No.371〜No.380
371 O・TO・GI〜御伽〜
状態:積み
ハード:XB フロムソフトウェア 発売:02/12/12
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

372 BIO HAZARD2
状態:再び積
ハード:GC カプコン 発売:03/01/23
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX ・駄目人間のプレイ所感:1

373 BIO HAZARD3 LAST ESCAPE
状態:補完
ハード:GC カプコン 発売:03/01/23
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

374 テネレッツァ
状態:クリア
ハード:XB アクアプラス 発売:03/01/30
個人的お気に入り システム 完成度 シンプル
16/2515/2514/2518/2563/100
<コメント>:
何故か突然ACT・RPGというジャンルに手を出したギャル(エロ)ゲ系大手「アクアプラス」。その意欲は買うが果たして?
基本システムはオーソドックス(過ぎる?)な3D・ACT・RPG。街とダンジョンを往復して依頼を果たしながら・・・という内容。当然ダンジョンでは戦闘が繰り広げられるわけだけど、"魔法使い"なので基本的にほぼ魔法オンリーで戦うことになる。
#一応剣も使えるけど、接近するリスクが大きすぎてメリットが感じられない。
この剣、魔法(×4種)に加えHPといった6つのパラメータをLvアップに従ってプレイヤーがポイントを割り振っていくという育成性があって、その反映も為されている分、結構その点はシッカリしていると思う。育て甲斐あり。
#4種(炎水土風)の魔法にも3段階でLvによって強化される。
戦闘中、途中で仲間になる妖精の"ロロ"に追加効果つきの攻撃を行わせることが可能(一定の攻撃を行うことで使用可能ゲージ(内在)が増えるらしい)だけど、その性質故に戦術には含め難いか。ちなみにその攻撃種類はテネの通り名(依頼等の条件を満たすことで増えていく)によって変化する。
あとはとりあえず必要最低限に物理防御系と魔法防御系の装備品+アクセサリーという構成。これら装備品は、宝石などのアイテムを使って加工することになる。
ほぼ魔法オンリーだし、その魔法も育て方次第で種類が増えていくのはいいんだけど、結果的に4系統とも似たような成長にしかならない(ハズ。筆者は3系統まで)ので、戦略への幅という意味ではやや物足りないか。せめて詠唱のモーションや時間に違いがあれば、属性や効果範囲以外にも幅が広がってもっと使い方、育成性も生まれただろうに残念(ちなみに、アクセサリ等で"走りながら詠唱"や"走りながら発動"は出来るようになる)
そしてシステム的で最大の難点といえば、やはり視点変更が出来ないことであろうか?3Dフィールドでありながら視点が変更不可(カメラは基本的にフィールド下部からの斜め見下ろし固定)というこのシステムは、視界外への、視界外からの攻撃、という理不尽な攻防をせざるを得なくなってしまい、やはりそこに利点は無いと言わざるを得ない。
ただ魔法使いであるという設定故か接近戦に弱いのは言うまでも無く、「魔法」という攻撃手段にしても常に有利な条件で戦えるわけではない(ダンジョンでは頻繁にが現れ、必然的に敵から逃げ回りながら戦うハメになる)ので、意外にバランス自体はそこそこ良かったりする。打たれ弱い分、結構倒れ易い。
#ついでにこれだけの魔法使いでありながら、何故か回復魔法も無い(笑
※訂正:合成魔法で回復魔法が使えるようになる、とのこと。
その回復を手助けするのが「アイテム」。そのアイテムの中でも料理することで回復アイテムを作り出す(要するに食料)ことが可能なので、その食材集めもクエストの一つと言えるかもしれない。そのレシピも特定条件でしか入手出来なかったりするので、割と並に工夫されている(あくまでも並)
#ちなみにアイテム所持上限も初期設定では結構厳しい(20個)←これもある意味難度になっている
尚、序盤は敵のパターンも単調なのでかなり取っ付きは悪いが、後半は割とその辺も改善される
他システム面では・・・コレはXBタイトル全般に見られる傾向の様に思えるんだけど、結構作りが粗いゲーム進行に支障をきたすバグを含んでいるのをはじめ、音声のフェードアウトや安定しないディスク読み込み、処理落ち等、まだまだ精度を上げられる余地が残っていると思う。

