No.291〜No.300
291 パワースマッシュ 2
状態:数回
ハード:DC セガ/Hitmaker 発売:01/11/15
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

292 ドラゴンクエスト4 導かれし者たち
状態:クリア
ハード:PS エニックス/ハートビート 発売:01/11/22
個人的お気に入り ゲームシステム バランス リメイク度
23/2521/2522/2524/2590/100
<コメント>:
基本をFC版そのままに7で培ったシステムを採用。上手い上位移植をしたものです。
街やダンジョンの3D化は7と同じ。ただ、7であった様な妙な引っかかりはあまり無くなった様に思えます。あと視点の問題については、やはり7同様場所によっては角度の限定されるところもあり、結果見えないところが生じていることも多々ありました。
#ただ、方向がセレクトボタンやLRで元に戻るという工夫もあり。
戦闘のテンポは極めて良いです。もちろん演出が加わったことによって時間は伸びましたが、大した長さではないので問題なし(アレで文句言ってたら演出なんて出来ないでしょう)。FC版での特徴だった『AI』システム。もう少しいろんな作戦も欲しいところ(例えば、攻撃に魔法は使わせずに回復だけに魔法を使わせる等)ですが、結局指示が出来るようになった分、それで補えるともいえます。
#個別に指示出来るので、回復役だけに前述の例の行動をさせることも出来る。
ロード等の問題は一切無いと思って良いです。RPGとして戦闘時のロード、街等の切り替えもまったく問題ありません。早い。
元々キャラの名前も決まっていて、章構成で物語性を高めていた作品だけに、シナリオは優秀。実際にやってみれば分かりますが、勧善懲悪ではなく、悪にも悪なりに物語を持たせて深みを与えています。
#それも直接的に表現するのではなく、町の人等との会話の節々に表現するような手法などで。
そして物語性の強さと共に、キャラの個性も強力だったのですが、そちらも7同様の『パーティ内会話システム』でより表現されているのが嬉しい。それもメンバーの組み合わせや、特定の人物との会話後だと変化したり、といった感じで実に細かい。
移植に伴って追加されたのはそういうシステム面のみならず、オリジナルの追加シナリオまであって、クリア後もFC版経験者でも楽しめるようにされているのも○。32時間としてますが、その部分を追加すれば、さらにクリアまでの時間は伸びるでしょう。
とりあえず、「DQ型」のRPGとしては、ほとんど文句のつけようが無い出来だと思います。
記:01/12/02

293 Rez
状態:クリア
ハード:DC セガ/UGA 発売:01/11/22
個人的お気に入り
16/2516/2517/2519/2568/100
<コメント>:(PS2版と同じ)
『弾除けの無いSHT』『しかもロックオンSHT』、という一風変わったゲーム。この時点でシューターには敬遠されてる気もしますが、実はこのゲームは『SHT』として楽しむと同時に、『音』と『振動』によって奏でる(奏でられる、ではない)リズムを楽しむゲームでもあります。
基本的には前述の通り、弾除けの無いロックオンSHT(3D)なのですが、敵機を撃ったりその破壊時や空撃ち(ロックオン無し)の時にベース音が出たり振動したりします。
#しかも、ロックオンの段階によって音は異なる。
で、この音と振動によって感覚を刺激して陶酔させていく・・・という感じ。ただ、元々がSHTという形態を持っている(つまりそういったゲーム性を持っている)上に、音を十分に堪能出来る環境(ヘッドホン必須)が無いとそこまで至らない(至れない)のも事実で、結果的に中途半端になってしまっている感も否めません。
それにSHTとしてみても、3Dとはいえ方向は決まっている(上に弾除け無し)し、ステージ難度も低め、そしてその割にはボスは無駄に硬い、といった不満があります。
(副産物(主産?)であるリズムを楽しむことにおいても、難度が低めなのはいいにしてもボス戦の硬さ(長さ)というのはとてつもなく障害。無駄)
流れとしては、各ステージの解析率をMaxまで上げてボスを倒せば次ステージへ進めたり、他コンテンツが開くというもの。他コンテンツとしては(最初から開いている)無敵モードがリズムを楽しむ上では○。
さて、よくある「PS2版とDC版の比較」ですが・・・あえて同時プレイ(笑)してみたりして比較したんですが、決定的な優劣は特に見つからず。主にフレームレートや音、振動で違いがあることになっていますが、視覚情報がさほど入り込むのに重要でなかったり(そもそもそんなに差を感じない)、元々音で環境を選んでしまってしまっていたりするので、その差異は特に問題ないか、と。強いて言えば、『トランスバイブレータ』の振動(なかなか良い性能)があるPS2版の方が手軽に楽しめるかなぁ、といった感はあります。
#但し、PS2特有の尖った映像感のせいで結構目が疲れますけどね。直線だらけのゲームだし。
そういう意味ではDC版(ロードも少々早い)か。結局「微妙に一長一短」といった程度ではないか、と。
記:02/01/12

