差はある(それ自体はキャラ特性があって良い)が、多数の敵をバッサバッサと切り開いていく様は快感そのもの。武将や戦い方に依るが、その数は裕に3桁。また、それこそがこのゲーム(シリーズ)の売りであることは間違いないのだろう。
 ただそこに難点も生まれてくる。特に敵に限りが無いこと。基本的に敵の詰所を落とさない限り無限に敵は沸いてくる・・・前述の派手なアクションのためには欠かせないシステムなのかもしれないが、それによってミッションの攻略に理不尽なまでの苦労を強いられることになる。例えば(よく本能寺ステージなどで陥るが)護衛ミッションでその傾向は顕著で、基本的に護衛対象の武将は周辺に敵が居なくなるまでその場を移動しようとしない思考を持っている為、護衛対象とははるかに離れた位置にある詰所まで対処しなければならず、何か釈然としない難度になってしまっていたりする。
 「城内戦」
 おそらくはこのゲーム最大の難物。なんと言っても前述の売りである部分の"派手なアクション性"を存分に行い難いシステムにある。
 狭く曲りくねった通路は死角を作りやすく思ったような戦いが出来ない上に、無駄に罠が多く、さらに詰所(ってのも変だが)から出てくる敵は限界が無い。詰所が落とせないから野戦よりも性質が悪い。
#ついでに回復手段に乏しいのもこの城内戦の難度を悪戯に上げてしまっている。
 豪快なアクションが売りなハズなのに下手気に敵に手を出せず、あまつさえ罠だらけの通路を敵を引き連れながら(苦笑)延々と徘徊し続けるのは、正直非常にツマラナイ。明らかに失敗な部分ではないだろうか?
#故に、無限城などやってられない。
 全ステージの1/3くらいはこの城内戦になっているので、ちと大きなマイナスかもしれません。

 操作性に関してはまずまずの出来。オリジナリティあって多岐に渡っている割には分かり易いので、やってる内に慣れてくるレベル。アクションゲーとしてはロードもそんなに長いわけではなく標準レベル・・・ただ、処理落ちはさすがにある。コレばかりは仕方ないか・・・アレだけの兵を一画面内に表示してるんだから。

 育成性とアクションの連動性はどうか?
 アクションゲーでありながら、武将の育成が可能です。RPG風に言うレベルアップ。面白いのは面のクリアのし方で成長の傾向が変わること・・・素早くミッションクリアしていけば移動力が上がるといった具合。
 あと勲功(ミッションクリア等の結果により得られる)によって各種スキルを覚えるのもプレイヤーにキャラカスタマイズさせているという意味では上手い点・・・まぁぶっちゃけその変を意識しなくても戦いになる程度の難度でしかないんですが。
#影響は薄い。
 ただ・・・そこまでは良かったのですが、思いの他上限が低い。つまり育成がすぐ終わってしまうので、実はそういった傾向が活かされない。だから結果的に各武将は各武将なりの設定された強さにしかなれない。
 しかしかと言ってゲーム性として壊れているのか?というとそうでもなく、最終的には"アクション"部分のプレイヤー技量によるところが大きいということになるのだろう。アクションは基本的に□ボタンのノーマル斬撃から△ボタンのチャージに繋ぐコンボが中心。□□△や□□□□といった単調なものまで多岐にわたるアクションを15人の全武将が備えている(各々の独自性も持たせて)のは面白い。しかも、武将によって特性をバラバラにせず、例えば「□□△のコンボなら敵を気絶させる」といった特徴は統一されているので、武将毎の操作が変わるわけでもないのはユーザフレンドリーな部分かもしれない。
 そしてなんと言っても「無双」。無双ゲージという攻撃したり食らってる内に溜まってくるゲージが満タンになった時点で発動可能になって、周辺の兵の動きを止めてかつ、ド派手なカメラアクションと大幅に効果範囲、威力の増した攻撃でそこらの敵をなぎ倒す、というシステム。結構溜まり易いしアイテムで満タンにすることも出来るので、頻繁に使える・・・この辺もこのゲームの売りか。
#体力が激減している内は自動で溜まっていくのでソレを戦術に取り入れることも出来る。
 まぁ正直・・・武将によってはかなり戦術練らないと厳しい時もありますけど・・・特に多数の敵を巻き込めない戦闘スタイルに成らざるを得ない武将にとって前述の"爽快感ある派手なアクション"は望むべくも無く、大勢の敵を前にしてウンザリすることも多々あります。その辺・・・やはり無限に沸いてくる敵、というシステムが弊害もたらしちゃってる感は強いですね。

 何か勘違いしたキャラ設定(滅)があるのも、プレイヤーとしては首を捻らざるを得ない部分かもしれません。
#というか、悪戯にイロモノにし過ぎか。
 ミッションと史実の組み合わせやプレイヤーキャラとしては使えないものの、マイナー武将までがどんどん出てくるのは戦国マニアにはたまらない部分なのですが、逆にプレイヤーキャラに無茶し過ぎ(苦笑
#異常に美化された光秀や完全に精○異常化している信長など(笑
 そして何より一部女性キャラの時代考証を全力で無視したデザインには引いてしまうプレイヤーも多数いたでしょう。ほとんどギャルゲのノリ・・・コーエーが真面目に需要を考えて登場させたとするなら、ソレはソレで痛い失敗だったかもしれません。
 更に折角の戦国時代モノ、日本を舞台にした作品であるにもかかわらずエンドテーマに普通のポップス(しかも外人アーティスト(って言っていいのかな?アレは))を持ってくる辺り、何かズレていると思わざるを得ません。

 噛み合ってない。そんな印象が強いゲーム。面白い部分は面白いんだけど、その噛み合わなさ加減のおかげで飽きも早かった。
 ただ、このテのシステムのゲームとしては、規模、出来自体は高いレベルにある作品だとは思うので、アクション好きや戦国時代好きならばやっておいて損は無いと思う。
記:04/06/13 ファーストインプレッション
メモ
・プレイ記 1 2

430 MISSING PARTS sideB the TANTEI stories
状態:クリア
ハード:PS2 F・O・G 発売:04/02/19
個人的お気に入り ストーリー 推理性 群像
25/2523/2522/2523/2593/100
<コメント>:
PS2版『sideA』に続き残り"4話〜6話"+オマケを収録したDCからの移植版。オマケは内容に係わるモノでもなく、DC版プレイヤへの配慮もあったか?w
基本的に『sideA』と全く同じ。DC版からの変更、改良は『sideA』のレベルに準じている。操作系の変更やセーブ箇所の増加、テキストへの工夫も同じ。故に、変更点等については『sideA』のレビューを参照してほしい。
内容についてもDC版『MP』『MP2』『MP3』を合わせ、参照してください。

とにかくオレはこのゲームが大好きだw
記:04/05/08 DC版『MISSING PARTS』レビューコメント
DC版『MISSING PARTS 2』レビューコメント
DC版『MISSING PARTS 3』レビューコメント
PS2版『MISSING PARTS sideA』レビューコメント
・メモ:1 2