主人公"テネレッツァ"はとある事情から商業の街エスペランサで「何でも屋さん」を営んでいる。ある依頼を受けた時に出会った妖精"ロロ"と共に、エスペランサを狙う魔物を倒そうと決心する・・・というストーリー。王道も王道だし、先の展開も思いっきり読める(笑:むしろ読め過ぎて勘繰り過ぎることも)んだけど、主人公+主要キャラの掛け合いは面白い(ほとんど漫才)し、王道故のノリの良さとテンポも手伝ってか、特に終盤燃える(笑
#ついでに言えば、王道と思わせておいて裏設定には結構騙された
ビジュアル的には柔らかいタッチで描かれていて、そのストーリー内容と相俟って良い感じだと思う。けど、もうちょっとモデリングは頑張って欲しかったのも正直なところ。あと主人公以外のキャラの動作モーションがあまりにも緩慢とし過ぎ。完全にオブジェクト化してしまっているのが残念な点だった。
BGMも王道的なノリが多く(ただそれは良いこと)耳に残るモノが多かったし、一部イベントに用いられるキャラボイスも、先の掛け合いを盛り上げる上手さがあった。ここら辺はさすがにADV畑のメーカーらしい。

まだまだ工夫の余地は大きいし、ソフトとして見ても完成度がやや低いのは問題。
ただ、その辺さえクリア出来れば佳作レベルにはなれたであろう、意外な(と言っては失礼だけど)素性の良さも感じ取れた。
#基本的に「逃げて撃つ」だけなんだが(禁句
もし次があるのなら、結構化ける可能性もあるんじゃなかろうか?と思える一作。残念ながら売上げは惨敗っぽけど(--;;
記:03/05/28

375 ムサピィのチョコマーカー
状態:未開封
ハード:DC エコール 発売:02/12/26
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

376 Wind -a breth of heart-
状態:未開封
ハード:DC アルケミスト/minori/HuneX 発売:03/01/30
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

377 魔界戦記ディスガイア
状態:数時間
ハード:PS2 日本一ソフトウェア 発売:03/01/30
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

378 Formula 1 2002
状態:数時間
ハード:PS2 SCEI 発売:03/02/20
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

379 真・女神転生 3 -NOCTURNE
状態:クリア
ハード:PS2 アトラス 発売:03/02/20
個人的お気に入り 新システム 雰囲気・ストーリー パトバランス
24/2523/2520/2522/2589/100
<コメント>:
『真』シリーズとして8年ぶりの新作。ファンの期待も大きかったシリーズ最新作。久々の看板タイトルの実力は如何に?

「女神転生」といえばプレイヤキャラの視点で3Dダンジョン(建物含め)を「仲魔」を引き連れて突き進む、というイメージがあったけど、今回はまず異なる点として視点が第三者視点になったことが挙げられる。
#とはいえ、(真ではないが)それは『ペルソナ2』で実現していたが。
ただ『ペルソナ2』と異なるのは、斜め見下ろしの俯瞰ではなくほぼ主人公の目と同じ高さでの近接視点になったこと。最近の3D系ゲームでは割とメジャーになりつつある視点だけど、この『真3』でも空間の表現自体がPS2になって向上している分、こういう視点で自由に見渡せるようになったのは◎。右スティックで主人公の視点にもなれる(あまり利用価値は無いが)
がしかし、それは同時にこの視点の欠点も浮き彫りに。カメラ等も自由に動き回れるのはいいんだけど、その分むしろまっすぐ走るのが難しいという問題も併発してしまっている。さほどゲーム性からして影響が大きいわけではないのだけど、他のプレイアビリティが優れている分余計気になった。せめてアナログ8方向なんて仕様じゃなければ、もっと自然に操作感覚と一致できたかもしれない。
ちなみに、フィールドは特に変化無し。世界観が世界観(後述)なので少々特殊だけど、基本的に2Dマップ上をキャラアイコンで移動させていくシステムです。