294 Rez
状態:クリア
ハード:PS2 セガ/UGA 発売:01/11/22
個人的お気に入り
16/2516/2517/2519/2568/100
<コメント>:(DC版と同じ)
『弾除けの無いSHT』『しかもロックオンSHT』、という一風変わったゲーム。この時点でシューターには敬遠されてる気もしますが、実はこのゲームは『SHT』として楽しむと同時に、『音』と『振動』によって奏でる(奏でられる、ではない)リズムを楽しむゲームでもあります。
基本的には前述の通り、弾除けの無いロックオンSHT(3D)なのですが、敵機を撃ったりその破壊時や空撃ち(ロックオン無し)の時にベース音が出たり振動したりします。
#しかも、ロックオンの段階によって音は異なる。
で、この音と振動によって感覚を刺激して陶酔させていく・・・という感じ。ただ、元々がSHTという形態を持っている(つまりそういったゲーム性を持っている)上に、音を十分に堪能出来る環境(ヘッドホン必須)が無いとそこまで至らない(至れない)のも事実で、結果的に中途半端になってしまっている感も否めません。
それにSHTとしてみても、3Dとはいえ方向は決まっている(上に弾除け無し)し、ステージ難度も低め、そしてその割にはボスは無駄に硬い、といった不満があります。
(副産物(主産?)であるリズムを楽しむことにおいても、難度が低めなのはいいにしてもボス戦の硬さ(長さ)というのはとてつもなく障害。無駄)
流れとしては、各ステージの解析率をMaxまで上げてボスを倒せば次ステージへ進めたり、他コンテンツが開くというもの。他コンテンツとしては(最初から開いている)無敵モードがリズムを楽しむ上では○。
さて、よくある「PS2版とDC版の比較」ですが・・・あえて同時プレイ(笑)してみたりして比較したんですが、決定的な優劣は特に見つからず。主にフレームレートや音、振動で違いがあることになっていますが、視覚情報がさほど入り込むのに重要でなかったり(そもそもそんなに差を感じない)、元々音で環境を選んでしまってしまっていたりするので、その差異は特に問題ないか、と。強いて言えば、『トランスバイブレータ』の振動(なかなか良い性能)があるPS2版の方が手軽に楽しめるかなぁ、といった感はあります。
#但し、PS2特有の尖った映像感のせいで結構目が疲れますけどね。直線だらけのゲームだし。
そういう意味ではDC版(ロードも少々早い)か。結局「微妙に一長一短」といった程度ではないか、と。
記:02/01/12

295 メタルギアソリッド 2
状態:未開封
ハード:PS2 コナミ 発売:01/11/29
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