オーソドックスなランダムエンカウンタタイプRPG。先にも書いたように、イメージとしては何と言っても「仲魔」(悪魔)を召喚して共に戦う、と。
この悪魔召喚システムも大きく変化している。大きな変更点は、仲魔にも成長要素が付加されたこと。主人公に比べると必要経験値は割高だが、育成することによって基本パラメータやスキルが増える。この辺も前作『ペルソナ2』の「ペルソナの成長」(熟練度(使用回数による成長)に近い)長所を引き継いだ形かもしれないが、とにかく変更点としては成功していると思った。
で、この成長要素が追加されると、「従来の合体によるパーティの強化」という面白味が失われるのではないか?とも思われるかもしれないが、それはそれでシッカリとカバーしている。というのも、今回の仲魔、仲魔の悪魔合体の最大の利点はスキル継承にあるからだ。
#前作までのソレとは違い、ある程度の融通が利く。
つまり、より自分好みのカスタマイズが可能になっているので、凝り性のプレイヤーには中毒的な面白さがあるのは確か。3身や剣合体は無くなったものの、上記のようなポイントやイケニエ合体による経験値の継承(→結果、レベルが上がった状態で悪魔が生成される)、悪魔全書(仲魔にしたことのある悪魔の記録保存。ある程度任意に記録できる(スキル状態など))の対価(金)による悪魔召喚機能など、基本的に仲魔のカスタマイズに、より有効な手段が増えていることを考えると、従来のシリーズと毛色こそ違うものの新しい「女神転生」の「悪魔合体システム」構築に成功していると言えると思う。
#そのくらい完成度は高かった(=ハマった)(笑
細かいところでは「マグネタイトの撤廃」や「召喚時マッカ消費無し」など簡略化された仕様も多かったけど、全体のバランスを考えると全て良い結果となっていると思う。例えば先の無くなった仕様に関しては、戦闘時のメンバーが4人に減ったことの理由として頷ける。パーティメンバーの入れ替えが重要になるからだ。
#属性による一撃死等もその理由。
そしてそのパーティメンバー4人(従来は6人)という面子の減少も、新システム「プレスターン」という戦闘システムに効果を発揮している。
基本的に「敵味方によるターン性」だけど、人数分のアイコンがそれぞれのターンに表示。各キャラクターの行動が=アイコンの消費、という形で表現されている。
#アイコンが無くなると、自ターン終了。
普通は1行動につき1つのアイコンが減るけど、それが例えば対象の弱点だったりクリティカルだったりすると消費が半分で済む(=味方の行動回数が増える)。しかし逆に、相手が攻撃を避けたり属性が無効だったりした場合はアイコンが一気に2つ減ってしまう(=味方の攻撃回数が減る)し、まして属性が吸収や反射だったりした場合は即ターン終了
つまり・・・従来のシリーズから特に設定の細やかだった悪魔の「属性」という特徴を十二分に発揮した戦闘システムになっているわけ。レベル差がたとえ数十勝っていても、下手すれば負けてしまう・・・そういった一筋縄にはいかない戦闘システムになっている。
では何故このシステムが「パーティ4人」という設定に効果を発揮しているか?というと、やってて分かったのだけど、このシステムだとアイコン4つがちょうど良いバランスになっているから。従来の6人でアイコン6つだと敵の標準的な出現数も増やさないとバランスが保てない、戦闘のスピーディさが失われる。
そういった点でも・・・仲魔の育成、戦闘難度、プレイアビリティがそれぞれ相互に良い効果を生み出すように調整されている。昨今ではかなり稀なくらいの完成度の高さではないだろうか?と思う。破綻している部分がほとんど無い
だからここで挙げるのはマイナスではなく要望。
正直、やはりパートナー無しというのは寂しかった。今回、主人公も「悪魔」化し、さまざまなスキルを覚える(ちなみに、これは「マガタマ」というアイテムが主人公のレベルアップ時に授ける、という形)のでパートナーの必要性が無くなったのかもしれないが、
#もしくは、パーティメンバーの削減も挙げられる。
ただでさえ設定上人間が少ないので、とにかく寂しかったのはある。あと、先の理由(スキル)からも武具の設定は無い。従来のシリーズの特徴だった銃器も当然無いし、戦闘時の「前衛」「後衛」の意識も無い。