296 ICO
状態:クリア
ハード:PS2 SCEI 発売:01/12/06
個人的お気に入り ゲームデザイン アクション性
20/2522/2521/2518/2581/100
<コメント>:
空間と光、音を極めてリアルに表現する、という点においては細部まで拘って作られているなぁ〜、と感心させられるゲーム。
謎解きメインのアクションADV。主人公は"(言葉の通じない)謎の少女の手を引いて"城からの脱出を図る、というのがメインストーリーでありメインシステム。操作系は画面入力方向に移動するタイプで、感覚的には分かり易い。そしてその移動中、R1ボタンを押すことで少女の手を引いたり、呼びかけたり出来る、と。
謎解きアクションなので、そのアクションは結構多岐にわたる(ぶら下がる、飛び移る、飛んで攻撃する、反動をつける等々)のですが、それらの動作を○×△□の4ボタンだけで操作できるようにしたのは◎。あと、その場合場合においてのオート制御(落下際、物につかまったり)もあるので、そういった危機回避も変に難しくなっていなかったのはよかった。
そしてそれらの操作機能を使って少女を連れて走り回るわけですが、その"連れる"という点にもいろいろな工夫がありますね。引き上げたり、ジャンプを促したり(で、少女は嫌がったり(笑))・・・そう、そういった必要な動作以外にもこの二人におけるやたらと細かい挙動(落ちたら痛がるし、少年が攻撃されたら少女が悲鳴を挙げるし・・・)が、ホントに細かく出来ている。この辺の作り込みという点では、これまで見たことが無いと思います。
3Dなので視点が問題になってきますが、これが少々難物。基本的には第3者視点で場所場所によって視点がくるくる変わる、といういわゆる"演出"的な意図も見られるんですが、それ以上に"操作のし易さ"に偏らせている感じ。だから7割方その視点には不満が無かったのですが、結果的にその3割で遊び難くしてしまっているのも事実なのでもうちょっと改良が必要。ちなみ周囲は右スティックでアナログ的に確認可能です・・・がこれも制限があるのが残念。
シナリオはあって無いような(汗)ものなので、まあそんなに深いものは無いと思う(謎解きメインだと思うので、別にそれでもよいと思う)のですが、その演出する空間がやたらと広大。「遠くまで見通せる」といった本当の3D感を感じさせてくれる描写が見事。もちろん近景でもその空間感覚は素晴らしくて、草木のざわめきや小鳥の羽ばたきといった細かいオブジェクトまで造りこまれているのがよりそれを演出しているか、と。そして、それに相まって光と影のコントラスト表現もかつてないくらいプレイヤーに衝撃を与えるのではないか、と。"眩しさ"という意味で。
#但し、光と地形によっては見辛くプレイし辛さも与えている印象もあり。
さて、ここまで触れませんでしたが、このゲームには「戦闘」があります。時々「黒い影」が出てきて少女をさらおうとするので、それを阻止する為に棒や剣で攻撃するのですが、それがやや単調。というかやたらと延々と続く(妙に敵の反応も良い為(笑))ので、中盤以降立て続けに出てきた時は結構ウンザリ。でまたゲームオーバーそのものが落下による死亡か、少女が影に引き込まれた時(つまり影に攻撃されてもゲームオーバーにはならない)なので、あまり緊迫感が無いのも問題ですね。
あとメインになる『謎解き』。実はこれも難物で、プレイヤーが「これがこうなればこうなるな」と事前に推測して謎を解けるものではなく、アクションを起こしたら"結果的"に先に進めるようになった、というものがほとんどで、「謎を解く」というよりは「一本道に仕掛けられた罠を解いていく」感じに近い。思考による難度ではなく、そういった罠を見つける難度の方が高くなっているような気もしました。
あと最後に・・・「音」も素晴らしいです。BGMでA評価してますが、BGMそのものはほとんど無く、正確には自然音がA評価。
空間表現や細かい演出はとても際立っているのですが、それとゲームとしての面白さを融合させるにはもう一つ何か足りなかった、何か間違っていた、といった感があります。
記:02/01/14

297 グローランサー3 The Duel Darkness
状態:クリア
ハード:PS2 アトラス/キャリアソフト 発売:01/12/06
個人的お気に入り 戦術・育成性 ストーリー システム熟成?
19/2520/2517/2517/2573/100
<コメント>:
前作から半年足らずでの発売。その内容からしても、あきらかに同時開発ですね、こりゃ(^^;
システム面では、ほぼ「2」と変わりません。ただ、マップがSRPG風の移動方式から通常のRPGの様にフィールドマップ方式に変わって、戦闘がランダムエンカウント(前作もランダムといえばランダムですが)になった、というのは大きな変化か。
「1」はアクションRPG風の移動方式。
但し、ダンジョン等ではその方式が「1」と同様になる辺り、できればどちらかに統一(出来れば後者)して欲しかったところ。そもそもフィールドが広くない上にエンカウント率もそう高くないので、この方式にした意図が分からない(^^;。せいぜい街などの位置関係が分かり易くなった程度か。
ただ、それ以外のシステムでは完全に「2」のソレを流用しているので、前作のシステム周りの良さがそのまま継承された形になっています。
#キャラカスタマイズ(スキル、魔法等)、戦闘システムRMC(リアルタイムミッションクリア戦闘。『総攻撃』『合体魔法』が追加)等。
今回はパーティが4人。前作までは割りと多め(1:5人、2:8人)だったのに対して、少々こぢんまりした印象がありますが、これはこれでバランスがしっかり取られていたので◎か、と。好意的にとれば煩わしさが薄れた、ともいえますし。
#全体的なテンポもまずまず。
シナリオは前作の様なあっさりし過ぎ、ということは無いのですが、やはり少々物足りなさを感じるところ。中盤まで割りと御使い的に進み、しかも主人公の立場がイマイチはっきりしないので、物語への主人公達パーティの係わりというのがやや希薄か。最後には当然盛り上がるのですが。
今作では、前作で消滅したアパートイベント(旧:休暇イベント)が復活しており、その間に各キャラとの親交を深める(または各キャラのストーリーを知る)ことが出来るので、キャラ同士の繋がりも書けていたので前作よりはいいかな。
ただ、「ノンストップドラマティック」を謳うにはやはり物足りないか。そういう点ではまだ「1」には劣る感じ。システム面では十分上回っているのですが。
記:02/01/05 感想編(ゲーマー日記:2002/1/5分)

298 セ・パ2001
状態:数試合
ハード:PS2 コーエー 発売:01/12/06
個人的お気に入り リアリティ オリジナリティ 完成度
14/2516/2517/2518/2565/100
<コメント>:
コーエー(光栄)の野球ゲーム。ちょっとチャレンジしたらしい(笑
がしかし、(野球に限らずですが)やはりスポーツゲームはバランス調整が難しいのか・・・そこら辺に破綻を感じます。
システム的にはオーソドックススタイルの野球ゲーム。特徴ある部分としては、主にバッティング時の"球種ロックオン"と、クロスプレー時の演出。但し、両方とも少々難を抱えていて・・・前者はその存在意義。このシステムはピッチャーが投球モーションに入る前に球種を読んで、それがあたった場合はバッティングカーソルがある程度コースを追尾してくれるというものなのですが、結局のところ"追尾しきれない"場合が多い(投手がコースギリギリをつく場合が多いから)ので、最終的にはプレイヤーのカーソル操作が必要になるので、それなら最初から操作した方がカーソルが大きい(ロックオンをすると小さくなる)方が打ち易くなってしまう、と。あと、後者に関しては明確に"バグ"と思われる処理が発生してしまうことと、リプレイ等も連続性が乏しくなってしまって違和感を覚えること。
#後者のアイディアはいいんですけどね。
あと独自システムとしては、例えば「ウイニングショット」(キレ、球威の増す必殺技(笑)みたいなもの)や「シュアミート」(バッティングカーソルを大きくする、やはり必殺技)といったアイディアは○。まあなんとなくゲーム的過ぎますが(^^;)、実際の野球においてもああいったものはあると思うので。
#集中力、といった意味でね。
で、バランスなのですが、これは確実に『打高投低』。不味いのは内野ゴロなどでもあっさりとセーフになってしまい勝ちな部分。少しでも打球が遅かったりするとわりと簡単にセーフになったりも。ここら辺、まだまだ改良の余地はあると思います。長打も出やすい。
モードは充実。ペナント、オープンは当たり前として、ペナントで育てたチームをマイチームとして登録できたり、『監督モード』として、試合をサインを送ることで進めていく、ということも出来ます。これまたバランスに難を抱えているのですが(^^;
ピッチングはグレナイライクな球種選択式だし、中途半端とはいえロックオン方式、バランス調整さえまともであれば、もっと遊べる野球ゲームになったかもしれません。
記:02/01/05

299 マリー&エリーのアトリエ〜ザールブルグの錬金術士1・2〜
状態:ウイルス
ハード:DC クールキッズ/ガスト 発売:01/11/15
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX

300 ボンバーヘッヘ
状態:未開封
ハード:DC フジコム 発売:02/01/10
シナリオ システム バランス BGM TIME
<コメント>:(未稿)
記:XX/XX/XX