一つどうしても欠点を挙げるとするならば・・・仲魔にする過程での会話が面白くなくなったというのは確かにあるかもしれない。というか、仲魔にする手段という認識が薄れたのも正直なところ。
#「悪魔全書」のおかげで、不確実な「会話」をする必要性が減った。
#ついでに言えば、スキル継承こそが重要なので「素」状態の悪魔に魅力は薄い。
だから「悪魔全書」が充実してくる中〜後半になればなるほど、勧誘目的の会話は不要になった。必要なのは戦闘回避や金品要求、または敵方から話し掛けられる場合のみ、という辺りか。その内容も何がしかの法則性よりは「運」に近いものがあって、攻略性はイマイチだったと思う。
ただその辺は、先から書いてるように全体のバランスを考慮すると肯ける部分、とも言える。良ければプラスになったかもしれないが、無くてもマイナスにはならないだろう。代わりのセールスポイントが良くできているのだから。

ここまであまり触れなかったけど、プレイバビリティは良好。データセーブに時間がかかるとかロードが長いといったことも無いし、メガテンにしては珍しくキーレスも良い(笑
ただ、先に挙げたように操作系としては「まっすぐ走りにくい」というのが挙げられるし、細かいところではメッセージスキップが中途半端というのも挙げられる(選択肢カーソルに直結してしまっているので、同じ内容の文章スキップなど不注意でコマンド選択までしてしまうことが多々あった)

日常から隔絶された「ボルテクス界」を舞台にした物語。突然起こった「東京受胎」により生成された「ボルテクス界」で主人公含め数人の人間の"意思"が錯綜するストーリー。球形になった世界の中心で輝く「カグツチ」に挑むのは誰か?
所々で選択肢が現れ、ある程度のストーリー分岐(というかエンディング分岐)はある。が、大筋はいっしょ(らしい)
物言う土人形"マネカタ"や意識体、そして悪魔・・・と、ハッキリ言って「人のいない」世界だけど、その退廃的な世界から新たな世界を造る為に戦う、というコンセプトはメガテンらしいと言えばらしい。
故に、昨今の所謂"ストーリー性の高い"RPGのように語りまくる内容、演出こそ無いけど、逆に退廃的な雰囲気を醸し出すには十分な作りだったと思う。
#要所要所にあるムービー演出も上手い。
OP、アドバタイズムービーのセンスも良いし、BGMも必要十分なレベル。とりたてて物足りない、ということは無かった。

とにかく欠点の少ないRPG。完成度が非常に高く、特にやり込み派なプレイヤー向きのシステムはツボにはまると何周でもやってしまえる内容だった。
ただ、従来の「メガテン」なシステム、内容を期待すると少々肩透かしは食らうかもしれない。面白さのツボはそんなに変わらないものの、部分部分で違和感を覚えることは多いだろうと思われる。
記:03/11/28 ファーストインプレッション
・プレイ中記:1 2 3 4 5 6 7 8

380 黒の剣
状態:未開封
ハード:PS シーディーブロス/フォレスト 発売:97/10/09
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX