11/29(土) 518
DC発売から5年が経過したわけですね・・・ついに子殺しされてから今までの方が長くなってしまったか。

ところで・・・だからそんな馬鹿仕様を擁護すんなってば。教育に悪いだろ、○ニーの>PSX
#どう考えても年末商戦に間に合わせる為の機能劣化としか思えんし。
※注:どうも認めてるようですな>間に合わせる為の劣化
「この方が使い勝手がいい」なんて無茶言うな、そこらのビデオデッキよりも使えねぇのに。


いきなりダークすぎましたか。
で、「3ヶ月報」です。今回はこの日記コーナーもよく書きました。3ヶ月で200K越えたのは初めてだったなぁ・・・それだけ"書ける"ゲームが多かったのも事実だし、"書こうと思った"のも事実です。
#レビューコーナーのサブとして活用できるだけのモノを残そう、と思いまして。

『僕と、僕らの夏』(DC
良作、秀作に恵まれた期間でしたが、その先陣切ったのはこの『僕夏』。
実績としてあまり芳しくないKIDによる移植、それも、そこまで話題になっていなかった作品ということで、プレイ前は結構軽い気持ちだったのですが、進めていくにしたがってその認識が誤りであったことを痛感させられた一作でもあります。
とにかくまぁ・・・『MMMべ』が無ければ、今年No1を譲っても良かっただろうな、そう思わせてくれた作品でした。粗が無いわけじゃない(というか、単純に足りない部分がある)けど、変にドラマティックじゃない分、逆に入り込めた印象があります。

『サモンナイト』(PS
並〜な感じ。
つまらなくは無かったけどゲーム的に言えば普通に作業臭くなってしまったというか・・・セールスポイントを何処に持っているか?の問題かもしれないけど、少なくとも自分はあんまり好みではなかった。
オーソドックススタイルで突き詰めていけるだけの素養はあると思うんだけどなぁ。日本一ソフトみたいな変化球じゃなくて、戦闘と育成に絶妙のバランス持たせるだけの力はあると・・・『B/M2』みたいのも作れるんだから。

『テイルズオブシンフォニア』(GC
所謂大作と呼ばれる中にあって、ストーリーは珍しくスッキリまとまった内容だった。これはこれでこのゲームの美点だと思う。
で、戦闘面の進歩も、元々独特のシステムだったのをさらに進歩させたものだったし、(評価はどうあれ)今後に期待を持てる内容だったと思う。
#当然、今後だけでなくこのゲーム自体も優れてはいたが。
あとは一つ一つのを結合した上での完成度の問題かな。たまたまこの直後に『真3』のようなRPGやったために浮き彫りになっちゃったけど、そういう意味での完成度は今ひとつだったと思う。

『サモンナイト2』(PS
並〜(略
ただこちらは少々難度も上がって、改良点が結構あった。その代わり作業度は一層増した気もしたけど(--;
#結局バランスの問題か。
「育成」「物語」「戦闘」がガッチリ組み合わさって、初めて"出来の良い"SRPGになれると思う。物語の進行を忘れるほどに育成が必要だったり、その原因となる戦闘の幅の狭さがあったり・・・だと、どうもやってて気持ちの良さは無い。所謂「世界観」だとか「キャラクター」だとかでその間を持たせることが出来るのはごく一部でしかないわけだから。

『君が望む永遠』(DC
なるほど聞いてた通りの作品だった。
この日記読む人にはこのゲームの信奉者も多いだろう(実際、プレイ日記公開中のアクセス数は尋常じゃなかった)からあんまり言いたくは無いんだけど、作り物臭さが強い作品だった。
#別に悪い意味ではなく。
物語としての嘘臭さ(ドラマ性)が最初あって、それをキャラ等で打ち消しながら作られた作品、って感じがした。
ただ、まだ1シナリオしか見てないし、(やる気次第だけど)とりあえずもう一方の主幹ルートは通っておきたいから、批評は保留。とりあえずこういった所感のみ、と。

『O・TO・GI〜御伽〜』(XB
数時間プレイ。いろいろ不満もある(カメラ補正の為にイチイチ立ち止まるとか)けど、映像レベルからしたら、見た目これほど雰囲気作りの上手い3Dゲーは他にちょっと見当たらないかも。そのくらいのインパクトはあった。
まぁ正直・・・自分みたいなアクション苦手としてる人間にとっては、もう少しやり込んでみないと面白さは分からないかも。

『夏夢夜話』(PS2
2時間ほどプレイ。
『MMM』シリーズ並か、それ以上にかなり限られたユーザの支持を得てるらしいですが、序盤だけじゃなんとも言えません(^^;;
#文章がかなり他の作品と異なったモノであったのは確かですが。
それが単に読み難いだけか?それとも、そうだからこそスバラシイのか?それはもっとやってみないと自分には分かりません。勿論、評価を受けているであろう物語に至っちゃ尚更ですね。
#KIDゲーはこのテが多い・・・全部やらんと理解不能なのが(爆

『真・女神転生3-NOCTURNE』(PS2
RPGとしての出来は間違いなく一級品。やってる間に「ああ、だからこういう作りなのか」と納得させられなから楽しめたゲームってのも珍しいかもしれない。
#そのくらい新システムが見事に噛み合っていた。
まぁもっと良くなる可能性もあるわけだし、そこに帰結するのも時期尚早でしょうけど。『マニアクス』で微調整が入るかもしれないし。
普通にRPGとしてここ数年では五本の指に入るくらいの傑作だったのは確かです。ただプレイスタイルの違いや、以前からのシリーズのファンがどう見るか?ってのは疑問残るところですけど。
#でもソレは言っても仕方ないもんなぁ・・・
とりあえず最近のRPGで何がお勧めか?と問われれば、私はコレか『TOS』を勧める。そのくらいの出来。

『MISSING PARTS the TANTEI stories』(DC
再読シリーズ。しかし今回はこの「再読」がさほど無かったのも確か。
#『Ever17』2周目は終わってたし、『夢つば』もやらんかったしね。
で、この『MP』ですが、これは先ごろ発売されたPS2版に先駆けてやってみた、という感じか。
#まぁこのゲームの世界は好きだしな。

『ガンパレード・マーチ』(PS
なんか最近出たエヴァのゲームがこの『ガンパレ』にエヴァの世界観ミックスしたものだ、ってのを聞いて、「あ、そーいや忘れてたな」って感じで引っ張り出したのがホントのところです(--;;
#特に本格的にやり始めるつもりがあったわけではなく。
なので最初の2時間程度。ぶつかる度に会話が発生するのが厄介なのですが、やれることが多いゲームでもあるので、興味はそそられます。女子トイレで魅力の特訓したりね(マテ
ま、いずれ・・・と。

『MISSING PARTS sideA the TANTEI stories』(PS2
で、こちらがPS2版。
速報見る限りでは初日2.5Kですかマヂですか。だとしたら本格的にPS2オンリーユーザは...(以下、激しすぎるので検閲)
#とりあえず怒り(爆
DC版『1』(初週8K、累計18K)を余裕で下回りそうですな・・・

余談ですが・・・たまたま今日は天神某店に出かけて、S社長に報告するために(爆)、このPS2版の入荷状況などを探っていたのですが、最初に見た時は9枚残っていた(おそらく元は10枚。そういうスペースだった)ので「ヤレヤレだぜ・・・(承)」だったのですが、目の前で2枚も売れていきました。しかも、両方とも女性ユーザ。嬉しかったなぁ〜

『ファンタシースターオンライン エピソード1&2 plus』(GC
こちらも焼き回し版ですが、初日『EP3』よりも売れたみたいですね(爆
#あ〜あ・・・
いや、自分は買ってないし、こういうこと言えた立場じゃないかも知れんけど、やっぱ普通にオンラインA・RPGとしてやってほしかったなぁ・・・勿論カードゲーとしても面白いんだろうけど(実際良い評判は多い)、求められてなかったらそりゃ買わせるのは難しいよ、自分だってそうだし。
で、『plus』ですが、とりあえずこのバージョンでのEP2クリアを今度こそ・・・って良く考えたらまだEP1もまだクリアしてねーや(滝汗


こんなところで・・・今回は集中してやったせいか、本数自体はやや少な目の12本。内クリアが6本(月2本)
#このペースならトントンか。この期間で買ったのも6本ですし(しかも内4本は一昨日)(笑
RPG、SRPG、ADVがそれぞれ2本ずつであったことを考えれば、ある意味大健闘か(^^;
#覚えてる限りでも、RPGは合わせて120時間、SRPGも80時間。
珍しくほぼ予定通りに消化できた期間でもありました。『サモン1』『2』『僕夏』『TOS』『真3』などはこの3ヶ月でクリアしておこう、と思っていたタイトルでもありましたから。

さて次3ヶ月へ向けての抱負(笑)前に1枚。

現在スタンバッてるゲームソフト群です。
前回の写真と比較してもらってもいいですが・・・なんか、PS2がADVだらけになっちゃってますね(--;
#汎通的にはPS2はDCの後継らしい(爆
まぁ遊ばれもしないのにロフトに帰っていったタイトルも多いのですが、今回入れてる中でも現在プレイ中といえば『O・TO・GI』『MISSING PARTS sideA』『PSO Ep1&2plus』といった辺り。ちょっと休肝(間違い)状態ではあるか。

次3ヶ月予定で新作の鉄板プレイ予定は以下のタイトル。
『グローランサー4』(PS2
『戦国無双』(PS2
『グロラン4』は『TOS』に引き続き、"発売即プレイ"を慣行。雑誌攻略記事と勝負です(笑
#ちなみに前作『3』もそんな感じ。
あ、でもあの時は出張中やったからなぁ・・・スタートは遅れたのか。
『戦国』は今から前田慶次を使いたくてウズウズしています。「無双」シリーズも初プレイなので、どんなものか?も楽しみ。
#あと出来ればマイナーなのを2〜3人欲しいが・・・
他の新作群はその時の気分かなぁ・・・一応購入予定では―――
『ショコラ』:おそらく積み
『O・TO・GI〜百鬼討伐〜』:やるかも?
『ソニック』:ほぼ積み
『IZUMO』:積み
『After』:積み
『オレンジポケット』:積み
『MP sideB』:やるかも?
・・・なんか、確実に買うにしても積みだらけなのが酷いですね(苦笑
#原因はほぼ「DCだから」になるんですが。
ちなみに、上から5つまでは既に予約済みです。

で、他の「買うだろうけど・・・」や様子見といえば―――
『Kunoichi』:値崩れ待つかも
『バテンカイトス』:我慢できないかも(笑
『真3マニアクス』:値崩れ待ち
『シャドウハーツ2』:様子見
『鉄騎大戦』:金次第(爆
って感じ。
『鉄騎』はホントに金次第です(笑)。ボーナス入って、ソフト、オンラインキット合わせた額が出せるくらいの余裕が最終的に出てくる見込みが出来たら、ネット通販で申し込みます。店頭でアレ買うのはツライ・・・(苦笑
いずれにせよ・・・先に挙げた2本+この中から数本、そして写真にあるラインナップからも数本・・・ということになるかな。
#SSの2本がダークホースw
あと値崩れ補完で『やきゅつく』『BUSIN』『マリオカート』なんてのもあり得るな・・・ナンダカンダ言っても買う本数の方が圧倒的に多い期間になりそうです(滅
#しょーがねーって。そういう時期だ、年末年始なんてのは(諦観
正月休みもあるとはいえ、この期間は仕事が確実に忙しい時期にあたるので、遊べる時間自体は+−ゼロなんじゃねーかな?と思ってます。


11/24(月) 517
>1度の注文でカゴに20本入れてご注文いただくと、重複無く全20種のテレカが入手可能です!
_| ̄|○
いるのかなぁ・・・ていうかもう、ここまでやっちゃうんだったら買う奴は公表しないか?勇者として崇められるぞ(マテ


『真・女神転生 3 -NOCTURNE』(PS2
クリア。58時間、Lv90でした。
最終メンバー↓
#数値は力/魔/体/速/運

・破壊神セイテンタイセイ/Lv77:物理・破魔・呪殺無効:40/17/32/40/22
 タルカジャ、チャクラの具足、フォッグブレス、テトラカーン
 ラクカジャ、食いしばり、三分の活泉、八相発破
最後までエースとして。物理以外の属性攻撃が有効だった邪神ノア戦以外は全ボス戦に出撃、補助魔法+八相発破は最後まで役立った。
#実際、ゲーム通しての総ダメージ数は間違いなくコイツがトップでしょうし。
ラスボスにすら平気で(クリティカルなら)2000を越えるダメージを与えてくれるので、とても助かりましたね。多分『マニアクス』でもこいつを使うでしょう、よほどスキルや相性に変更なければ。そのくらい使える仲魔だった。コイツのおかげで主人公のなんと影の薄かったことか(爆

・夜魔リリス/Lv83:破魔・呪殺無効、魔法全般に強い:17/32/22/17/15
 ラクンダ、三分の魔脈、テトラジャ、見覚えの成長
 チャクラの具足、絶対零度、タルンダ、マハジオダイン
最終メンバーその2。
やはり作ってみようか?ということで、天使エンジェルと地霊コダマをドーピング合体で作成し(共にLv18だったり)、さらにイケニエで混合。「見覚え」「チャクラ」継承で夜魔リリム→リリスへ変異。
予定では「コイツがメギドラ覚えてから・・・」だったのですが、「せっかく最上階まで来たんだし、いっちょ試してみるか」と軽い気持ちで挑んだラスボス戦でした(^^;;
まぁでも役立った。即席のスキル継承強化キャラよりも、やっぱ素が強いので使い勝手が良かった。何気に「ラクンダ」「タルンダ」もボス戦ほど重宝したし。

・夜魔ニュクス/Lv78:魔法全般に強い:17/33/17/16/15
 マカラカーン、三分の魔脈、見覚えの成長、チャクラの具足
 メディアラハン、ランダマイザ、絶対零度、火炎吸収
悩んだのはこいつと女神ラクシュミ。ラスボス戦に挑む面子として最後の1席をコイツに選んだキメ手は「ランダマイザ」
#かなり役立った。
リリスのタルンダ、ラクンダと合わせて敵の弱体化を十分に計れたのが勝因なのは間違いないだろうな。
ずっとリザーブメンバーでしたが、終盤のボス戦では攻撃、回復、補助の全てのスキルを持ってることからかなり使えた。しかしラスボス戦の面子で夜魔2体になるとは予想外だった(^^;

・女神ラクシュミ/Lv70:破魔反射、バッドステータス攻撃無効、衝撃に弱い:16/30/18/17/17
 メディアラハン、真空刃、見覚えの成長、チャクラの具足
 デクンダ、衝撃反射、三分の魔脈、サマリカーム
アーリマンに挑む直前、つまり塔を本格的に登る直前、最後に作ったのがコイツでした。で、ラスボス戦以外の塔探索ではほぼレギュラーでもありました。
#長旅には防御耐性が役立つ。
それでいて回復技も使えるので、いざ他のキャラが窮地に陥っていてもコイツだけが生命線として残れる。そんなキャラ。むしろソレを狙って作った鬼女クロトでしたが、攻撃手段で負けました(^^;

・鬼女クロト/Lv77:破魔・呪殺無効:23/25/22/30/14
 マハンマ、精神無効、常世の祈り、チャクラの具足
 見覚えの成長、肉体の開放、サマリカーム、メディアラハン
やはりマハンマではなぁ・・・それに、破魔、呪殺はデフォルトとしても、他が精神だけが耐性ってのも少々使いにくかったのが本音。
#まぁこの辺は自分の作り方の問題ですが。
結局、塔を登り始めたら一度も出番がありませんでした。

・鬼女ラケシス/Lv84:バッドステータス無効:21/38/23/14/20
 マカカジャ、スクカジャ、タルカジャ、マカラカーン
 チャクラの具足、見覚えの成長、火炎無効、テンタラフー
こちらも攻撃手段で失敗したキャラ。
#とはいえ出番自体はあった。
やはりどうしてもマカカジャが必要な場面はあった。そういう意味でも・・・もし、最後がカグツチの塔ではなく更に続きがあったのであれば、合体材料として優秀な面を見せてくれたかもしれない。

・鬼女アトロポス/Lv81:破魔・呪殺・精神無効:19/40/18/17/19
 衝撃反射、チャクラの具足、見覚えの成長、絶対零度、
 氷結吸収、氷結高揚、三分の魔脈、メギドラ
三姉妹の中では一番使い勝手が良かった末妹。
行動手段が「絶対零度」「メギドラ」しか無かったとはいえ、そもそも「メギドラ」が万能属性なのでコマンド不能になることは無かったし、塔中盤までのメジャー悪魔スルトに対しても強化された「絶対零度」は1発当たるだけでも570前後のダメージを叩き出していたのは脅威。

・神霊 御門 武/Lv90:26/21/27/31/19
 チャクラの具足、デカジャ、ショックウェーブ、食いしばり
 精神無効、破魔無効、メディアラハン、デスカウンター
最終的に落ち着いた立場は「回復屋さん」でした_| ̄|○
#主人公なのに・・・な、情け無・・・
アイテムを使えるのがこの人だけだった、ってのが原因かなぁ・・・あんまり器用貧乏ってのもアレだったし、物理攻撃ならセイテンタイセイに任せた方がマシ、魔法攻撃も他の女性陣に任せた方が・・・となると、こんな立場しか無かったのは仕方なかったかもしれない。
それでも終盤覚えた「デスカウンター」は強烈。ラスボス戦でもまだコチラから何も仕掛けてなかった段階で、1人で2000以上のダメージ与えてたのは脅威だった。
#これならセイテンタイセイにもこのスキル残しておけばよかった、と後悔。
素早さもセイテンタイセイに次いで早かったので、雑魚戦では、
セイテンタイセイ:「八相発破」

主人公:パス

他の2キャラ:魔法攻撃
プレスターンアイコンが1個半〜2個になるように調整

セイテンタイセイ:「八相発破」

主人公:「メディアラハン」

という風に、「八相発破」を1ターン2回繰り出しつつ、消費したHPも主人公が回復してやれる、そんなローテーションをかなりの確率で保てたのが、塔攻略が割と楽だった要因でしょうか。
#ていうかもう、主人公が攻撃したのって敵が電撃に弱かったり物理効かなかったり(主に鬼女ランダ)
#した時だけだったかも(爆
まぁでもやっぱ・・・アイテム使えるのこの人だけだったからなぁ・・・うーん、やっぱ仕方ない(^^;

多分レベルとしては高い方なんじゃないかな?ファンサイトなんかを巡ってみても、Lv50〜Lv60辺りでクリアしてる人も多いし、自分みたいにやたらと準備を周到にやってったのも多くは無さそう。まぁあの合体の面白さに付き合ってたからなんですけどね。
ストーリー的には結局ヨスガ・エンドに。先生に「高原万葉」、主人公に「御門 武」という名前を付けた(マテ)割りには脇のシナリオに進んだ感じですね。やっぱ俺は桐子が・・・(カンケーネーダロ
ただま・・・雰囲気は良いと思うんですが、やっぱ味気無さはあったかもな。全て舞台設定のせいとはいえ、所謂「物語性」に強さは感じなかった。同じく退廃(その種類は違うけど)的な世界を描いている過去の『真・女神転生』に比べると物足りないのは確かだと思う。もっと各コトワリの主張があっても良かったと思うし、マネカタの演出も弱かったと思う。
#サカハギ、呆気無さすぎ。
ストーリーはもっと膨らませること出来ただろうな。まぁ違う方向性で膨らませたのが、今度出る『マニアクス』なんだろうけど、ただそれにしたって勿体無い、と。

全体として・・・自分個人の嗜好から眺めた場合、極めて良く出来たRPGでした。事前にレビューサイト等で高評価受けてたので、大外しは無いだろうと思ってはいましたが、予想以上だったのは確かです。
仲魔カスタマイズの面白さプレイバビリティの高さ
前者は何度も語ってる(というか、毎回わざわざ仲魔のスキル紹介なんてしてる時点で、相当気に入ってるわな(苦笑))通りで、このシリーズ通してもこれだけ遊べたシステムは無かったと思う。で、後者に関しても、まだ一部不満はある(所々の)メッセージ送り等)とはいえ、戦闘頻度の多いRPGとしても十分過ぎるくらい早い画面切り替えやコマンドメニューの簡便性など、前作までの失敗を随分改善出来てたと思う。
#メガテンシリーズ、特にSS、PS以降のシリーズはその辺に難点抱えてる場合が多かった。
気になったのは移動時の操作(よんごひんご(爆))くらいで、それ以外はほぼ問題なしだったなぁ・・・見た目もキレイだしね
#デザイン性の高さというか。読み易く、凝ったテキストフォントとか。
演出も極力リアルタイムムービーで行われてたし、金子氏の描く悪魔もさすがにキメ細かさは無くなったものの動きでカバーしてた。
#ラクシュミさん、攻撃する時は脚下ろすのね(笑

素直に次作が楽しみになる、そんな印象持ちました。同じシステムで次も遊びたいと。





業務連絡、業務連絡:
調査の結果、『真・女神転生デビルサマナー』『デビルサマナー ソウルハッカーズ』には女神アメノウズメは登場していないことが判明しました(--;;;;
#ガセネタスンマセン。
作品、シリーズによって金子氏がモチーフに使う神話、伝承て異なりますからねぇ・・・アメノウズメは日本書紀だっけ?ま、たまたまでしょうけど。


11/20(木) 516
『真・女神転生 3 -NOCTURNE』(PS2
某所で「どんな面子ですか?」なんて他プレイヤの仲魔構成を訪ねたりしてたので、なんとなく自分もこれまでの面子のおさらい。
※〜X:主人公のレベル

〜5
・妖精ピクシー
・地霊コダマ
・妖鬼シキガミ

〜8
・妖精ハイピクシー
・妖鬼シキガミ
・精霊アーシーズ

〜11
・妖精ハイピクシー
・幽鬼コロンゾン
・精霊アーシーズ

〜15
・妖精ハイピクシー
・魔獣イヌガミ
・妖魔イソラ

この辺はまだ完全に行き当たりばったりですね。スキル継承とかほとんど考えてないし、とりあえず戦えればそれでいいや、なんて。
#だから幽鬼コロンゾンなんてDARKまで入ってる(笑
いや、アイツはアマラ経路で結構使えたんですよ。あとピクシー&ハイピクシーは最初からいた仲魔です。一応成長してクイーンメイプになるのは知ってたので、そのままストックに入れておきました。まぁクイーンメイプになってからは出番がほとんど無かったんですが(--;;

〜18
・妖精ハイピクシー
・女神アメノウズメ
・魔獣イヌガミ→神獣マカミ
・妖精ハイピクシー

〜20
・女神アメノウズメ
・神獣マカミ
・鬼女ターラカ
・妖精ハイピクシー

〜23
・女神アメノウズメ
・神獣マカミ
・妖魔ディース→軍神ヴァルキリー
・妖精ハイピクシー

〜29
・女神アメノウズメ
・軍神ヴァルキリー
・鬼神ゾウチョウテン
・神獣マカミ

〜34
・女神アメノウズメ
・軍神ヴァルキリー
・女神サラスヴァティ
・神獣マカミ

※4体目以降は、基本的にベンチ(補欠)メンバーです。

これまで「女神転生」といえば、『真・女神転生if』『真・女神転生デビルサマナー』『女神異聞録ペルソナ』『デビルサマナー ソウルハッカーズ』『ペルソナ2 罪』『ペルソナ2 罰』『真・女神転生』(途中)とやってきましたが、おそらく女神アメノウズメを作らなかった作品は無かったでしょう。
#多分、全作いますよね?ペルソナはペルソナで。
そのくらい使い勝手の良い悪魔なんですが、今回もバリバリです(笑
全体回復の「メ・ディア」(この書き方がイイw)は当然、最早全仲魔に継承させてる「チャクラの具足」、そして継承によって付加したのも合わせて3系統の攻撃魔法と、確実に上記期間では中心メンバーでした。
#結局Lv28までレギュラーとして頑張る。
#(その時主人公がLv34だった事を考えると、Lv差なんてスキルである程度埋められることが分かる)
ちなみにこの「チャクラの具足」と並び、Lv上位の仲魔にも継承させてることの多い「精神無効」は神獣マカミから。こうしたスキル継承カスタマイズの面白さがあるのがこの『真3』最大の特徴か。

〜37
・軍神ヴァルキリー
・女神サラスヴァティ
・堕天使エリゴール

〜41
・軍神ヴァルキリー
・女神サラスヴァティ
・堕天使ベリス
・魔神ホルス

〜45
・女神サラスヴァティ
・地母神クシナダヒメ
・妖魔オンコット
・魔神ホルス

〜48
・女神サラスヴァティ
・地母神クシナダヒメ
・聖獣ビャッコ
・妖魔オンコット

〜52
・女神サラスヴァティ
・妖魔オンコット→幻魔ハヌマーン
・女神サティ
・地母神クシナダヒメ

オベリスク〜代々木公園辺りでしょうか。
オベリスクの面子は懐かしいですね・・・この日記にも書きましたが、あの長いダンジョンの上階で思いっきり全滅したメンバー(ヴァルキリー、サラスヴァティ、エリゴール)です。
ちなみにこの頃から、ディースから変異したヴァルキリーの除けば全員に「チャクラの具足」を継承させてるメンバーですね。もういくらでも長旅が出来るようになった頃です(笑
代々木対策の聖獣ビャッコも懐かしいですが、見ての通り、最終的には女神が中心になるのがこの頃までのパーティの特徴、と言えるかもしれません。
2代目女神のサラスヴァティも「バッドステータス・火炎無効」という耐性と、「メ・ディラマ」「火炎高揚」「マハラギ」といった使い勝手のいいスキル構成が、なんとLv44までレギュラーパーティで戦える要因となりました。
というか、女神に限らず見ての通り女性悪魔中心なのは言わずもがな。そりゃアンタ、その方が見てて楽しいし(マテ

〜63
・幻魔ハヌマーン→破壊神セイテンタイセイ
・女神サティ→地母神パールヴァティ
・魔王ロキ
・夜魔クイーンメイプ
・女神サラスヴァティ

〜71
・破壊神セイテンタイセイ
・女神スカアハ
・鬼女ラケシス
・夜魔ニュクス
・妖精ティターニア


・破壊神セイテンタイセイ
・鬼女アトロポス
・鬼女ラケシス
・地母神スカディ
・夜魔ニュクス

メンバーも固まりつつあり、入替えもそう頻繁ではなくなった段階ですね。
#というか、主人公のレベルが上がり易いというのもあるが。
現在Lv77、プレイ49時間ですが、60越えた辺りからこのレベルまでは10時間もかかってないかもしれません。
中心は勿論"破壊神セイテンタイセイ"。物理耐性(と言っても、「物理に強い」は除外)のある敵悪魔に対しては、一律「八相発破」。「三分の活泉」のおかげで、各戦闘1回目は確実に余裕もって使えるし素早さも限界まで上げてるのでミスが少ない。逆にクリティカル率が非常に高い
#10回に8回は必ずクリティカルが発動する。
だからプレスターンアイコンが半減で済むし、当然大ダメージ。使えすぎる(笑
#カウンタースキル持ってる悪魔も怖くないもんなぁ、物理無効だし。

この辺から女神よりは他の女神(にょしんw)の方が使え始めたかな?
地母神なんかは良い例で、女神から変異した仲魔がセイテンタイセイの次席に座る事が多かった。

そして―――
大いなる野望(嘘
昨夜は4時間ほどかけて延々とモイライ3姉妹の作成に精を出していました。セイテンタイセイは鉄板なので外せないのですが、他の2席はこの3姉妹を中心にケースバイケースで戦っていこうかと考えてます。
#だからゲーム自体は全然進んでません(笑)。カグツチ塔最初のセーブポイントで止まってます。
昨夜作った3姉妹・次女と3女は以下の通り。

・鬼女ラケシス/Lv78
 マカカジャ、スクカジャ、タルカジャ、マカラカーン
 チャクラの具足、見覚えの成長、火炎無効、テンタラフー

・鬼女アトロポス/Lv72
 絶対零度、メギドラ、氷結高揚、衝撃反射
 氷結吸収、チャクラの具足、見覚えの成長、三分の魔脈
勿論共にイケニエ合体でいきなり高レベルなんですが・・・
ラケシスは結局作り直し。前のラケシスだと「見覚え」持ってないし属性系の耐性も無かった(バッドステータス無効だけではねぇ)ので、また作り直しました。
しかし今回も攻撃手段が「テンタラフー」しか無いってのが曲者かも(^^;
#びみょーに使い難い。
ひょっとしたらまた作り直すかも・・・んでも、「チャクラ」「見覚え」「〜無効」なんて美味しい継承させるのはかなりホネなんですけどねぇ〜
#20〜30分は粘らないといけなかった。
スキル継承は優先度があるので、素材の悪魔を如何に都合良く作れるか?も肝ですね。
で、見ての通り・・・アトロポスは行動可能スキルが2つしかありません(爆死
でもまぁ・・・「メギドラ」あればいいかなぁ〜・・・なんてのがあったし(アレ、マカラカーンでも反射出来んでしょ)
あとは「氷結高揚」付きの「絶対零度」。魔王スルト相手だと1発当たるだけで400以上のダメージになります。恐ろしい。
#せっかくだから御霊合体で魔力強化すると面白そうだ。
衝撃と氷結にも耐性持たせてるので、2つの空きレギュラー枠の内1つを占めるのに一番可能性高い仲魔です。「魔脈」付きで長期戦にも対応可能。

これであとは長女のクロトを作ればOK。予定としては、「チャクラ」「見覚え」「精神無効」「常世の祈り」の継承必須・・・出来るのか?そんなに都合良く(滝汗
#1つくらい諦めそう・・・

他では・・・打撃戦用のキャラがもう一体欲しいですね。実はラケシス作る過程で出来た地母神カーリーなんて結構使い勝手良かったんですが。
#しかし風貌が・・・(爆
アイツ可愛くないからなぁ(マテ
まぁ・・・ソレ言ったらラケシスのカエル声もどうにかならんのか?って思いますが(笑


11/18(火) 515
久しくゲームなんて『真女神転生3』(PS2)しかやってなかったわけですが、昨夜は珍しく別のゲームを。しかも2時間ほどぶっ続けで。

『ショコラ - maid cafe "curio"-』体験版ふぁーs(マテコラ
#持っとったんかい!!

いや、なんか先週末くらいに届いてて・・・忙しくて放置してたんですけどね。昨夜たまたま視界に入ったもんで。


で――――――
なんかアレです。どうせハッチャケルならこのくらいやってくれた方がまだ面白いというか。まぁ気に入るかどうか程度の問題なんですが・・・例えば、変にトレンディドラマ的にストーリーに凝ろうとした『君望』と比較した場合(比較にならん、出来んという意見はこの際置いておくとして)、普通に楽しむなら『君望』でしょうけど、自分みたいに脳ミソ転換して(アノネ)遊んだ場合、実は『ショコラ』の方が素直に楽しめるというか。
#完全に萌えゲーだしな。『みずいろ』組のゲームだ。

所謂アレです・・・ニヤニヤしながら遊ぶのに適してるというか(駄目じゃん)

もー笑えますね。いきなり18推ギリギリのシャワーシーンから始まったかと思えば、その女性は「あり得ない設定」で主人公と同居してたし、しかもアリがちに親の再婚による「義妹」登場(しかも、本人もソレ(有り勝ち)を認識している)、「強気の幼馴染」「箱入り」「メガネ」「年上」・・・網羅する気かよ?ってくらいに見事なオンパレードです。
むしろ逆に興味湧いたな。某氏とも話してたんですが、意外に単純な「萌えゲー」ってやらない性質なので、たまにはこういうのもいいかもねって感じ。
#駅前の「おにいちゃん」「すず」の呼び合いなんてもう・・・コッパズカシイったらありゃしない(苦笑
ちなみにワタシは実妹いますけど、普通にそんな呼び合いしてますがナニカ?(ぉ
#さすがにあのシチュエーションはあり得んがw

んで・・・ゲームシステム的には結構謎(なんせ説明書も無かった(よな?)し)なんですが、アレって・・・要するに店長としての仕事の貯まり具合と、おにゃのこ達との係わり合いの天秤システム・・・なのかな?
でまぁその辺は本編やってから評価するとして・・・とりあえず体験版レベルなんですが、ソフトウェアの質としては極めてマズイと思われます。いや、あくまで体験版・・・しかも錬金による無償の配布、だからこそなのかもしれないけど・・・(要するにそこまで注文つけてはイケナイ)
シーク音うるさ過ぎ。DC末期KIDゲーに有り勝ちだったこの"読み込み音"の激しさなんですが、この体験版は更に上を行っている。かなり気になるレベル。
で、その読み込みがテンポを良くする為の無理であればまだ仕方なかったのですが、テンポも頗る悪いです。まさに読み込みの間中、画面的には一切の処理が止まってる感じです。キャラ立ち画の読み込みなんかが主ですけどね。
あと何気にテキストウィンドウが読み難い・・・おそらく製品版ではコンフィグもあるだろうから解消の可能性は高いのですが、そのウィンドウ枠が凝ってるせいで文字と重なってる部分があるってのは明らかに仕様ミスだと思う。
#対象キャラが遠くにいたりすると文字が小さいってのは良い工夫でしたけどねぇ〜
でも、どっちみちウィンドウ枠とテキストの配置が間違ってるような気がしたな。

あと操作系も・・・さすがにここも製品版とは異なるだろうからいいかな?コンフィグの範疇に入るだろうし。

まぁそんなとこかね。
あくまで体験版なので・・・特にシーク音関係では、錬金のソフトってそう悪かったイメージ無い(と言っても『君望』くらいしかやったこと無いが)ので、頑張って改良して欲しい。


11/16(日) 514
しかし何でまたあんなに○○○○いのかね?
#とても失礼なので伏せ。
簡単な話なのにわざわざ小難しく考えてイカニモ議論っぽくなってるけど、あんなもん結論は最初っから出てるだろうに。「気になる奴は気になるし、気にならない奴は気にならない」。悪影響がどーたらだとか○○なことヌカしてるのもいましたが、そんなもん、せいぜいオリコン程度のモノだろうよ。マニアが数字を気にして何が悪いよ?
#そもそもマニアほど数字が中身のアテにならないことくらい知ってるだろうが。
まぁ〜中には・・・下手な対決姿勢の煽りとか罪もあったのは事実でしょうけどねぇ。


『真・女神転生 3 -NOCTURNE』(PS2
45時間でLv71。おそらくラストダンジョンである「塔」に登り始めました。

今回もメモ程度に仲魔自慢?
現在のメインパーティはこんな感じです。
・破壊神セイテンタイセイ/Lv64
 タルカジャ、チャクラの具足、フォッグブレス、テトラカーン、
 ラクカジャ、食いしばり、三分の活泉、八相発破
・女神スカアハ/Lv68
 マハザンダイン、チャクラの具足、プロミネンス、デクンダ、精神無効、
 マハラギダイン、メディラマ、衝撃反射、勝利のチャクラ
・鬼女ラケシス/Lv67
 マカカジャ、マカラカーン、プロミネンス、チャクラの具足、テトラジャ、
 スクカジャ、テトラカーン、ラクンダ

以下補欠。
・夜魔ニュクス/Lv70
 ドルミナー、マカラカーン、永眠の誘い、三分の魔脈、見覚えの成長、
 チャクラの具足、メディアラハン
・妖精ティターニア/Lv68
 絶対零度、見覚えの成長、タルカジャ、チャクラの具足、サマリカーム
 メディアラハン、三分の魔脈、常世の祈り

なんだかんだで前回から7時間、最後まで来てしまいました。
#この間、全滅2回(計10回)
しかも2回とも"邪神サマエル"戦。最初は新メンバー揃えたばっかりの対戦だったのでまだ補欠がいない状態でした(合体に次ぐ合体で金も仲魔も尽きた)(笑
マヂキツカッタ・・・とにかくバッドステータス攻撃が難問。鬼女ラケシスだけが耐性アリだったのですが当然彼女じゃ回復は任せられない(継承させてなかった)ので、どーしようもなく敗北。それでも「タルカジャ+八相発破」で計5000くらいはダメージ与えてたハズだったので「ひょっとしたら運がよければもう1回でいけるかも?」などと思って再挑戦したのですが、やはり敵わなかった。
そこで補欠メンバーとして「常世の祈り」を持つ妖精ティターニアを作成。最初っから補欠メンバー(主に救急箱)としての増員だったので、ベンチでもレベル上がるように「見覚えの成長」を覚えさせ、かつ、イケニエ合体で即レベル上げ。最終的にはスカアハの代わりにメンバーに加えることによって勝利しました。
#でまぁまた控えに戻ってるけど。
今後、更に上位の仲魔作成でも良い素材になりそうです。

しかしここまで育ててアレだけど、ラケシスはもう1回作り直したほうがいいかもなぁ・・・いや、彼女の「バッドステータス無効」を活かすには、もうちょっと気の利いたスキル継承しないと勿体無いなと思ったので。
#攻撃手段として「プロミネンス」を継承したのは良かったんだが・・・
どうせならコイツに「常世の祈り」持たせた方が安心と言えば安心。その分削らないといけなくもなるけど、例えば「テトラカーン」ならセイテンタイセイも持ってるし「テトラジャ」は別の仲魔に継承させた方が融通が利く。
#コイツばかりに集中させると、実戦で困りますからね。
同時に複数種の防御かけたい時等ね。即死系特技とメギドラオンなんて組み合わせの敵が現れたらお陀仏決定ですし。
まぁ素体レベルが63だし、そこからでもイケニエ使えば即実戦投入できる強さになれますからね。


『マリオカート』(GC)が異様に欲しかったり、『BUSIN0』(PS2)がとっても気になるんだけど、オカネガナイカラガマンガマン(涙


11/12(水) 513
先週は研修後にわざわざ出社してたり、ついでに日曜も出社してたのでゲーム自体はそんなに時間割けなかったり。
ということで、やってたのはほぼこの1本のみです。

『真・女神転生 3 -NOCTURNE』(PS2
38時間でLv61。東京議事堂・・だっけ?に辿り着いた所です。

まぁ今回はメモ程度に。というか仲魔自慢w
現在のメインパーティはこんな感じです。
・破壊神セイテンタイセイ/Lv57
 タルカジャ、チャクラの具足、フォッグブレス、テトラカーン、
 ラクカジャ、食いしばり、三分の活泉、八相発破
・地母神パールヴァティ/Lv59
 アギダイン、チャクラの具足、デクンダ、精神無効、マハラギダイン、
 マカトラ、メディラマ、テトラカーン
・魔王ロキ/Lv56
 マハブフダイン、マカジャマオン、精神無効、テトラジャ、火炎無効、
 チャクラの具足、悪戯、カリスマ

で、補欠が以下。
・夜魔クイーンメイプ/Lv57
・女神サラスヴァティ/Lv44
孫悟空(セイテンタイセイ)はハヌマーンからの変異悪魔ですな。こちらはかなり役立ってます。物理無効だし、下手に攻撃魔法を覚えさせていない(継承させていない)分、補助魔法の使い手としても優秀。「フォッグブレス」「ラクカジャ」「タルカジャ」を使える上に、なんと言っても「テトラカーン」を使えます。
#で、例によって「チャクラの具足」(笑
MP消費のデカイ「テトラカーン」ですが、歩いてる内にある程度回復してくれるので、通常戦闘でも安全の為の使えるのが実にベネです。多分、今後もしばらくはレギュラーとして育成続けるでしょう。「八相発破」も最強
パールヴァティは女神サティからの変異。こちらは火炎の女神らしく「マハラギダイン」を連発できるのが大きい。ついでに「メディラマ」も覚えたので、主人公と2人で回復に回ることも可能。しかも「精神無効」(^^
#これで「氷結無効」も持ってたら完璧だったんだが・・・
氷結だけは駄目ですね。妖精ティターニアが怖いです。
こちらはちょっと今後の活躍は難しそう。まぁ使えるスキル多いので、合体材料OR控えメンバーとしてパーティに入れておくのも1つのテでしょうか。「テトラカーン」「デクンダ」も使えるしね。
で、魔王ロキ。邪神+破壊神という鉄板の合体法則で生み出したのですが、思ったよりも伸びなかったなぁ〜というのが正直な所か。まぁ一応「精神無効」「火炎無効」でただでさえ優秀な耐性性能にプラスを与えてたのですが、攻撃手段が「マハブフダイン」「マカジャマオン」ってのは正直微妙な感じ。
#「ムドオン」なんてそうそう使えんしな>依って捨てた
継承で「テトラジャ」持たせてるので、それだけで役に立つシーンは多かったのですが、それなら別の悪魔でもいいしなぁ〜とか。まぁコチラは確実に合体材料かも。邪神なんかも作りやすいかな?

現在の面子はLv52(ロキが作れるLv)辺りからなので、結構長い付き合い。まぁ元々女神サティ、幻魔ハヌマーンから育成したのも2体いるわけで、随分と長い間同じ面子でやってきたわけですが、先の理由からもそろそろセイテンタイセイ以外は入替えの時期になります。
候補はLv63、鬼女ラケシス(次女)。補助魔法のスペシャリストとのことなので、継承で「チャクラ〜」+攻撃魔法の1つでも覚えさせてやれば、かなり使えそう。ここのところマカカジャが無かったばかりに苦戦したボスが多かった(アギダインで必死に孤軍奮闘)ので、彼女への期待は大きいです。
もう一体はLv64、女神スカアハ(十八さんサンクス)。成長すると地母神スカディに変異し弱点の雷撃属性も反射出来るようになる。だからある程度の耐性と衝撃属性以外の攻撃魔法持たせればかなり使えそう。
もう少し上のレベルになれば鬼女アトロポス(三女)というテもあるんですけどね。3属性の攻撃魔法持ってる上に、その3属性とも「〜高揚」スキルを持ってる。弱点突けば確実に1ターン1殺になるんじゃないか?

ちなみに現在の主人公のスキルはこんな感じ。
フォッグブレス、心眼、メディラマ、チャクラの具足、
デカジャ、絶対零度、テンタラフー、ショックウェーブ
ステータス:力20/魔14/体18/速23/運13

どうしても属性攻撃が外せませんねぇ・・・本当ならその辺は仲魔でカバーすべきなんでしょうけど。
#でも、この氷結、雷撃2属性を主人公が持ってることによって仲魔を作り易いのも事実。
仲魔でカバーすべきが火炎、衝撃、魔力に絞られますからね。破魔とか呪殺はアテにしないし。
「チャクラ〜」は当然として、回復の「メディラマ」も手放せないのが弱い所(^^;
「フォッグブレス」は孫悟空のと合わせて1ターンで速攻敵の命中、回避を下げるのに役立ってます。イザとなったら・・・と。このゲーム、下手に防御上げるよりも、回避狙った方がお得ですからね。プレスターンの関係で。
長期戦(ボス戦)必須な「デカジャ」は「デクンダ」と合わせて、パーティに必ず1人は持ってないといけないスキル。だから外せない。

ちなみに掲示板の最終報告以降でゲームオーバー3回(計8回)
フィールドマップで天使のハマオンに主人公瞬殺された時には開いた口が塞がりませんでした(苦笑
#よもや、そんな負け方もあったのか?と。
あとはもう・・・またもティターニアの「絶対零度」に敗れたし・・・しかし、思ったよりもボス戦では負けてないかな?掲示板に書いたギリメカラ戦くらいでしょうか。それなりに万全の対策立てて向かう分、苦戦はしても負けないんでしょうかね。特に孫悟空が「テトラカーン」覚えてからは物理属性が怖くなくなりましたし。
結局、不意打ちに弱いんですやね。特に先制とか食らうと相変わらず。


ここのところ本命がGCソフトに偏ってたり、PS2で本命が無かったりのおかげでネット通販自体をほとんど活用してなかった(DCの6末〜8アタマのラッシュ&9月の2本くらいか)のですが、久々に先日大量の予約をしました。
#ゲームだけではないのですが。
とりあえず予約しなかったモノはほとんど値崩れ待ちだったり様子見だったりなわけで、そう考えると買うモノは確実に予約してしまったわけですが、そこまで考慮しても「今年は例年並」な年末になりそう。
#+αで様子見、値崩れ待ちを何本か買うとして。

ということで、年末年始の予約購入物リストを作成。どうぞ買い物の参考に・・・なるわけねーか(死

11/19 風の谷のナウシカ PSドットコム DVD
11/27 MISSING PARTS sideA the TANTEI stries PSドットコム PS2
Ever17 -the out of infinity- Premium Edition ソフマップ DC
Ever17 -the out of infinity- Premium Edition ソフマップ PS2
PHANTASY STAR ONLINE EPISODE 1&2 Plus セガダイレクト GC
12/18 グローランサー4 〜Wayfarer of time〜 PSドットコム PS2
ショコラ - maid cafe "curio"- セガダイレクト DC
12/25 O・TO・GI〜百鬼討伐絵巻〜 セガダイレクト XB
12/30 ソニック ヒーローズ セガダイレクト GC
1/22 Lien 〜おわらないきみのうた〜 セガダイレクト DC

しょっぱながDVDソフトですが、まぁまとめて書いておいてもいいかな、と。
ちなみにウェブ予約ではないのですが、この他にも、
・11/26:THE HIT PARADE:TAK MATSUMOTO:CD
・12/17:Typhoon No.15 B'z LIVE-GYM The Final
       Pleasure "IT'S SHOWTIME !!" in 渚園:B'z:DVD
なんてのがあったりして、結局いくつだ?・・・・えーっと、12か?(--;;
死ねる・・・
ま、まぁゲームについてだけ語りましょ<動揺

『MISSING PARTS sideA the TANTEI stries』
結局買うらしい(爆
まぁでも純粋に・・・特にDC版で1作目にあたる1,2話をどう弄ってくるのか?(もしくは弄らないのか?)興味あるし、この間1話と6話やってて思ったんですけど、やっぱりこの世界が好きですわ、自分。
#やってて楽しくてしょうがない。
これならベタであっても買っていいや、自分的には。

『Ever17 -the out of infinity- Premium Edition』
DC/PS2版共にノーマル版をコンプしてあるので、両方とも全てやるかどうかは不明。
#せいぜい比較程度に楽しんだ後、攻略サイトでも見ながらデータ作成か?(ぉ
まぁでもさすがにそんなもんだろ・・・前半〜中盤にかけて面倒なのは確かだし、2度もまともに通ってれば十分か。

『PHANTASY STAR ONLINE EPISODE 1&2 Plus』
さーてコチラはどのくらい本腰入れられるか?
#『真3』の進捗次第。
終わってれば『グロラン4』までの繋ぎとしてメインでやるかもしれない。たとえそうでなかったとしても、一通りはやるでしょうけど。
#さすがにキャラはもう増やさないでしょうけどね。
まずはREDRIAの奈々子を・・・

『グローランサー4 〜Wayfarer of time〜』
この冬一番の期待作・・・かな。とりあえず雑誌情報などはあんまり見ていないので、素直に前作までとの違いを楽しもうかと思っています。
しかしこれで完結らしいですが今後どうなるんだろうなぁ・・・もう終わり?(--;
あのシステムは惜しいんだよなぁ・・・でもアトラス自体がタカラ傘下になって売れないモノはスパッと切る方針強めそうだし・・・

『ショコラ - maid cafe "curio"-』
積む(マテ
ていうか、送られてくるかどうかもわからない体験版の前に予約してたら意味無いじゃん、て(笑

『O・TO・GI〜百鬼討伐絵巻〜』
嗚呼前作が序盤で止まってる(汗
#『真3』に完全に食われてしまいました。
まぁ今回の発売日買いは、ある意味前作海外版入手の為に近いモノもあるし(ぉ)、即プレイは無いからまぁいいか(アノネ

『ソニック ヒーローズ』
嗚呼こっちも前作が・・・(略
あ、でもですね・・・実はわりとやる気出てきてて、常駐ラインナップに加えていたりします。
次作発売前にクリアってのはさすがにムズカシイでしょうけど、近いうちにやるかもしれない。

『Lien 〜おわらないきみのうた〜』
これはまぁサクッと来年に延びましたね。どちらにしても積(略
ちなみに・・・1月はこの他に『IZUMO』『After...』と2本もDCタイトルがあったり。どうなってんでしょうか?(苦笑









1つ忘れてる事。







ボーナス出なかったらどうすんの?(滝汗


11/4(火) 512
さっさとメモとして書いておこう。
#でなきゃまた忘れる(--;;

『真・女神転生 3 -NOCTURNE』(PS2
数少ない不満点。しかしその不満の「度合い」は大きい。

真っ直ぐ走れねーよ!!コンチクショー!!!

3D空間を自由に走れるのはいい。というか、むしろその為の3D空間だろう。
だから操作している身としてもアナログで動きたいのは自然ではなかろうか?アナログスティック倒した方に走りたいわな、普通。なのに・・・なのに・・・ナンデ8方向だけなんだ?
#おかげで思った方向に走れない=不可解な動きになる。グニャグニャ走りになる。
#鹿児島弁(か?)で言えば「よんごひんご」だ!!(爆
ある程度長距離で区画を真っ直ぐ走るだけなら、偶の角なんかはスティックだけではなく+R1L1でカメラ追従させながらの方向転換で騙し騙しでスムーズに曲がれるからいいんですが、例えばある程度限られた空間内で細かく自由に動きたい時なんかは、わざわざLRなんてしたくないわな。普通にスティック操作だけをしたいハズ、普通は。
#なのにソレの自由度が低すぎる・・・
今のトコロ、コレがこのゲームで一番痛い部分。気にならないゲームは気にならないんでしょうけどねぇ・・・如何せん、このゲームみたいに視点がプレイヤキャラと同じ高さだと、方向の感覚がより同調されるもんだから余計にうっとおしさを感じてしまうんだろうな。例えばコレが見下ろしとか・・・ならまだマシだったかもしれないが。


実は先日、約2週間ぶりに『君望』(DC)をやりました・・・まぁ1時間もやらなかったんですが。
ただ、スキップ性能がかなり優れてるおかげで、スイスイと2部4日目くらいまで進みましたね。
アレは便利だ。既読部分のスキップは当然としても、1度未読部分で止まった後、再び既読部分に入ると自動でスキップを再開するってのは多分、CSで他に無いんじゃない?
#KIDですら。・・・あ、『久遠』ってそうだったっけ?

まぁそんだけです、感想(ぇー




ところで電撃が週間ランキングで数字を載せなくなったのは、捏造し易くする為ですか?(マテ


11/3(月) 511
全力でノクターン。

『真・女神転生 3 -NOCTURNE』(PS2
どうも前回更新時(先週木曜)はまだLv26で時間数も11時間程度だったみたいですねぇ〜
#現在、32時間、Lv52です←頑張りすぎ
#前回の「ペース〜」ってナンダッタンダ?
ほとんど倍だよ・・・えーっと、ヒジリさんが何かに目覚めて(^^;)、その後勇を追いかけてった辺りですね。

ここまでやった感想として―――
ストーリーはぶっちゃけ分かり難ぅ・・・って感じはあります。ある意味「真」シリーズっぽいんですが、ペルソナに慣れてた身としては退廃過ぎて・・・でも、仕方ないか。まさにその感覚こそがこのゲームの表現したかったところでもあるんだろうしなぁ。
#そもそもこれまでのメガテンと明らかに違いますからね、舞台設定自体。
どっちかというと、『if』のアキラルートや『異聞録』の氷の女王ルートというか・・・とにかく日常からかけ離れた世界。ただ、その"かけ離れ方"が少々微妙か?各キャラの「コトワリ」に対する意識そのものが"日常"から生まれた不満や希望みたいなモノですし。
#最終的にどうなるか分かりませんが・・・
主人公の位置がイマイチハッキリしない、ってのもあるかもな。そういう意味では、ただひたすらに強くなる目的の『if』アキラルートのような設定の方が面白いかも。

某所に「難易度の高いゲーム」ってツリーがあったんですが、この『真3』も間違いなくそこに挙げられて然るべきではないかなぁ?と思う。単純に戦闘システムから来るバランスなんですけどね。
#謎解き云々って意味ではそうでもない。
とりあえず現在5度の全滅を喫しています。3度目がオベリスク上階、4度目が代々木公園、5度目も代々木公園。全滅までいかなくても死ぬことなんてしょっちゅうです(--;;
とにかくどんな不利な状況になってもギリギリのラインで生き残るのがこのゲームで求められる戦略か。通常の・・・普通にこちらの先制で始まるバトルならなんの問題もありません。アナライズして、それなりにこちらのスキルで何かしら相手の弱点突けるようになってればいいだけですからね。問題は相手の先制攻撃を受けた時、もしくはバックアタックを受けた時。こちらの仲魔の特性(氷結に弱いとか電撃に弱いとか)を突かれると一気に形勢不利になります。ていうかもう、仲魔が死ぬ時って大抵そのパターンですね。3度目のオベリスクの全滅も電撃に弱いエリゴールがいたためにコチラのターンに移った時には修復が不可能なほど終わってる状態になってましたから。

ただ今のパーティは以下の通り。
女神サラスヴァティ
妖魔オンコット→幻魔ハヌマーン
女神サティ
地母神クシナダヒメ

クシナダヒメとハヌマーンは交代交代で、場合によってますかね。回復役がクシナダヒメなので、割とハヌマーンの出番は少ないのですが。
#補助魔法大量に持たせてるのでボス戦用かも。その時は主人公を回復役にしますが。
5度目の全滅は件の「ギリメカラ」戦でした。物反です。しかしそんなことは分かってたので、魔法で攻めればいいだけ・・・だったのですが、攻撃回数を増やしてからの「パニックボイス」と「べノンザッパー」には太刀打ちできませんでした。そこで「ハヌマーン」(その時は「オンコット」)の出番でした。継承で「フォッグブレス」持たせて、ついでに「テトラカーン」でこちらも物反、このテで防御固めている間に「サティ」(精神無効を継承(笑))や「サラスヴァティ」で魔法攻撃する、と。
今回とにかくスキルの継承がミソですね。今、うちのパーティの主要キャラには全員「チャクラの具足」を持たせています(爆
#歩いてるだけでMP回復。
「アメノウズメ」や「サラスヴァティ」から継承してるのは言うまでもありません。これで長旅も安心です(笑

しかし面白いですな。この継承もあるからなんですが、育成がやけに面白い。これまでメガテンといえば悪魔合体で、レベルは上がらない分仲魔ってのはある意味使い捨ての道具に近い感覚があった(それがある程度解消された、育成的に面白さ増したのが『デビルサマナー』シリーズの忠誠度システムだった)のですが、今回は、ずっと育てるのは無理(主人公に比べ、Lvアップに必要な経験値が多いので自ずと差が開く)にせよある程度は育て続ける(共に戦い続ける)意義がある。そして、合体によるスキル継承、イケニエによるLvアップなんかもあったりして、育成面の面白さが非常に増している。
#で、ついでにスリリングな戦闘システム(プレスターン制)もある。
不満も無くは無いのですが、メガテンとしてはかなり上位な面白さがあると思います。『ソウルハッカーズ』並かもしれん。

ちなみに、来年1月に発売が予定されている『マニアクス』ですが、これ、ちゃんと言っとかんと勘違いする人いるんちゃうかな?って・・・いや、自分も最初「焼き回し?」って思ったんですが、どうも同じシステム使った別ストーリーのゲームらしいんですよね。
#言ってみりゃ・・・かつてSFCでもやったような『真2』→『真if』のような。
あそこまでドラスティックな物語の違いは無いですけど、同じボルテクス界を舞台にした別物、ってのが正しいようです。

そーゆー意味じゃ・・・即プレイは無くとも、来年のどっかでやらないといけないかな。








小ネタ
【いろいろありました】
まぁ今更『SNOW』DC版が発売日守って発売されたとかはもういいんでしょうけど。その代わり『センチメンタルグラフティ 〜約束』が規定通り延期となったみたいですが。
他にもDCまだ出るなぁ・・・掲示板にも書きましたが、『式神の城2』なんて出たら吃驚するというか・・・現状、まだ前向きとはいえ正式発表ではありませんけどね。あと、やっぱり出てきたスタジオe・go!の『IZUMO』とか。

結局、来年もDC出るんだねぇ・・・しぶといなぁ。


他にもいっぱい小ネタになりそうなのあったんですけどねぇ・・・忘れてしまった。
#主に某所に対する愚痴なので忘れた方がいいんでしょうけど(マテ
やっぱメモっておかないと駄目だな。

10/30(木) 510
かなり昔・・・えーっと、ちょうど半年くらい前ですか、『ドラゴンクエスト5』が移植される噂があるよねってこのコーナーでも書いたんですが、本当だったんですねぇ・・・
#まぁたとえ噂にならなくとも、可能性の話であれば「十分にあり得る」レベルの事ではあるけど。
ま、ハードはこの際何でもいいです。ていうかスクウェアエニックスの場合PS2しかありえんでしょうし。とりあえず現行機でリメイクされるのであれば十分。
是非、南から入るとそのまま外に出てしまう町も完全再現で移植お願いします(笑
#アレは引っかかる人多かったもんなぁ


前回紹介した『グローランサー4』(PS2)は、同時(だっけ?)に『グローランサー3』(PS2:廉価)と『グローランサーコレクション』も発売されるわけですが・・・
#うーん、ここぞとばかりに在庫整理来ますね。
このコレクション、セガダイレクト(最近漸く「DCダイレクト」と呼ばなくなった(爆))によると、『1』のみPS版のままらしいですね。
#ありゃりゃ
まぁただのパック発売なんだからそりゃそうか、とも思うわけですが。それに、別にPS2で出来ないわけでもないし。しかし、本営であるPSドットコムではその事については一切触れられてませんね。どーいうこった?
#単に忘れてるだけか?でもそれでいいんか?大本営?(割と重要な事だと思うが)

・・・あ、いや自分は買いませんよ(汗


今週はスロー走行でした。ゲームが。
#まだ終わったわけではないが。
『真3』(PS2)はレベルの微増止まり(一応、ニヒロ機構に潜入はしてるが)、DC本体には相変わらず『MISSING PARTS』ということで(マテ
ちょっと疲れましたかね。ここ2ヶ月ほど、2〜3時間/日ペースでやってきたのが少々疲れた原因かもしれん。おかげで『僕夏』『F-ZERO GX』『TOS』『サモンナイト』『サモンナイト2』『君望』とクリアしてきたわけですが、ここらでやっぱペースは落としておかないと11月末からはまた頑張らないといけないし(?

ゲームの購入本数は、今年、今月までで43本になりました。
#参考:去年の同時期が59本
・・・・減ってる(感涙
去年、一昨年と2年連続で70本に到達してたので、今年ここまで抑えられたのは「 成 長 」ってやつですね?(違
PS2がスタートダッシュこそ凄まじかったものの、夏場で完全に失速してくれたのが助けになりました。
#だってホントに俺好みなゲームって無かったしなぁ・・・
この分だと、50本前後に収まるかな?今年は。

10/26(日) 509
また買い難いパッケージだな、オイ
#店頭入手不可能か?
ていうかCERO12ってナンダ?
#何してんねん?このゲーム?
大人しく通常版買おうかな・・・


『真・女神転生3 -NOCTURNE』(PS2
見事に2度目の全滅
鬼女ターラカ(×3)の「シバブー」「ヒートウェイブ」攻撃に撃沈しました。先制攻撃食らって最初に主人公がBIND状態になったのが運の尽きでした。
#しかもタイミング最悪だし・・・
ゴズテンノウに挨拶して(笑)きた帰り道のことだったもんなぁ・・・せっかくバイブ・カハも仲魔にしたというのに。ちなみに、ワタシは力に屈するつもりはありません(^^
#とりあえず回答は濁しておいたが・・・ニヒロ機構次第だな。

現在11時間、Lv24。パーティレギュラー仲魔は、回復メインでマハジオ継承の女神・アメノウズメ、イヌガミからのLvアップでファイアブレスメインの神獣・マカミ、シバブー要員の鬼女ターラカ。
そろそろ思い通りの面子を揃えられるようになってきた、というか。今回、パーティメンバ4名なので少々物足りない感じはするのですが、戦闘のバランス的にはそれでいいのかもしれませんやね。
#多過ぎると明らかにコチラ有利になるし。
要は、如何に多種のスキルを戦闘に持ち出せるか?コレに尽きるかと。だから、人数多いと当然有利になる。
合体は3身が無い代わりにイケニエ合体があるのが面白いか。これまでのシリーズ以上に一緒にいることで育てる意義があるシステム(仲魔の育成要素がある)なので、その鍛えた仲魔を鍛えた分だけ次の世代(つまり合体後の仲魔)に引き継げるのはナイス。コレが無かったら、「育ててもどうせ合体で新しい仲魔作っちゃうんだよね(=現在の育成過程が生かされない)」となってただけに、このシステム改変は納得。
あと合体関係で面白いのは、まだ利用して無いのですが「悪魔全書」があるのがイイ。金出せば過去に仲魔になった悪魔を呼び出せる、ってのは非常に助かるかも。今回、会話で仲魔にするのしんどいからなぁ・・・なんていうか、パターンが掴めないというか。天使・エンジェルに何マッカ貢いだことやら(--;;
#むしろ仲魔の勧誘系スキルの方が上手くいくような?
今も捕まえてるんですが、妖鬼・モムノフなんて「おめ、アメノウズメの虜かよ?」ってくらい、彼女にホイホイついて来ます(爆
#何かスキルの特性とかあるのかもしれんな。

さて問題は主人公の育成方針だ。
いつも通り素早さ優先で育ててはいるのですが、よくよく考えてみるとこのゲーム、このプレスターン制ターンバトルシステムでの主人公の素早さてのはそこまで重要性高くないかなぁ〜?と思い始めています。
#あくまで味方メンバーに対しての相対にしかならない。
それはそれで有効ではあるんですけどねぇ・・・主人公が敵に対して有効なスキルを持ってる場合は、当然1ターンに2回以上回ってくる可能性が高くなるわけだから。しかし持ってなかったら?
結論・・・ある程度高いことに越したことは無いけど、突出させるほど重要ではない?ということになるかな。
ということで今後少々方針変えて、体力、魔力の補正上げてこうかな?と。

今のところかなり好印象・・・やっぱテンポが異様に良いというのがその評価要因になっているのは確かなんですけど、それ以上にゲームシステムとして、変わらない様でかなり変わっている、そして、新しい部分もかなり効果的だという意味でも評価高いです。ただ、やや大雑把になったなという感はあります。要するに・・・数字的に細かい戦闘、育成ではなく、スキルによる勝ち負けが大きく影響してしまっているということ。細かい駆け引きが好きな人には少々肩透かしな感じはあるかもしれませんやね。少なくとも『ソウルハッカーズ』のようにはいかない、というか。元々属性判断が強いゲームだったけど、今回は特にその面が強調されてますからね。

10/24(金) 508
先月の今頃クリアした『サモンナイト』(PS)のレビューを漸く書き上げたのですが、昨夜、今度は『サモンナイト2』(PS)もクリア・・・なんだかドツボ(--;;
#ふぅー困ったぞ。
何書きゃいいだろうか?あんまり変わんないのだが(汗
『ラング4&5FE』(PS)の様にアッサリレビューになりそうです。


『サモンナイト2』(PS
タイミングがタイミング。某ゲームクリア後だったので(伏せ→)「また"樹オチ"デスか?」な感じの最後でした(^^;
物語としては・・・設定的にかなりありきたりでしたが、前作よりは掘り下げ面白い方向に行ったかな、と言う感じでした。逆に、設定で面白味があったのは前作なんですけどね。
#あっちはあっちで深みが無い。
まぁその辺はあんまり重要じゃないのかなぁ・・・作りテが何考えてるか?ってのは大体わかるのですが、分かるだけに多分、お手軽SRPG&キャラで売ろう、って感じが見えてきます。
#まぁそれはそれでいいと思いますけどね。

最終パーティはやはり以前も紹介した形になりました。
<前衛>
主人公、ルヴァイド、シシコマ
<中衛>
パッフェル、グリムゥ
<後衛、術士>
ケイナ、ルウ、アメル、ネスティ、ミニス

Lvは平均で33。さすがに上げ過ぎたのか?今回はまぁまぁ楽勝でした。
#それでもパッフェルは即死したけど(--;;
今回は前作ラスボスのような反則技は無かったかな。それでも食らうと被害甚大でしたが、聖母プラーマを4人、あとミニスにも獣属性の回復(トライクルセイドでしたっけ?)召喚術持たせていたのが功を奏して、ほとんどMP勝負のチキンレースでしたが耐え切ることが出来ました。ルヴァイドのダブルアタックが非常に効果的だったかな。
#ほとんど奴1人で倒したようなもの。


さてこれで・・・今年はSRPG3本クリアか。割と頑張ったというか・・・でももう疲れたので、『3』は来年にパスします(--;;
#で、出来れば来年はそのまま日本一ソフトウェアシリーズにでも移行しようかと。
他にそれなりのSRPG作ってるメーカーって無いのかな?

これで週末からは『真3』『君望』に注力出来そうだな。

10/22(水) 507
ゴメンナサイ。甘く見てました。


『真・女神転生3 -NOCTURNE』(PS2
それは、ついぞエイ野郎(フォルネウス)を倒して病院を脱出、ピクシーの村(違)を抜けてそろそろ渋谷に入ろうとした辺りでした。

妖獣チン(×4体)登場
(おっ、初めて見るぞ!?)

(実はバックアタックだった)

一体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ

二体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ

三体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ

四体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ
(敵ターン終了)

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
                     (c)KID←久々




ピクシー死亡、シキガミ死亡
(主人公HP高めのおかげで辛うじて耐える、コダマ術耐性高めのおかげで瀕死ながら耐える)

・・・・・・で、お前さん、どうする?(ヒムロ


手も足も出ないとは正にこのこと・・・今更弱点探っても無駄っぽいし(しかも後から探ってみたら「弱点:火炎」。誰もアギなんて使えねぇよ)、何より、もう一回敵ターンに移ったら「はばたき」攻撃で再度死亡するだけじゃん(滅

ここはもうアレしかありません。息が止まるまでとことんやるぜ!!(ジョセフ
#いつものパターンで育成には素早さ優先だったので、結構自信あった。

コマンド:「逃走」



・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・



チン:「オイオイオイ、餌が逃げるなよ」

マ ヂ で す か ー ー ー ー ー ー ? !
(無情にもプレスターンで敵ターンへ)

一体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ

二体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ>コダマ死亡

三体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ

四体目:はばたき>全員に平均8〜13のダメージ>主人公死亡

全 滅 ! !
(この間、花京院が死亡してから戦闘開始から僅か1分足らず)

違う意味で息が止まってしまいました(^^;
まさかこんなに呆気なく全滅食らってしまうとは・・・『真3』恐るべし。
#結局病院まで戻された。
ていうか、全滅時の演出凝りすぎ(苦笑)。お花畑から天使(羽?)が空へ連なって・・・て、なんか凄いぞコレ(^^;
いや、コレは全然テェ抜けませんやね。ていうか、「相手の弱点突けば〜」なんて甘っちょろくないですわ。常に最良の選択肢を選択しなければならない。でなければ、ほとんど運の悪さでも決まってしまいそうことだってあり得る。実際、あの段階でのチン4体から「はばたき」連発なんて、例えバックアタックじゃなかったとしても苦戦必至だったでしょう。アタマん中でシミュレートしてみても、勝ちに辿り着けた可能性は低い。
いや〜、こりゃ楽しいわ。年初まで『真1』(PS)やってたのですが(というかまだ終わってないが(--;)、アレも結構全滅してたとはいえここまで非情じゃなかったもんなぁ(笑
ま、やり直して以来、渋谷でこまめにセーブし出したのは言うまでも無いです(^^;
#いや、それ以後も結構危ないシーンが何回かありましたからね。ババアに全員眠らされたり(汗

先日某氏には語ったんですが、このゲーム、OPの出来が非常に良いです。今のところPS2ゲーではNo1かな、カッコよさでは。
#基本的に、ゲーム中のシーンを繋ぎ合わせたモノなんですが。
それがまた良いんだわ。元々メガテンといえば『デビルサマナー』(SS)からOPのセンスが良くて気に入ってるのですが、今回も見せてくれましたね。2種類(OPとアドバタイズ的なモノ)とも、素材としてゲーム中のシーン多用してるので臨場感たっぷりといった感じ。プリレンダやアニメ等で新たに作ったものではないだけに、逆に今後の内容が楽しみになります。
ギリメカラに物反されてるシーンなんて爆笑モノ。
そうか、やっぱり奴はまたいるんだな(苦笑

さて、あと前回、プレイ時間の記述が大幅に間違ってました(汗
#アレは1時間くらいの時点でのデータ。
実際には、やっと昨夜の段階で3時間半といった辺り。渋谷でカノジョ(?)と再会した後、セーブポイント戻ったらまたあの怪しいブン屋が居た、って辺りです。
戦闘面に関しては先に書いた通りなんですが、育成面では・・・なるほど、やっとマガタマの意味がわかってきたかも。なるほど、主人公カスタマイズ用の装備品なわけね。
#というか、むしろアルーア状態なわけだが←コレ通じる人いるかな?(汗
フレーム数見る限り相当数のマガタマが用意されてるっぽい(現状でも既に4つあるし)ですが・・・うーん、どうせこういうシステムなら、もうちょっと活用できる範囲を広げて、つまり、人間・・・もとい、マガタマ装備出来る悪魔キャラがもっと欲しいところかも。今回パートナー居ないっぽいしなぁ・・・
#戦闘参加人数も4名に減ってるし。
ただ他は現状好印象かな?ピクシーがハイピクシーに成長したのには驚いた。ピクシーの方が可愛かったけどな(マテ
今回、仲魔も成長するので、結構長めに使いであがありますねぇ・・・シキガミが次にタルカジャ覚えるっぽいので、そこまでいったら合体材料かもしれませんけど。今回もカジャ系の継承は難しいんだろうか?

ま、とりあえず今週はこんなトコかな。まだあんま集中的にはやるつもりありません。

10/20(月) 506
駄文の通りなので、最近のヒキコモリ休日にしてはあんまりゲーム進んでないのですが。
#とりあえず土曜日はひたすら『サモナイ2』。
少し話進めました。3人の魔将軍(?)のうち2人までを討伐。まぁぶっちゃけ経験値の為といえばそれまでなんですが(爆
でもそろそろ・・・いけるかな?とりあえずレギュラー陣の最後の(?)クラスチェンジも一通り完了し、特に召喚術士部隊が召喚術を各4つずつ装備出来るようになった時点で、そろそろ攻め込もうか?と思っています。もうフリーバトルも手応え無くなったしね。
#楽勝。
平均してLv32くらいでしょうか。今週もう少し稼いで週末突撃かけたいと思います。


だからというわけではないのですが、ついに『真・女神転生3−NOCTURNE』を少しだけ開始。

『真・女神転生3−NOCTURNE』ファーストインプレッション
#約3時間?Lv5、ピクシー、コダマ、シキガミを仲魔にしています。
エンカウント率が異様に高い気もしますが、よくよく考えてみるとメガテンって元々そういう感じだったかな?とも。むしろ読み込み難だった『異聞録ペルソナ』や『ペルソナ2』よりもロードが快適な分ストレスは無いかな?そう、ロードは十分に早いです。『グラX』程ではないとはいえ、これなら十分。普通に3D空間走ってて、それでいて敵悪魔に遭遇してるって感覚にはなれます。
#つまり、「フィールド!」「戦闘!」と切り離されてる感覚が無い。
で、戦闘も3D化したからといって演出過多になっていないのはいいですね。テンポは極めて良好。『TOS』でそのテンポの良さを楽しんだばかりなわけですが、コマンド入力式でこのテンポのRPGってのは『グラX』以来か?PS2でもここまで出来る!!ってのを見せてもらった感じがします。
とりあえずグラフィックレベルも上々。金子画伯のデザインを十二分に・・・というわけにはさすがに行っていない気もしますが、まぁPS2ならこのくらいが限度でしょうか。2Dで魅力的だったデザインを完璧に3Dへ・・・ってのは、さすがに現行マシンじゃ無理だろうな。
#『魔剣』みたいに元々ソレ用におこされたデザインならともかくね。
どっちかというと・・・まだDC版『魔剣X』の腹から機関銃ナチス兵の方が良く見えるし。悪魔って生身だからテクスチャで凹凸表現すんのが難しいのかもなぁ・・・元々PS2はこの面で弱いしね。
でもま・・・だからこそ直線的な立体感、マシンパワーふんだんに使った3Dマップは良い感じですね。最初の舞台である病院(メガテンは病院舞台が多いw)の無機質で冷たい感じがよく出ています。ガラスの向こうにフォルネウス(だっけ?)が泳いでる姿はちょっと感動。

今回の最大の特徴であるプレスターン制バトル。弱点突けば有利に運べるけど、逆に吸収、反射等の攻撃失敗をしてしまうと、強制的に相手ターンに移行してしまうシステム。なるほど、これは面白いかも。
#今のところ敵、特技などいろいろ数が少ないからまだ対応は出来てるが・・・
敵の構成によっては全体攻撃なんて怖くて仕掛けられなくなるだろうし、今まで以上にアナライズで敵の属性調べるのが重要になる。
そう、元々メガテンってのは異様に「属性」に拘って作られてきたシリーズでした。自分みたいなガイドブックマニアならわかると思いますが、メガテンシリーズのガイドブックで、敵(仲魔、ペルソナ等含め)ステータスってのは半分は属性紹介で埋まっています(笑
#火炎50%、氷結120%、破魔-50%、物理反射・・・って感じでね。
そういう意味では、この属性への拘りを上手く利用した戦闘システムって言えるのかもしれない>プレスターン

ちなみに自分は元々AUTO戦闘をやらない性質です。よって、今のところ不注意からの全滅ってのはありません(^^;

ストーリーは今のところなんだかよく分からんです(^^;
病院行ったらグワッって世界が歪んで自分が悪魔化して人がほとんど居なくなって・・・ナンジャコリャ?(--;;
とりあえず病院脱出しない限りは話進まないっぽいので、フォルネウス葬らないといけませんやね。

10/17(金) 505
最近、ヘッドホンで大音量で「僕夏サウンドトラック」を聴きながら『サモナイ2』のレベル上げってのがパターン化しつつあります。
#アレ、音聴かんでいいしな。
まぁ雰囲気が違い過ぎるってのは置いておくとして・・・某氏にもツッこまれましたけどね(^^;
今日は特に報告なし・・・そんな感じで『サモナイ2』(PS)は今週入ってからはシナリオ進行してないです。大平原(だっけ?)のマップでフリーバトルを繰り返してます。
#現在平均Lv29〜30。52時間。
場所にも依るのかもしれませんが・・・ここは良いですね。これまで同レベルくらいだと結構苦戦する傾向があったのに、ほぼ真っ平らで戦術練り易いせいかかなり楽勝ペースで稼いでます(まぁここに来て育て方の影響が出てきたのかもしれませんけどね)。戦闘1回辺り10分そこそこでしょうか。取得経験値が低い分それでもあんまり育成ペースは上がらないのですが、戦いをほぼパターン化出来てる分手軽でいいです。昨夜だけで7回やりました(笑
※パターン化:ある意味ハメ
どのユニットをどのマスに移動させるか?どのタイミングで動かせば敵も動くか?をほぼ完璧に記憶できました(爆

ここ数日、寝る前に『MISSING PARTS』(DC)やってます(マテ
#各方面からお叱りを受けそうだ(爆
いや、なんていうかこう・・・ちょっと始めてみたら何時の間にかズルズル1話3日目まできてしまって・・・だって面白いんだもん!!
しかし1度最後までやった上で最初からやり直すと感慨ありますねぇ・・・なまじ、意外に最終話での話が(以下検閲)
#ある意味激バレなので。
会話もやっぱ面白いしね。やっぱ会話の面白さって意味では、過去やってきたどんなゲームにも勝ってると思う。自然体だし、恭ちゃんの心の中でのツッコミ(笑)もナイスだし、良い人ばっかだし・・・PS2版売れるといいな。これほど素直にPS2版売れて欲しい、などと思った移植ゲーがあっただろうか?(爆

潤ちゃんカワイイよなぁ〜・・・(ぉーぃ









小ネタ
【S】
結局先日錬金のアンケート葉書を出しました
#例の企画の締め切りに間に合うかどうかは分かりませんが。

で、大体このテのアンケート葉書にはこんな質問があります。
「あなたがお持ちのゲーム機は?」


回答:
駄目だ俺・・・(滅
#パーフェクトかよ・・・
「その他」も書こうと思えば書けたけど、あんだけ○つけた後だけにあえて自粛。
そこまでムキになりたくない(笑
まぁさすがにMacとかは無理だったが。
(SSとかMDとかSFCが無いってのは・・・許そうよ、ねぇ?)

で、大抵こういう質問もあります。
「ご意見、ご感想がありましたら〜」


回答:
「今後もDreamcastで頑張ってください!!」
エクスクラメーションマークまで付けて・・・やっぱりワタシはサド?(^^;

10/15(水) 504
アラカジメ・・・
思い出したかのように予め書いておきますが、『僕と、僕らの夏』のサウンド関係はほぼ「神」です(意味不明
#レビューにも書いてる通り、ゲーム中で使い方間違ってる個所もいくつかあったが。
しかしそれ以外は完璧・・・サントラCDで捨て曲無しで聴けてるのってこのゲームくらいです。
#自分の場合・・・たとえB'zであっても「捨て曲無し」のアルバムは6〜7割くらいの確率です。
まぁ先日の「BIG MACHINE」はそうだったんですが、「GREEN」も「ELEVEN」も「これは要らないなぁ〜」ってのがありましたからね(スマン、TAK(土下座))
ゲームサントラになるとそれがさらに激しくなります・・・『久遠』ですら次曲ボタンを押すことは少なくないですからね・・・『Ever17』なんて(以下略
#ゲーム中に使われる分には十分だけど、曲単体として使われるとどうか?ってことですね。

ということで、いまだにエンドレスで聴きまくってることが多いです、「僕と、僕らの夏・サウンドトラック」。


『君が望む永遠』(DC
(今度こそ)1周目終了。
#遙END。約14時間・・・長めですね。
全ボイススキップ無しで聞いてたら2割増くらいにはなったかもしれない。

さて今回は新しい試み。
#というかパクリ企画(ぉ
クリア後の「某氏とのメッセンジャーによる議論(駄弁りとも言う)」をそのままコピペして、クリア直後の汎通の感想を生の状態でお伝えし様かと思います。
※尚、バレ含みます
※(反転とかやろうと思ったのですが、やはり臨場感阻害するので止めました)
※ということで、ネタバレOKな方のみご覧下さい。あとは部分的に修正も少々。
以下、汎通(汎)と某氏(e氏)の会話記録です。

e氏: PS2版発売の影響だとは思うけれど・・・
e氏: 検索単語「丸藤...
・・・・・・アカン、関係無いところ貼ってしもた(爆
#明らかにワザとじゃねーか。
では気を取り直して・・・

: 漸く終わりました>『君望』
e氏: はや
: 結局・・・15時間くらいか?(汗
e氏: ああ、一人目ってことか^^;;
: 当たり前じゃん
: mさんやeさんの言ってることが非常によく分かったw
e氏: ふっふっふ
: こりゃ所謂「感情移入」って無理でしょ
e氏: でしょー
: ホントねー・・・なんていうか、TVドラマ見てる気分だった
: リアリティーが無くて主人公殴り殺したくて(爆)・・・でも見てて面白いんだよな
e氏: あくまでも傍観者なのよね
: 外野から楽しませてもらったって感じ
: 最後の最後でやっとまとまって・・・って構成もまさにそれなんだけど
: そこに至るまでの主人公のカスっぷりがもう(苦笑
: 笑ってたもん、やりながら。呆れて
: おま、そこでキスするかよ!!!とかw
e氏: メインの二人以外だともっとひどいですぜw
: 逆に楽しみかも(ぉぃ
e氏: 歪んだ遊び方だ(苦笑
: 酔っ払った水月介抱のシーンでさぁ
: 慎二に殴りかかるじゃないですか
: もぉーコイツ(孝之)最低だ!!って思いましたモン。噴出した(笑
e氏: 何故ヘタレと呼ばれるか痛感したことと思いまふ
: いや、スッゲーよくわかった
: なんかねーもうキレイ事たらたらたらたら・・・(エンドレス
: で、分かってるようで分かって無いしw
第一スティント終了。
この辺、他のシナリオもやってみないと・・・な所ではあるんでしょうけど、おそらく遙シナリオってのが一番綺麗にまとまってるんじゃないかな?
#ただいわゆる「大団円」てのではないけど。

まー書いてる通りで・・・主人公に同調できない事甚だしいゲームですね。その場その場の判断がむしろ見てて鬱になるほど馬鹿だし、その実、内面ではキレイ事をエンドレスで聞かせてくれているという・・・
ただね、こういうのって、「んじゃあ傍から見てたらどうか?」っていうと、やっぱ面白いと思うんですよ。上でも書いてるけど「TVドラマ」的。これは別に「漫画」でもいいけど。
#そいやこのテで有名なのありましたな。「東京大学物語」でしたっけ。
だからそういう意味で・・・なんかもう"楽しませてもらった"って感じでした。主人公ですらそんな感じだし、まして前から書いてるようにキャラクタの描き方も狙いまくってるアザトサ持ってるので・・・結局「ゲームそのものに入り込む」ってのはぶっちゃけ不可能だと思うのですが、あくまで外野から見てると熱中できそうってところでしょうか。

: あ、でもさー
: そういった介入を敢えて突き放してるんじゃない?って言ってましたけど
e氏: うい
: それはやっぱどうかなー?って感じが
e氏: うかがいましょ
: 所々に入る諭したような台詞(主に店長や爆乳)が、むしろプレイヤーに頷かせる意図を持ってる
>(つまり介入させようとしている)ように思えるんですよねぇ〜

e氏: ふむふむ
: 基本的に主人公に向けてる言葉だから・・・ってのはあるんですけど、
>ああいうメッセージ臭いのを入れてくる辺り、突き放してはいないように思えるんですわ

e氏: なる
e氏: ちと余所から抜粋
e氏: > とあるエンディングの間近、主人公がかなり深刻な選択を行う際に、
>>「自分ならこうする」ではなく、「この主人公ならこういう選択をするだろう」と
>>思ったことがあった。
>>その時、ああこれはあくまでも読んで何を感じるかが重要なのだろうな、という考えに至ったわけである。

e氏: ちゅーわけで、ワタシはその辺りの隔絶を敢えて行って、どー外から見るか、
>ってことじゃないのかな、と思ったわけで

: んーそこまでは悟れなかったな。自分は。
: というか、その理屈で行くと個人的には「選択肢」って。。。そうなると、このゲーム否定しちゃうなぁ(笑
e氏: あー、選択肢意味ないと思ったもん(苦笑
: だってさ
: さっきの「そこでキスするかよ!!」なシーンでさ
: とりあえず選択肢出ないじゃん
: で、おそらくここら辺分岐っぽいんだけど
: 「好きにしていいから」って言われた時に、今度は選択させるでしょ
: そこら辺、やっぱゲームとしてプレイヤーに依存してるわけで・・・
>うーん、そこまで自分は入り込めて無いかも

: 「主人公ならそうする」って感覚では選べないですね
e氏: あー
e氏: ↑は汎通さんが見た場面でないんで、持ち出すにはちと適切じゃなかったかもしらんけど
e氏: その思った場面て、選択肢無かったんですよ
: なるほど
e氏: だからま、無理矢理普通に言えば「自然な展開」とゆーかね
: 選択肢なければね。多分、そういう感覚もありかもしれない
e氏: そーそー
: それこそ、ビジュアルノベルというか・・・ほんと、TVドラマ的だと思います、このゲーム
e氏: ですねー
e氏: ま、今となっては割と冷静になって見られるんで
e氏: ライターは完全に狙ってやったか、こーいう話を書いている自分に酔ってたか、
>のどちらかだろうとは思いますが(ぉ

: 自分は明らかに後者だと思うんだけどなぁ〜w
e氏: でしょーねw
: だって男テキストですし、典型的なw
: 女性陣が男に都合良すぎ
e氏: まぁそこがエロゲーのエロゲーたる所以でしょーが
: まーねー
〜中略〜
: いや、そういう意味でね
: 構成は上手いと思うんですよ
: ああいうドラマ性生み出すにはナイスな作り方してるんじゃないか、と
e氏: 対比の構図は上手いもんね
: 遙の入院シーンで2種類を同じシナリオ上に入れちゃってるのがポイントでしょうね
: (遙が現実を)知らないバージョン、知ってるバージョン、と
: それで人間関係が面白くなったし
e氏: そこいらはゲームらしーと言えばゲームらしい
〜中略〜
: あーでもね
: 茜ちゃんは、サブキャラとしては非常に優秀だと思います
e氏: ある意味、1部と2部で一番変わってるもんねぇ
: ・・・ん、待てよ・・・?
: あーそうか、いや、やっぱeさんの言う通りな部分はあったわ
e氏: ほよ?
: さっきの、やっぱ主人公(=選択肢がある)だから釈然としなかったんですよ
: 茜に関してはそういったシーン(コイツならこういう行動とる)がいくらでもあったわw
e氏: あっはっはw
e氏: ちなみに↑のも茜絡みなんだわ(苦笑
: 悪く言うとありきたりなんだけど、逆にそういうところが期待に応えてくれるってのはありましたね
: そういう快感法則に従って・・・ってのは、やっぱ確実にエロゲのノリだなぁ(^^;
e氏:
第二スティント終了。
なんだかんだ言って、結局こういう話になっちゃうわけですが・・・
#素直に楽しめよ(苦笑

: 今のところですけど
: 正直に書いてしまうとですね
: やっぱ、感銘を受けるとか・・・「このゲームには負けた!!」って感じは無いですね。
>『MMMべ』や『僕夏』『Ever17』で受けたような

: 脳ミソが偏ってるんだろうな
e氏: そーでもないっしょ
: やってくれた!!って感じはしますけどねw
e氏: それは、ある程度予想し得た角度からの衝撃だった、っつーニュアンスで?
: うーん、それもあるけど
: 予想してなかったとしても、「なるほどなー」って納得出来る"だけ"のレベルだった、というか
e氏: 妙に冷静っすね
: 少なくとも驚きは無かったし
: 感動させる因子というか・・・その辺の押しを感じた、って意味では、
>方向性は全く違えども『Kanon』や『AIR』な感覚はやはりあったかも

e氏: まぁ言わんとすることは大体わかりま
: 満足度っていうかね
: そういうのは間違いなく高い・・・それこそ、今やったシナリオだけに関して言えば、
>内容は全然違うけど『MP3』並に満足してます

個人的にはやっぱ水月編が楽しみですね。前も書きましたけど、普通に考えてやっぱあっちを選ぶよね?って感じはあるので。
#まぁコレもアザトイ考え方ではあるのですが・・・
#遙編の壊れっぷり見てると、やはり彼女は捨てられないよ(^^;;

ちなみに余談ですが・・・
レビューコーナーで点数を表記しないように変更したわけですが、以前も駄文だったかな?で書いたように、採点自体は実際にやってます。
#でなきゃあんなコーナーも作れない。
#アレはあくまで見る人が、単純な点数比較でそれを批評と捉えて欲しくないが為に
#変更したシステムですからね>レビューコーナー
で・・・
現状の『君が望む永遠』採点ですが―――
ALLランキング:22位(265タイトル中)
ADVランキング:9位(68タイトル中)
DCランキング:10位
2003クリアランキング:7位
2002年発売ランキング:7位
(同点タイトル:ラングリッサー4&5 FINAL EDITION、ラングリッサー5 〜the end of Legend〜、EVE burst error 、シャイニングフォース3 シナリオ2 狙われた神子、ファンタシースターオンラインVer.2、MISSING PARTS 2 the TANTEI stories)
って辺りです。ま、まだ変動は十分あるでしょうし、これで決まりではありませんけどね。

さてさて・・・長かったけどどうしたもんか?普通に考えて2部からやり直してもいいハズ(1部の内容で変わることは無いと思うので)なので、やっぱそこからやり直しかな?
#その前に上の議論中にも挙げたポイントの選択肢はやはりやっておいた方が良いかもしれんが。
#おそらく遙BAD?
あとチビッコ看護婦の行方が気になりますね。意味ありげに失踪してるので、やはり彼女狙いもやっておいた方が良いのかもしれん・・・


今回は小ネタも用意してたのですが、長いので次回に(^^;

10/13(月) 503
某氏質問状。
>DCKIDフリークとしては
>「エバ17」の焼き直しは
>買わなくてはいけないモノなのでしょうか?
回答:
当然です(ぇ
#みゅみゅーんや沙羅の水着姿が拝めるんですよ。当たり前でしょう(ぉ

既にDC版PS2版共に祖父地図で予約しましたが何か?(ダメダコリャ


F1の後に頑張って『君望』1周目・・・が終わらない(汗

『君が望む永遠』(DC
#10時間:2部8/16
「もーオチは分かってるんだから」という気がしなくも無いですが、逆にこれだけドラマ性が強く作られてると、やってて飽きないのは確かです。
しかしここまで来ちゃうと、ホントもうヒロイン2人以外のエンドは"この作品の冒涜に近い"んじゃないか?ってくらい、この2人の物語がガッチリハマってますね。
#なるほどなぁ〜人気あるのは分かるよ、この作りなら。
コレ、ふと思ったんですけど、むしろ『僕夏』みたいなアプローチの方が良かったんじゃないかな?とか思ったり。まぁアレの冬子編はまた別問題でしょうけど、アレも基本的に恭生と貴理のガッチリハマった物語でしたからねぇ。
#周辺の絡め方っていうか・・・
実際的に現状のたとえば「すかいてんぷる」のコメディ路線てのは、主人公自らが言ってるように所謂「現実に戻してくれる」って役目なんだろうけど、キャラクター浮かせまくってるのが余計といえば余計だし(この辺、エロゲが真面目になりきれない部分でもあるんだろうけど)
#まーこの辺はそっちのキャラ攻略してみないと結論は出ませんけど。
ていうか、やる気がなぁ・・・(苦笑
#普通にやる気しねぇ。
「御意!!」とか「あんですと〜〜」とか言ってるキャラにハマレと言われても・・・あ、でも思いの他医局の面々は壊れてくれなくて良かったかも。まぁ出番が少ないだけでもあるんだけど。
#それでも女医のばくねうが(以下略
真面目なシーンでの絡みが多いキャラだけに、ああいうデザインも正直ヤメテ欲しかったな。
話逸れましたが・・・
そう、絡め方。まぁこれもやってみないと分からないんですが、例えばメインキャラとしてであったとしても、茜シナリオは必然的なバッドとして描かれてると上手いかもしれない(『僕夏』でいう有夏編調。ただ、『僕夏』の場合はそこにグッド、バッドの括りを持っていなかったけど)
だからそこに期待したいなぁ・・・やっぱ物語として総合的に見てスゲェと思わせて欲しいし。多分、遙と水月の物語に関しては心配要らないでしょうからね、現状でもかなり満足してますし。
#アノ状況で苦しむ主人公は見てても分かりすぎるほどに分かる。
ただコレは1つのトリックっていうか・・・冷たいと思われるかもしれないけど、現実的にああいう状況下でどっちかを選べ、となった場合、普通に水月だと思いますけどね。このゲームは、事故から現在までの描写が欠け落ちてるから「遙」という選択肢が現実味を帯びているんだろうと思うし。
#それは例え今後回想シーン挟まれても印象変わらないだろうな。
積み重ねが無い分、互角になってしまうなぁ・・・ってのがある。慎二の言になんとなく想像できたとしても、想像止まり・・・思い切って『MMMべ』の様にひたすら描いてしまうってテもあったかもしれない。

しかしそれにしても想像以上に長いかもなぁ・・・結構ボイス飛ばしてる(ぉ)んですけどねぇ。
でも、最低でもメイン級シナリオ(なんだそりゃ)は全部やらないとな・・・やはりあの3人が絡んでくる所は最低でも。


『サモンナイト2』(PS
ついに最後かな?Lvも前作の終盤くらいまではきたし、物語的にも終わりっぽい。
#51時間:レギュラー平均Lv28
とりあえずルヴァイドが仲間になりました・・・直前の戦闘でアグラバインのレベル上げてしまって、経験値損した気分でしたが(爆
いや、前衛キャラの人数コレ以上増やせないので、加入時Lv29だったりMDFがアグラ祖父さんよりも高めだったりするルヴァイドにチェンジしたいのは必然でしょう。なのに、なのに・・・(--;;
これで・・・ほぼ決定かな?最終メンバー。
<前衛>盾役、直接攻撃役
シシコマ、ルヴァイド、主人公
<前衛補助>前衛の1〜2歩後ろがポジション
パッフェル、グリムゥ
<後衛>弓、召喚術キャラ
ケイナ、ルウ、アメル、ネスティ、ミニス

最近になって漸くZOCを使いこなせるようになり(遅すぎ)、前衛を1人減らすことに成功しました。まぁMDF低い(パッフェル)のを前に出すのは抵抗ありましたので。
で、その代わりってわけではありませんが、「グリムゥ」という極めて面白い召喚獣を育成。こいつ、周囲4マスの魔法効果軽減という特技持ってるんですね。だから・・・前衛3名+パッフェルでコイツ囲んで一塊にして突進させるという嫌な戦法が使えてたまりません(笑
#実際、蒼派閥の馬鹿討伐にはこの戦法が功を奏した。
食らいながら前進していく・・・まさに男塾死天王(マテ

しかし中盤で面白い種明かしはあったにも関わらず、ストーリー的な山場ってのが特に無く感じられたのは残念だな。
#まぁその辺はこのゲームの形態にも依るところはあるけど。
なんか、起承 結って感じ。


『O・TO・GI』(XB
こちらはまだ始めたばっかで操作にも苦戦してる最中なので、そんなに書く事無いのですが・・・
雰囲気と破壊の爽快感は凄いですやね。「ゲーム」としてそれが向いているかどうかは別にして、視界の怪しい雰囲気なんかは大したもの。
ただ、ぶっちゃけ操作系がかなりの難物っぽいなぁ・・・特に斬りまくってる間に方向感覚狂っちゃうのがちょっと・・・カメラ追い付かないし、正面向かせようとする操作がスティック押し込みという慣れない方法のおかげで、どうも使い難いのが正直な所です。
#アレってキーコンフィグあったっけ?
一応A,B,Cの3タイプがあって、自分はジャンプ、攻撃系のデフォルトとは異なる操作系を選んでるのですが、多分視点レジストの方法はスティック押し込みだけだったよなぁ・・・うーん。
他は概ね・・・でも、雰囲気作りに拘りまくってる所為か、コマンド名称も独特すぎるのがちょっと慣れ必要でしょうかね。ま、悪い点では無いと思いますけど。

まぁやってて分かったのは・・・符術とか結構あるみたいだし、どうも思った以上に陰陽の世界に入り込んでるみたいで、続編の主役が安倍清明ってのは割りと当然の成り行きだったんだなってことかな(^^;

10/8(水) 502
某M月辺りでも非常に盛り上がっているPSXですが、うち含め周辺地域ではちっとも盛り上がってませんね(笑
#まーそれも当然か?
機能、仕様的な詳しい事は知りませんが、個人的に家電は欲しい時にしかその知識は必要無いと思ってるし、大体買って半年も経ってないし(^^;>HDDレコーダ
だからま、どーでもいいや。

しかしソニーは相当PS2(フォーマット)に自信持ってるんだろうなぁ・・・普通にHDD,DVDレコーダだって出してるのに、わざわざあんなもん作ってくるわけだし。
#まぁ、DVD再生で味占めちゃってるので、その亜流策として狙ってるんでしょうが>マルチ機


ここんとこちょっとゲームは淡白かなぁ・・・月曜は結構『君望』進めてたのですが、昨夜は全然でした。

『君が望む永遠』(DC
まぁ進んだといっても大勢に変化は無いわけで・・・いや、結構長いし(--;;
#現在、8時間くらいかな?目を覚まして3〜4日過ぎた辺りです。
#まだ起承転結で言えば「承」でしょうねぇ。
ただここに来てハッキリしてきたのは・・・第一部の当事者間の物語は面白いですね。確実に。
#なんか上手く分離した感じがする(苦笑
当事者連中の物語、シーンはスゲェ面白いです。やる気ソソラレマス。病モノだし、やり方自体は結構ヒキョウかもしれんけど、それはそれとしてそこを基点として遙と水月の間で揺れる主人公を良く描いてると思う。この辺、第一部で真っ正直過ぎてかつ馬鹿っぽかった主人公が、逆に苦心する様ってのがアリアリと見て取れる(真っ直ぐな性格故に)ので好対照な面白さがありますね。
でも、第二部登場キャラのアザトイ個性には疲れます。ていうか要らない(爆
『僕夏』と『みずいろ』を同時にやってるような気分です(マテ
まぁまだ始まったばっかだし、後者の方も化けてくれる可能性はある・・・と信じたい。
しかしなー・・・こりゃよほどの理由無いと納得なんて不可能ですよ。いや、どうもヒロイン2人以外のシナリオエンドもあるらしいのですが、まぁ茜はまだいいとしても第二部キャラのエンドなんて見たくない気がしますねぇ・・・あくまで今のところですが。
コレ、普通に「誰某とくっ付こう(爆)」とする恋愛アドベンチャーじゃなくて、既に恋人のいる恋愛アドベンチャーじゃないですか。まして、シチュエーション的にこのヒロイン2人以外と・・・なんて、許されん状況になってるとしか思えんのですけど。
#某氏曰く、「2人と茜以外はバッドエンドじゃない?」ってことですが。
そうだろうなぁ・・・ここまで来ててチビッ子とかに流れてったら酷すぎる。


先日の駄文でも書いた通り結局『WA3』やるのを止めた(というか、結局起動すらしなかった)んですが、さてさて・・・
#『君望』はスロー進行、『サモン2』は少々お疲れ気味(37時間で18話。鍛え中)
何か他にやりてーなー(病
本来ならサッサと『真3』を開始すべきなのですが、アレはメモカスロット2を認識してくれません(死
クソッタレがぁ!!!(泣怒
何か手軽な・・・まぁ個人的に「手軽」になり得ないかもしれないのですが、チョイチョイと出来そうなモノを、ということで、ついに『O・TO・GI』に手を出そうかと思案中。
#『O・TO・GI〜百鬼討伐絵巻〜』には初期出荷版限定でUS版『O・TO・GI』が付くそうですねぇ。
#(自動的に優先購入決定)(爆
まぁ『PSO』でもいいんだけどなぁ・・・でもアレはどうせ『plus』でやるし。

10/6(月) 501
選ぶ気の無い連中が「選択肢の幅が広がった方がいいでしょ」とか言ってんじゃねーよ(爆

いきなりヤサグレ御免なさい(笑
今日は更新する気無かったんだけどなぁ・・・(マタカヨ
でも、書きたいことがあると更新せずにはいられない。つまりそれは書きたくなる程の内容あるゲームをやってる、ってことだな、ウン(納得


『君が望む永遠』(DC
昨夜更新後に再開して(でも実は『僕夏』サントラ届いたので、少しばかり『僕夏』もやってた(マテ))、計約5時間で第一部(?)終了。その後第二部(?)初日まで終了。

で、例のムービー見ました。
#いや、2年前の鳴海さんオフでも見たかもしれん・・・あ、見たわ(笑
#でも内容忘れてたのでオールOKということで。
ただコレ、凄くどーでもいいことではある(某レビューサイトでもマイナスにしてる人おったし。まぁ自分はそこまでは言わんけど)んだけど、なるほど・・・コンシューマであのまま出されると結構引きますね。「バカ王子ペルシャ」とか(爆
#フザケすぎっつーか・・・
ちなみに、このムービー見たことを覚えてた、ってのはこの"遊んだ"演出のせい。2年前に見た内容でコレは結構バカウケしてたので、この部分だけは覚えてたらしい(笑
#いや、18禁スレスレものの内容忘れててコッチ覚えてるのもどーか?って気がしますが。
ま、それだけインパクトはあった・・・と。名前が(死
で、その18禁スレスレの内容も凄い・・・ていうかアレ、アウトじゃないのか?(滝汗
でも、聞く評判ほどには良いとは思えなかったなぁ・・・正直。
#確かに驚きはあるかもしれんが。
アニメーションの質がイマイチ(画質云々ではなく、立ち画とのギャップがある)ってのが個人的に違和感だった。コレならDC版オリジナルらしいゲーム開始時のオープニングの方が好きだわ。アレはスゲェもの(^^

でー・・・
第1部(?)終盤のアレ(事故)は知ってた(コレもオフで見た)のですが、その後の展開で何の説明も無い所は結構ヒキョウ(笑)ですね。アレじゃあ先やらないと気が済まないじゃない(苦笑
だから昨夜はちと目が疲れて痛み(疼き)があったにも関わらず、結局普通に2時くらいまでやってしまったではないか(爆
#ちなみにー・・・(以下伏せ)
多分○年後って展開にはなるんだろーな、ってのはさすがに想像ついてました。
いや、病院関係者が人物紹介にいましたしねぇ・・・多分遙が・・・(以下略
#(伏せ終了)

あと、もうちょっと内容的な感想・・・
ノリの問題もあるんだけど、1部終盤でああいう展開(主人公達をイイ感じ(笑)にしといて叩き落す)にするのであれば、やっぱもうちょっと遊ばない感じにはして欲しかったかもなぁ・・・コメディ作品的な感じが強くて、どうもその気になれなかった。
#その辺が、再三言ってる「入り込めない」部分かなぁ・・・
美味しい作りではあるんですよねぇ〜。ただ巧さがイマイチ。なんとなく盛り上がりきれない内に落とされた感じがしたのが残念。
ただ、思ったほど馬鹿に徹してないのは良かったかも。まぁ中途半端っていえば中途半端だけどシリアスな部分はそれなりにシリアスに迫っていけるし、その辺は軽いノリも相乗効果で説得力生んでる感じはする。つまり軽いなりに真面目になれる描き方してる。

ま、一端リセットされてるので、ここからまたしばらく導入的な感じになるのかな。


『サモンナイト2』(PS
#36時間(爆
前作が26時間でクリアしとるのに、32〜33時間でやっとディスク2に入りました。
#うーん、鍛えすぎ?
まぁでも序盤〜中盤に比べると、随分楽になってきたかも。やっと上位(B〜Aクラス)の召喚術が出てきましたからね。特にブラックラック(霊)が出てきたのが大きい。ルウとネスティに装備させて、ボコボコに撃ちまくってます(笑
#アレ、上手くいけば敵の術封じられるしねぇ。
射程もそれまでの中級術より1マス多いし、使い勝手がいいんですよ。おかげでフリーバトルも以前より戦いやすくなったし(=稼ぎやすくなった)

面子ご紹介。
前作の最終メンバーはこんな感じでした。
前衛:
 エドス(斧:近射程)
 主人公(横剣:近射程+術(霊))
 セシル(打撃:近射程+回復)
 エスガルド(銃:遠射程)
後衛:
 スウォン(弓:遠射程)
 サイサリス(弓:遠射程)
術士:
 クラレット(霊:攻撃+回復)
 ミモザ(獣:攻撃+回復)

割と綺麗に分かれてたというか・・・術にあんまり頼らずに勝てていたパーティでしたね。
#ゲーム前半は術の有用性が高かったけど。
今回は現在こんな感じです。
前衛:
 シャムロック(縦剣:近射程)
 パッフェル(銃:遠射程)
 主人公(横剣:近射程+術(鬼))
 シシコマ(召喚獣:近射程)
後衛:
 ケイナ(弓:遠射程)
術士:
 アメル(霊:回復)
 ルウ(霊:攻撃+回復)
 ネスティ(機:攻撃)
 ミニス(獣:攻撃)

見ての通り、術士が多いです。機属性の攻撃術が使い勝手が良いのでネスは外せないし、ミニスも同じく。で、回復役がどうしても必要でルウとアメル・・・シシコマが召喚獣なので+1名として、一応今のところこの面子で収まってはいますね(出撃最大数=8名)
ただ、どうしても前衛が弱いです。主人公が前作ほど防御面で優れた育成出来てない(失敗(汗))のもあるのですが、エドスのようなパワーファイターがいないし、パッフェルもエスガルド程硬くはありません(ていうか、むしろ脆い)(--;;
アメルがもう1個召喚術装備出来れば・・・まぁでも、よく考えたらリプシーいらないんですよね、彼女。
#特技で単体回復可能だし。
そうなればルウ<>アメルで通常はローテ組ませる事も出来るし、術重視ならネスとミニス両方出して、打撃重視ならネスかミニスどっちかにして前衛にもう1人(フォルテ?)を追加できる・・・そのくらいやらないと駄目かなぁ・・・って感じですね。
#だから育成に時間かかってるんだよなぁ。
もう1人強力な前衛が欲しいですね。そうすれば、パッフェルを後衛に回してもいいし。

つーか・・・よく見たら女ばっかりなパーティだな(^^;;

10/3(金) 500
たまにはこんな更新も。
最近はまともにゲームのプレイ記ばかりで馬鹿もあんまりやってないのわけですが、たまにはこんなのも面白いかな?ってことで。

今月はゲームの購入予定がありません
まぁぶっちゃけかなり助かってます。今月もギリギリ(--;)だし、来月はもっとギリギリ(--;;;)になる予定ですから。
#やはり飛行機の往復代が・・・
まぁ来月は末に立て続けに購入タイトルがやってくるわけですが、給料日前後だし、ついでにカード使ってボーナス払いにしてしまえばなんとでもなります(爆

まぁそんなミットモナイ話したかったわけではなく・・・

そんなわけで新規購入タイトルも無い事だし、ってんで積みを消化しようとしてるわけですが、同時にここ1ヶ月くらいはレビューコーナー改装したりその為に一覧をまとめ直してみたり、とゲーム関係の身近なところもいろいろ整理しているところです。
ところで皆さんは所持ゲームの整理整頓なんてするものなのでしょうか?
まぁここまでやっちゃうと立派なゲーム馬鹿の称号を得られたりする(笑)んでしょうが。
自分は昔からEXCELでゲームの購入リストを作ってます。現行バージョンが既にバージョン5です(馬鹿
#ま、いろいろ・・・改訂してるわけで。
今回のバージョンアップの主なポイントは、これはこのサイトの改装にも関係してるわけですが「配点の見直し」と「シート連携の見直し」でした。ま、以前書いた100点満点制への移行とか、各ハードタイトルのデータベース化(する事によって、年代別やジャンル別のランキングが簡単になる)が主な変更でしょうか。
#ちなみに今回のバージョンに上げた時点でファイルサイズが1.6Mになりました(爆死
もうフロッピーに素で収まりません。まぁ、まだマクロをほとんど使ってないのが救いですね。アレ使い始めると数メガで収まるとも思えないので(^^;
まそれはともかく・・・
その各ハード毎のDB(データベース)は「購入順」にタイトルを追加していっているわけですが、
#ちなみに項目は以下の通り。
#タイトル、機種、発売元、製作元、発売日、購入日、ジャンル、クリア、売却、評点
コレをスーっとジャンルの欄だけドラッグしてコピーしてしまえば、最近の購入ジャンル傾向が分かるわけです。

ということで(長い前振り(説明)だった・・・(--;)、そんなのをココに貼ってみるのも面白いかな、と。いや、単に自分が面白いだけで見てる人にはどーでもいい話でしょうけど。
SSはさすがに飛ばします・・・アレはここ数年でほとんど買ってない上に、購入歴終盤は補完目的オンリーなので傾向もヘッタクレもありませんから。
#GC、XBも少ないのでパス。
で、まず「PS」だ。
最近10タイトルの購入ジャンル>
(2001/05/31以降購入タイトル)
RPG
S・RPG
RPG
S・RPG
S・ADV
S・RPG
RPG
SLG
RPG
RPG
どーすかね?まぁやっぱ補完が多いことは多いんですが、それでもやっぱりRPGが多いなぁ〜ってのは分かります。
#当然下に行くほど最近のタイトルなわけですが・・・
一番下のは『黒の剣』です。コレがPSで最終購入タイトルになってしまうのだろうか・・?

次、「PS2」。
#ええ、DCはオチ(爆)なので飛ばします。
こちらは現役ってことでさすがに多いので、最近20タイトルを挙げてみましょう。
(2002/10/24以降購入タイトル)
ADV
RPG
ACT
RPG
RPG
S・RPG
RCG
RPG
S・RPG
RPG
RPG
S・RPG
ADV・SLG
SPT
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
S・RPG
やはりRPG系が多いわけですが、ここ数ヶ月ほどADVが続いてたわけで、最後の『サモンナイト3』が久々のADV以外購入となっています。
#危うく某ハード化してしまうところだった・・・(笑

ということでその某ハード・「DC」だ(笑
#思い切って30タイトルほどやってみましょうか。
(2002/04/24以降購入タイトル)
ADV
ADV
S・RPG
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
SHT
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
PZL
ADV
ADV
RCG・ACT
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
ADV
SHT
ADV
・・・分かり易すぎる(涙
たまに入ってる他ジャンルが明らかに浮いてますね。SHT2本なんてバレバレ(^^;



しかし記念すべき500回目の更新がこんなんで良かったんだろうか?

10/2(木) 499
今後の購入即プレイリスト(脳内生成)に『グローランサー4』(PS2)があるわけですが・・・今度は「萌え萌えラッキーパック」は勘弁してくださいね(死
#とりあえず購入手段をどーするか・・・?
前作の「萌え萌え(略)」はドットコムでした。タイミング悪く長期出張中、しかも、オフで新潟行ってる時に携帯にヤマトからお届けの連絡が入るという恥っぷりでした(爆死
#アレは店頭では買えん・・・というか、通常版を買うという選択肢は無いのか?(--?
そういや『1』〜『3』のセット版も発売されるそうですね。ピクチャーレーベルで。ま、イツモノコトだからどーでもいいんですが。PS2ってそういう市場だし(毒


先日、『僕夏』(注:『ぼくのなつやすみ』ではない)サントラを注文したのですが、10日近く経っても一向に何の連絡もありません。
で、どうしたものか?と注文メール見てみたら・・・ゴメ、そういえば金振り込んでなかったわ(汗
#ということで、本日慌てて振り込んできました。
早く来い来い〜♪


『君が望む永遠』ファーストインプレッション
#プレイ時間3時間30分程度。劇中、夏休み入って2週間後くらい?
1度突き落とされて、また浮上したあたりですね(謎

前々回も書いたように、度々『MMM』シリーズや『MP』シリーズ、『僕夏』のテキストに慣れてしまってたせいか、無駄にウケ狙いの多いPCエロゲのノリになかなか馴染めずにいました(苦笑)が、なんとか楽しめるくらいにはなってきました。
#ていうか・・・どうもこの主人公、常時無駄口が多すぎる(実際には発声してないが)
必要な所は必要なだけ心象描写があるけど、不要な所も激しく語りまくってくれるのでどうも疲れます。まぁその辺の無駄がこのテの愛好家には大ウケなんでしょうけど。

・・・で―――
そんなテキストの描き方が、所謂「感情移入」(個人的には「物語浸透」とでも言うか。「シンクロする」とかそういうレベルではありませんのであしからず)というものを激しく取り込ませるか?もしくは激しく拒絶させるか?に繋がっている気がします。
#某氏曰く「意図的に拒絶させてないか?」ってことだけど、個人的には今のところ
#そこまで考えられた描き方には見えないな。
どっちかというと、まだ先の愛好家の皆さんを喜ばせようとする作り・・・にしか見えない。パロディで笑わせたり有り勝ちな展開でウケ狙ったり。
というわけで、ここまで読めば分かるかもしれませんが、自分は明らかに後者パターンに入っているプレイヤー(=感情移入否定)なわけですが、コチラはコチラで構いません。相似曲線のようなもので、最終的に帰着できる頂点はおそらく同じになるハズですから、出来さえ良ければ。

なんかのっけから小難しい話ばっかりですが、えーっと・・・そうそう、ファーストインプレッションでしたね(爆
#忘れてたのかよ。
まぁソレ前提で・・・と。「出来さえ良ければ」と書きましたが、間違いなく出来は良いと思います。先に書いた「必要な所に必要なだけ」の描写が微細に描かれているので、主人公をはじめキャラが立ってる。
#ただ「活きてる」ってのとはまた違うと思うけど。
この辺が個人的には先に書いた「無駄」と感じる部分で、かつ物語への浸透を否定されていると感じる部分。要するにアンリアル過ぎて、どうにもこうにも好きになれないところがある、と。
#コレがまた別の描き方ならまだ良かったのですが。例えば『Ever17』のように。
なんとなくですが、たまたま直前にやった『僕夏』の逆ベクトルからの侵入ですね。以前の『Kanon』などに満足していた自分なら大喜びして入れたハズですが(笑

まとにかく、そういった意味での違和感はあるものの、先に書いた通り出来は確実に良さげなのでストーリー展開に期待です。
#ていうかま、中盤で何が起こるのかは知ってるわけだが(--;
でもその後は知らないし、むしろその辺が重要なハズなので楽しみ。少なくとも現状の展開も面白いですしね。

演出周り・・・コレ、DC版オリジナルなんでしょうか?OPムービー
#異様に出来が良いんですけど。
KIDゲーやkey、FOG等とはまた違ったアプローチで作られている。アニメ系かな。アニメ系の演出を普通のアニメーションを使わずにやっている感じ。で、このOPに限らずなんだけど何かとアニメ風の演出が多い気もする。
#画面全体を使ったエフェクトによる演出かな。
安易といえば安易だけど、作風に合った範囲で使っていると思うのでこれは合格点。但し、別段新しい方法でもないと思うが?
立ち画の動きは少し前のKIDゲーレベル。『MP』シリーズのように構図までも変化させてしまうレベルでは無いが、キャラの感情表現に上手くプラス要素になっている。むしろ特筆すべきはDC本体のシーク音頻度が少ないところだろうか?(^^;
#最近多かったからなぁ〜、その辺に不満あるのが。
あとボイスに合わせて口パクが・・・まぁこれはあっても無くてもかなぁ・・・ボイス自体は上手いと思います。
システム周りでは・・・これは掲示板にも書いたのですが、じわじわと改良されていく最近のHuneXシステムには舌を巻きます。KIDも何時までもウリとして自慢出来る程余裕はありません
あーそういや1つ笑ったのは、セーブ個所の多さかな(苦笑
#200箇所て(^^;


とまぁそんなわけで、結局例のコラムの続きは書けないとさ(死

10/1(水) 498
特にゲームも進んでないので今日は更新止めようかと思ったのですが、ここんとこのハイペース更新という妙な強迫観念に駈られて(爆)、なんとか更新。
#実際、ゲームはサッパリです。
ただでさえ最近は残業続きなんですが、月曜は録画したF1・USGPの確認、火曜はなんとなくダイエーの祝賀会(笑)ということで、共に『サモン2』のフリーバトル1回ずつしか出来ませんでした。
#まぁ、最近漫画に時間使ってる、ってのもあるが。

でまぁネタも無いので・・・アレを放出するしかないかな?
以前駄文の方で少々告知というか報告したのですが、「コラム」の『MMMbe』攻略日記の序章として、KIDとDCの関係個人的な視点から観た考察ってのを書いていました。
#まぁ個人的言うても・・・そんなに外してないと思いますけど。
で、当然まだ書き終わっていない(マテコラ)ので結局アップもしてなかったのですが・・・まぁこうやって(一応)日記形態のコーナーで連載してれば自ずと書く気にもなれるだろ(自戒
ということで・・・体裁がまだ整ってませんが・・・というか、整える気もあんま無いのですが(ぉ)、前半後半に分けて掲載したいと思います。つまり、後半は何時書くかわからn(略


尚、見る人によっては主に嫌な話です(マテコラ

【DreamcastとKID】
まず、このゲーム『MyMerryMaybe』がわざわざDreamcastで発売された経緯から。
#当然のことながらこの『MMMbe』に関する話は、推測でしかありません。
ただま・・・普通にフィルタ通さずに考えればこうだろ?という話。

前作『MyMerryMay』は昨年、2002年4月に、既にセガから斬り捨てられたDreamcast(以下DC)で発売されました。
#発表もそんなに早かったわけではなく・・・確か2001年末か2002年初頭だったかと。

#以下、長いですが「DCとKIDの歴史」(私見)です。

ある意味この時点で(『MMM』発売が)「ナンデダ?」となるわけですが、これがまた実は不思議でも何でもない話だったりするわけで・・・これはあまり知られてない(?)のですが、DC自体が2001年初頭にセガから死刑宣告を受けた段階で、KIDは実はDCへの供給タイトルは僅か2本でした。
#『トレスト』は一応除外(製作元が異なる)。『メモオフコンプ』と『Never7』。
まぁこの2本(特に後者)のおかげで、DCユーザに強烈なアピールを与えたのは確かなのですが、明らかに劣勢のDCなのに、その後もオリジナルの『Close to』『メモリーズオフ 2nd』『ミルキィシーズン』、VerUP移植作となる『夢のつばさ』『てんたま』、PC移植の『プリズムハート』と立て続けにリリース。
実は『MyMerryMay』発売(2002/04)までのKIDのリリース作品、全8タイトルの内、6タイトルがDC死刑宣告後だったわけです。
#但し、当然のことながら売上げはさほど奮ったというわけではありませんでした。
#→参考:『DreamcastDB』
簡単に言ってしまえば・・・これはつまり、低い売上げでも採算の取れている状態だった、もしくはそう成せるだけの技術を持っていた、ということが理由として考えられます(推測)
#そりゃコレだけが理由、ということはないでしょうけど。
当時まだPS2という土壌に乗り出せていなかったKIDが、DCと同じく衰退市場のPSだけでは厳しくなったが為のDCVerUP移植、同発、というのも現実としてあっただろうと思いますし。
ただ、こうしたリリース形態がDCというハードにおいて、KIDマニアKIDデフォ買い(KIDタイトル全買い)という集団を形成させた、というのは1つの成功として挙げられるかもしれません。
#当然そこには、DCリリースタイトルの「質」が極めて優れていたという点も見逃せません。
いわゆるKID禁制・KIDシステムというのは、DCへのリリースの過程で成長してきた感があります(参考:Cyberfieldさん)。ニッチの中のニッチ(汗)市場である(あった)DC市場を生き残りの糧とする為に、KIDは努力して「ユーザの遊びやすい環境」を生成することにも成功していたのです。

売上げ自体はジワジワと減少傾向にはなっていました(これは他メーカーのタイトルも同じ)が、2001年秋辺りでその下限もやや横這い。KIDタイトルも初動(初週売上げ)で「悪くても5,000本前後」というラインを確保し、そこからはジワジワと1万本越えまで売れる、というパターンが出来上がりました。

そんな中、『MyMerryMay』は発表、発売されました。
前振り長すぎましたが(苦笑)、つまり、これまで書いたような状況があったからこそ、KIDはあんな時期にオリジナルである『MyMerryMay』を発売できたのではないだろうか?と。ある程度数を予想できる市場として、DC市場はその価値を十分に持っていたわけです。
#そして、KID自身がそうした市場を作り上げた、と言ってもよいでしょう。
累計売上げは、約1.1万本。元々CSオリジナルをメインとするKIDの場合、このくらいの売上げでも並(※1)。しかし、衰退するDC市場にあって、しかもCSオリジナルというだけでなくDCオリジナルでもあった『MMM』で並の数字を確保出来たというのは、ある意味大成功だったのではないか?と思います。
#いや、それがKID的にホントはどうだったのか?は知り得ないわけですけど。

※1:
例外こそあれ、基本的に内容の評判が既に分かっているPC移植作品は強いです。傾向として、確実にCSオリジナルよりも売れます。


『MMM』サントラで「この作品はDCへのオリジナル最終作となるでしょう」という記述がありました。
そう、KIDのDCとの決別はココから始まったのです。



・・・と前半は、ここまで。
#実は後半も7割くらい出来てるのですが・・・
どうも昨今の情勢見るに、このコラムもまだ明確な落とし所まで辿り着いていないのが現状です。つまり、書き上げるのに難航しているのはそのせい。KIDが迷走してるせい(爆
#まさか『Ever17PE』までDCで出すとは思わなかったもんなぁ・・・

ということで、次回更新がこのコラムの続きになるとは限りません(駄目じゃん

9/29(月) 497
で結局・・・TGSって何かあったんスか?(--
#プレス日には割とあったみたいですが、土日は大した動きも無かった感じだった。
少なくともウェブで情報仕入れてた身としては・・ですけどね。
まぁこういう時のお決まりの言い訳は・・・「TGSは新作発表会じゃないから」ってのが有名ですけど(ぉ


前回、育成にやたら時間かかると書いた『サモンナイト2』。意地になって土日頑張ってました(爆
#別に意地にならんでも・・・
#現在、22時間、12話(だったかな?11話かも)です。
ていうか長い・・・まだディスク1てことは、多く見積もっても5割弱ってところでしょうか。前作26時間(実質23〜24時間)だったことを考えると、やたらと時間のかかる仕様になっています。ていうか、育成に時間かかりすぎて物語のテンポが悪く感じてしまうのが如何ともし難い。
#プレイスタイルにも依るのかもしれませんケドねぇ・・・
自分はどっちかというと、納得いくまで育ててそれで挑むタイプですから・・・

まぁでも、戦闘自体が面白いのは確かです。
個人的に思う、大きな変更点2つ・・・まず1つ目、敵が多少賢くなった点。
ヤヴァクなると速攻撤退する癖は相変わらずなのですが、それでも近場にこっち(プレイや側)の弱ってるキャラがいるとトドメ刺しに来ますね。ぶっちゃけ、プレイヤーとしてはそれが一番嫌なことであって、キッチリとコチラの困る事をやってきてる気がします。
それと、敵が待機型だけではなくなったのも大きなポイント。前作はコチラが接近するまで自由時間(爆)なゲーム(そもそもターン制限も無い、ってのがこのゲームの難度を大きく下げてる要因)だったわけですが、今回は敵が積極的に攻めてくるステージもあります。
#まぁ大半が相変わらず待機型なのには変わりないのですけど。
あと、前作だと待機型だとしても敵が動き出す限界・・・要するに、敵から何マス以内に入ると敵が動き出すってのがある程度統一されていたのですが、今回はそれもかなりマチマチ。どっちかというと敵個体の索敵範囲というよりは、マップ上の防衛ラインでソレを判断してるっぽいですね。
#実は『タクティクスオウガ』がこのタイプ。
だから、接近しておびき出して・・・という戦法が使えないステージもある。コレはコレで面白い改良。
ただその弊害か?『1』では1度も無かった敵フェーズの思考時間による停止が、この『2』では頻発しています。まぁ大して気になるほどではないのでいいんですけど。
もう1つの変更点・・・自分が育成に躍起になっている理由(笑)でもあるんですが、前作と違って序盤から敵の召喚術が激しいです。
#コレが大いに戦闘バランス保たせてる。
前作は序盤〜中盤は召喚術無視でもいけました(マテ)。というか、こっちが一方的に使えて、向こうに使えるユニットがあんまり居ない、って感じでした。
しかし今回は序盤からステージボスクラスは確実に、フリーバトルまでも召喚術使いがいます。よって、前戦タイプのキャラが一概に硬ければよいということは無くなった。魔法防御(MDF)も鍛えないと役に立たない・・・基本的な育成方針は前作と同じなので、一応主人公(女)はDF、MDF共に鍛えてる(相変わらず攻撃力を棄てている(笑))のですが、もう一枚、もう二枚の前戦キャラが問題。フォルテに前作のエドスのような働きを期待したけど、どう育ててもあそこまでDF重視になれない(MDF上げないといけないから)。カザミネも初期MDF低すぎて論外、モーリンも主人公ほどの防御レベルを保てない・・・ということで、どうも前戦キャラがパッとしません。
#で、防御ばっか考えてると攻撃力に不安が出てくる。
砦2連戦での敵のステータスにはちと焦りました。同じレベルなのにこっちの能力の方が明らかに劣ってましたからね・・・このままだと、最終的に残る面子がかなり少なくなりそうな予感(要するに育成失敗)


ということで・・・他にやったゲームといえば、『PSO Ep1&2』を4thキャラでVH坑道2周したのと、『BLACK/MATRIX2』を『サモン』と比較検討プレイ(ぉぃ)しただけでしたか・・・せめてモチベーション保つのが難しい『WA3』くらいはやった方が良かったかもなぁ・・と後悔した連休になりました(--;;

しかしアレだ・・・やっぱ『BLACK/MATRIX2』の育成システムと戦術システムはスゲェですよ。この部分だけなら絶対他のSRPGに負けない。
先日、いろいろと思い出す為に(笑)ガイドブックを読んでたのですが、パラメータ補正やら戦闘勝利条件・判定、武器特殊能力の細かさに驚き。ナンダコレ?少なくとも『サモン』『サモン2』じゃ足元にも及ばんぞ?ってくらい凝った作りしてる。
#バランスも良いですしね。敵がコチラに合わせて強くなるシステムだし。
しかも、条件満たしてSクラスクリアする度に敵も強くなるって斬新なシステムもスバラスィ(笑

ヤヴァイ・・・またやりたくなってきたヨ・・・つーか、あんなにシナリオ分岐もあるとは知らなかった(--;;
#チャート見たら分岐結構あるし←クリア後にガイド買ってるので見ていない(爆
ただひたすら惜しいのは、やっぱシナリオそのものと演出面ですよねぇ・・・特にADVバリというか・・・あのオーバーアクションな立ち画はどーにかならんかったのか?と小1時間ほど(略
#ある意味ヒク(苦笑
フライトプラン製とはいえ、インチャ発売とは思えないほどADVパート(ていうか、ステージ間劇みたいなもんだが)が弱い。ボイス入りが必ずしも正とは思わんけど、むしろ無い方が不自然に感じるくらい物足りなかったしなぁ・・・(実は『サモン』はその点で強い。完璧にフルボイスしている←SRPGでテキスト少ないとはいえ、それでも『サクラ大戦』並にADVパートがある『2』でもフルボイスってのは凄い)

9/26(金) 496
『Remember11〜the Age of infinity〜』(PS2)が発表されました。
#さすがに期待しないわけにはいかないのですが・・・
しかし各サイトで皆さん、先読みしてやろうと必死です(^^;;
やっぱ前作で騙されたプレイヤーは相当に多かったんだろうなぁ、と改めて思います。とにかく「何処かにヒントがあるハズだ」と・・・ま、気持ちは分かりますが。

前作が発表された時『Never7』のキュアシナリオのインパクト考えて、「いや、アレを越えるのは無理だろう」と、とりあえず過剰な期待をしないように勤めました。
#とはいえ、やはりそこ等のゲームよりは最優先してたのは確かですが。
それに、発売から数日経ってから開始したので周辺各地やうちの掲示板での騒ぎでいやがおうにも期待は高まりましたしね・・・結局、その期待を見事に越えた傑作だったわけですが。

今回もま、とりあえず落ち着いて発売日を楽しみに待とうと思います。越える越えないの議論はやった後で十分だ。
ちなみに・・・今回は、たとえDC版が出るとして(さすがにあり得んと思うが・・・しかし、最近の迷走KIDは分からん(^^;))も、PS2版を速攻でやることにします。『Ever17』の出遅れ、『MMMべ』のPS2版回避は、やはり勿体無かったと思えますし。それに、ゲームの性質が性質(のハズ)なので、「周りが知ってて俺だけが知らない」なんてのは癪だ(笑


さて、TGSですね。
#ま、今年も現地には行けないわけですが・・・
国内TVゲーム市場が低迷していると言われ続けて久しいわけですが、まぁそこはやはりTGS(国内最大のTVゲームショウ)なわけで、何か面白い試みがあることを期待します。無駄と分かってても(一言多い
しかし某スジによる『やきゅつく』DC版の話はマヂなんだろうか?
#しかもDCに限らずXB、GCへも展開。
『ダビつく』が何故かPS2、GCと2機種発売ってのが引っかかってはいたのですが、ホントに『やきゅつく』もマルチ展開だとしたら・・・それはちと嬉しいかな。
でも、正直DCでってのは・・・まぁ最初っから数は見込んでないでしょうが。
先日の『ぷよ』といい、香山リミッターが解除された影響なんでしょうかねぇ?セガのDC進出(「進出」ってのも何か間違ってる気がするが)(苦笑


連日ゲームの感想を長々と書いてましたが、本日は特には無しです。
簡単に書くと・・・
『サモンナイト2』は5話くらいまで進みました。微妙に物語の進行テンポが悪くなってる気がしなくもないです・・・なんか、サクラ大戦化が進んでる気がして成りません(--;;
#どうも味方の成長バランスが悪い気が・・・
フリーバトル必須な雰囲気があるんですよねぇ・・・前作も終盤は稼ぎに走りましたが、今回は序盤からシナリオ進行上のバトルだけでは経験値が足りない感じがして。

『君望』は2時間ほど。
#とりあえずファーストインプは後日。
良くも悪くもPCエロゲのノリに翻弄されています(苦笑
#最近ああいうノリのゲームやってなかったからなぁ。。。
なんとなく悪い方へ(ぉ)リハビリな気分(それを中毒という)。元々テキストなんぞ期待してませんが、それにしてもFOGやKIDの(というかQの)テキストに慣れた後だと、掲示板の文章でも読んでる気になります。要するにウケ狙ったテキストだらけで疲れるというか(苦笑
ま、物語自体は今のところありきたりに面白いので、このまま進行します。


今後の予定。
『WA3』が進んでませんが、とりあえず久々の普通の連休な今週末にやってみましょうかな、と。で、『君望』の来月中旬までにクリア、ってのは多分不可能なので、マッタリと進めることにして・・・やはり、11月末までに『WA3』『左門2』『君望』『ノクターン』の4タイトルをクリア出来れば上出来かなぁ?
#で、11月末から『PSO Plus』『Ever17PE』←駄目人間
最後は12月中旬発売の『グロラン4』に繋ぐ・・・と。メインスケジュールはこんな感じかな。
#サブで『ボーダーダウン』や『O・TO・GI』もいければ・・・と思ってますが。

9/24(水) 495
決めた!!レゥ、泣かないって(略

昨日も仕事だったのでゲームはあんま進んでないのですが・・・
前々から訴えているネタで。
とりあえず『サモンナイト2』を順調に・・・『WA3』を忘れてる気がしますが(ぉ)、とりあえず今のところ『左門2』メインです。
で、掲示板で書いた通り、ADVを『夏夢』にするか『君望』にするかで考え中だったのですが・・・『君望』に決めました
理由は掲示板に書いたネタとは全く異なる方面からでした・・・
PS系ハードのアホ仕様・・・いや、PS系ソフトのアホ仕様か。

ダカラナンデ「スロット2」ガツカエントデスカ?(滅

スロット2は何の為に付いてるのでしょう?
技術的な問題とかあるんでしょうかね?何故かPS系ソフトは大抵メモリーカードのスロット2を認識してくれません。バンプレストの『左門』『左門2』も、KIDの『夏夢』もその例に漏れずでした。
で、ただ今『左門2』が主力なわけで、スロット1はPS用メモカ(非純正)が占領しております。『夏夢』はPS2です。プレイの度にイチイチ差し替えるのはメンドクサイです←モノグサ(笑
#ついでに言えば・・・
#元(現)SSユーザであるが故か?メモカの抜き差しというのは、なるべく避けたい
#というトラウマに近い神経を持っています←意味分かる人手ぇ挙げて♪(苦笑
ちなみに・・・何故か知りませんが、『WA』シリーズは伝統的にスロット2も認識してくれたりします。
#PS時代からそうでした。これは嬉しい配慮。

ということで・・・手間隙かけずに遊ぶには、PS2で『左門2』『WA3』、DCで『君望』という組合せが現状では一番便利・・・という結論に。
#ちなみに先日までの3タイトルは、ハードがバラバラだったので全然おっけーでした。
SSは元々パワメモスロット1つ(とはいえ、たまに本体メモリしか使えないゲームはあったが)だし、DCは最大8スロットを使えるゲームが圧倒的多数(Aポートしか使えないなんてゲームなんてかなり稀)、GCも今のところスロット2が使えないゲームなんて持ってないし、XBは言うまでもなし。

何でPS系ソフトはこんなにもアタマ悪いんだ?

9/23(火) 494
上京時の余談。
昨日の駄文にも書きましたが、見舞いというか会食の席に母の弟家族もやってきました。この叔父さんはちょいと晩婚気味(元々母と歳も離れてるが)で、まだお子さんも小さいです。小6と小3の2人の娘さんがいます。
#つか・・・一応従妹になるわけだよな?うーん・・・歳離れすぎてて実感が・・・(--;;
ま、可愛いわけですが・・・それは置いておくとして、少々甘いお父さんのようで(まぁ、娘2人じゃ甘くもなるかもなぁ)、そういう会食の席で下の子が普通にゲームボーイアドバンス(旧型)を鞄から取り出しました
#ちょっと躾が甘い。
まそれはともかく・・・奥さん曰く「周りが持ってるからねぇ」ということで買い与えているらしい。自分らのガキの頃でもそれはあったし、持ってることはそんなに珍しいことではないよなぁ〜と思うわけですが、その下の子が遊び始めて少々経ってから叔父さんがこう言い出したわけです。

「少しは休憩しなさい。ゲーム脳になるぞ

・・・・・・・・(滝汗

し、浸透してる?!(--;;;
自分は反射的に反論してしまいました。
「アレ、医学的には何の信頼性も無いんですよ」

でまぁ、その理由やら今政府が10年計画で面白いことやってるとかの説明をしておいたわけですが・・・それは納得してもらえたとしても、アノ場で言うべきではなかったですね。叔父さんの立場が・・・(^^;;
#叔父さん的には、「ゲーム脳」を理由に抑制しようとしてたわけで。たとえ間違っていても。
それを娘さんの前で否定されてはねぇ・・・ちょっと悪いことしたなと反省しました(^^;

・・・ま、ソレもコレも全てあのクソ論のせいですが


『サモンナイト2』ファーストインプレッション

#はや!!
昨日の今日で速攻開始です。
#女主人公(またかよ)で現在4時間ほどプレイ。

で、昨日書いた不満というか要望というかが・・・早速解消されてました(爆
#伏線?(チガウ
まず・・・召喚システムが洗練されたこと。前作では主人公だけが召喚術を生成できて、しかも属性関係無し。で、"1度召喚したものが記録に残らない"というのを先日挙げていたわけですが・・・残るようになりました(^^;
#ついでに、召喚術の生成が属性、ランクにより判定されるようになりました。
つまり・・・獣属性の生成しか出来ないキャラや、さらにその能力ランクが足りない場合は生成不可とか。これによって少々遊びの幅は広がりましたかね。前作ではいきなり上位召喚術の生成とか・・・アクセサリがあれば可能だったわけで。今回は生成出来なければ使うことも出来なくなったし。
そうそう、そういや面白い(?)のがもう1つ。前作は召喚術=魔法みたいなもんで捻りが無かった、って感じだったのですが、今回は、召喚した僕(しもべ)が魔法を使うってニュアンスが強化されてます。例えば、同じ僕でもランクによって使える魔法が増えたりしますし。例えば主人公は鬼属性がランクCだけどパートナーはランクBだから、同じ召喚術でもパートナーの方が使える魔法が多い、と。まぁやってることに大差無いのですが、意味合い的には良くなったかなと。
あと微妙に変わってるのがパラメータ。これは・・・個人的には前作タイプの方が好きだったのですが、「POW」(力)「MEM」(精神力)といった個性の値というよりももっと直接的に「攻撃力」「魔法攻撃力」といった値に変更されました。だから、例えば「MEMを上げれば魔法攻撃、防御が上がる」といったことは無くなりました。
#それぞれ上げなければならない。
あとレベルアップ時の割り振りも、何故か3ポイント→2ポイントと減ったのが・・・

あとは前作とほぼ同じ。
まだ序盤なので物語でどうこうってのは分かりませんけど・・・ただ、前作の導入、設定が「高校生が異世界に迷い込んで・・・」だったのに比べると、かなり普通に始まった感じですね。
あ、ちなみに女主人公ってのは「横斬り」だったのが一番の理由で・・・ホントは男主人公にしたかった。シルターンの下僕(しもべ)に「おにいちゃん」と呼んでもらえるし(マテコラ
(いや、やっぱシルターンでしょう、下僕は)(苦笑
















小ネタ
【嫌なら買うな】
結構前の話で申し訳ないのですが・・・
#いつか書こう書こうと思って忘れてまして。
F・O・Gオフィシャルサイトの掲示板に寄せられた、PS2版『MISSING PARTS』についての意見です。さすがに全文コピペすんのは気が引けるので、部分的に使います。
コレは、スカ社長さんのPS2版リリース発表に対するアホのコメントです。


>DC版を1〜3と分割して出したがそれに続き、
>2本分の値段に相当する作品なのだろうか?

>PS初期からずっと信じて買ってきたが、
>今回の発表には正直、落胆した。
>13600円という高額を取るのならば、
>DC、PS2久遠の移植時のおまけ要素程度では、
>少なくとも私は納得しないだろう。

消費者にとってモノがモノとして成っているのであれば、あとはいくらでも値は安い方がいいでしょう。そりゃ自分だってそう思う、出来るだけ安い方を買いますがな。
消費者は提示された価格に従わなければなりませんが、逆に選ぶ権利も与えられています。それは、単純に提示されてる額をいくつかの小売で選んだり、または提示されてる額を値下げしてくれる所で選んだり・・・そこは消費者の自由だと思います。
>2本分の値段に相当する作品なのだろうか?
だから、本当にそれがモノに見合わず高いと思うのであれば、買わなければいい。買わない、という選択肢も自由に選べるんだから。

根本的に・・・例えば価格帯が決まっている(\4,800〜\6,800といった感じで)問題とか、むしろ本意で意図的に分割して儲けようとしている、というのもあるかもしれない。
#むしろその批判であれば納得できる。
しかし、上の記述にはその意識が微塵にも感じられない。理屈を語っているが、それはイチイチメーカーに問うことではない。その値段がF・O・Gの戦略なのだから。その戦略についての議論ならまだわかる(自分らもやらなくはないし)が、やはりそういう意識も感じられない。
「納得できないだろう」と脅すことで値下げを狙っているのかもしれないが、素直に「どうしても欲しいんだけど、もうちょっと安くならないものか?」と言えない所に幼稚さがうかがえる。

ほんとに欲しけりゃ金出して買ってください


【で、誰が買うの?】
コチラはホントに笑い話(ぉ
Interchannel net shop
こういう、店頭で取り扱いの無くなったタイトルをメーカが直販で補ってくれるのは嬉しいんですけど、

>セガサターン センチメンタルグラフティ(限定数50) 7,500円

・・・・・・・(呆然
ま、まぁ確かに今SSのソフト入手は困難だしね。それにメーカが直々に値下げなんてし難いでしょう。セガじゃあるまいし(ぉぃ
しかし、数年前まで数百円で売られてたのを\7,500で買うのはやっぱ勇気いるわな(^^;

9/22(月) 493
だからと言って、やりもしない人間がウダウダ嫌味言い続けるのもどーか?って思いますけどね、ワタシは←?
#どっかの連中と大して変わらん。喩えそれが真理であっても。
要するに・・・やってる連中からしてみればいい迷惑です、と。


さて、先々週末〜先週末までの1週間で実に3本のゲームをクリアしました。
#『僕と、僕らの夏』『テイルズオブシンフォニア』『?』
・・・最近じゃさすがに珍しいことです(^^;

こう、まとめてクリアしてしまうと、ちょっとアレですね・・・一時的に気抜けするというか。ということで、他にも時間費やす用事があったとはいえ、先週末辺りは特にゲームする気になれませんでした。
#まぁでも・・・一応少しはやったか。




『サモンナイト』(PS)クリア!!
#これで、8月後半に開始した3タイトル全てクリアしたことに。
26時間、平均Lv33でした・・・まぁ終盤それなりにフリーバトルで鍛えたので、上手くやればもうちょっと時間短縮できたんでしょうけど。

総括的に。
#今、レビューコーナー下手に更新できないからなぁ・・・メモとして。
オーソドックススタイル(古くは『信長』『大戦略』のようなヘックスタイプ)の戦術SRPGとして・・・普通の出来だったかと思います。
#及第点はクリア。
どうしても同社製の『BLACK/MATRIX』と比較してしまうわけですが、アレが「新しい試みを大幅投入して半分失敗」したのに対し、コチラは「新しい試みを少量投入してまぁまぁ成功」といった印象かなぁ・・・召喚システムは、基本的に普通のRPGで言う魔法と同じで、ただそれを作り出す過程が存在することが異なる、と。あとはホントにオーソドックスと言っていいかもしれない。
で、その召喚システムで不備というか難点が2つ。途中経過にも書いた「結局何が生成されるか分からない」のはまだいいとしても、1度作った召喚術の組合せくらいはどこかに記録しておいて欲しかった。「聖母プラーマ」だっけ?アレを複数用意しようと思った時に、エライ苦労した覚えがあります・・・まぁ、メモっとけばいいだけなんだろうが。
あとコレは微妙なバランス関係なんだろうけど・・・人数の割に取得経験値が少ないのは相変わらずなんですね(『B/M』でもそうだった)。つまり・・・結局最終的に30名くらいのパーティになるわけですが、どう考えても選抜しないとやっていけないくらい、育成に経験値が足りないと。もう自分もかなり早い段階から何名も見限ってやっていたわけですが、「育てないと発現しない能力がある」わけだから、結局試しに育ててみないと(=経験値が必要)で、駄目だったら無題になる・・・という嫌な流れが出来てしまうわけで。
#もう少しこう・・・経験値の取得システムは考えた方がよくないか?
大体、元々戦闘に参加出来る人数は決まってるわけだから、敵方のレベル上げたりとかで戦闘の難度は維持できるはず。実際に、『BLACK/MATRIX2』ではそれをやっていたわけだし。
その辺がもうちょっとなぁ・・・戦闘ごとによる使い分けとかしたいじゃないですか。でも、それをやるには手間がかかりすぎる、ってのがね。そういう意味では、やはり『タクティクスオウガ』なんかは上手かったなぁ、と思う。
結局使わなかった忍者の二人や、騎士系の連中など・・・どんな能力があったのか?今となっては・・・つーか、このテのゲームで複数回プレイとか前提で作られてると、それはそれでキツイんですけど(^^;;
ストーリーというか・・・ちとエンディングは物足りない部類でしょうか。まぁ夜の会話でずーっとパートナーとだった、というのがマズかったのか?とか思いましたが。
#女性主人公で女性パートナー(笑

物語自体は「やり様によってはもっと深く深く出来そうなものだけどなぁ」と惜しい感じ。召喚士の立場、地位や、それに対する民衆の感情、国軍、主人公達レジスタンス系の動きなど、なんていうか・・・あんまり複雑に出来ていない(良く言えば分かりやすい)のが、なんか勿体無かった。どっちかというと、ADVパートに関しては普通にキャラゲーのノリだった。
#でも、アノ2人の関係がああだった、ってのは結構面白かった(謎
なんていうかこう・・・ホント軽いんですよね。『B/M2』なんかもそうだったんですが、ストーリーに深みが無い。まぁ元々そういう設計の元作られてるってことなんでしょうけど、イマイチその辺が弱いかもしれません。やってることは結構大事(おおごと)なんだけどなぁ。
#たとえ重くても、それが伝わってこない。

でまぁ・・・最後に。
えーっと、ラスボス戦なんですが・・・頼むから反則技使わないでください(TT
#危うく全滅しかけた。
ていうかですね・・・その防御無視(しかもとんでもない威力)の攻撃なんて食らったら、こっちが育てた意味なんて無いじゃないですか。いや、それが面単位でセーブ出来るシステムだったらまだ良かったのですが、セーブまで3つも4つも戦闘挟んでるようなシステムなんだから、あんな一発技で全滅したらショックで3日は寝込みますよ(爆
そうそう、ということで、たまにセーブ出来ない展開があるのはちとまいりました。まぁそれ自体はそんなにマイナス要素じゃないと思うんですけどね。連戦であることで難度上げてるってのはアリだと思いますし。ただトドメが防御無視の広範囲技じゃなぁ・・・知らなかったら普通に食らっちゃうじゃないですか(^^;
(結局その時生き残ったのは、HPがその固定ダメージ(だから防御無視だと分かった)よりも多かったユニットと、たまたま範囲外にいたユニットだけでした)

最初にも書いた通り、個人的評価は並。良く言って「中の上」。
普通にSRPG楽しむ分には、十分の出来だと思います。其処彼処に不備っぽいのがありますが、そう大きく気にする所でも無いでしょう。
#実際自分も思ったより楽しめました。
ただ、尊敬出来るほどSRPGらしく凝った作りか?ってと、そのレベルには至ってないかな、というのも正直な所。少なくとも『SF3』や『ラング』のレベルではありませんやね。


先日日曜日の東京はあいにくの雨でしたが、その雨と早めの時間だったおかげで結構空いていた秋葉原へ行ってきました。
#向こうのダチ誘って。
ちなみに・・・そいつを『MISSING PARTS』で洗脳してやることには成功しました(爆
#とりあえずPS2版を勧めておきましたが。
でも、『Ever17』は序盤だけやらせても何がなんだか分からん、といった感じでしたけどね。それもそーか、いきなりタヌキだのコメッチョだのじゃあねぇ・・・(苦笑
ま、その代わりに自分も『PSO』で洗脳されましたけどね(爆死
#まだやってるらしい・・・ていうか、1stキャラの時間数が800時間てどういうことだ?
他のキャラも軒並み200時間とか余裕で越えてるし。
・・・まぁ、『plus』で再起を誓ったのは言うまでもありません(滅

話逸れました・・・
で、久々(10ヶ月ぶり?)の秋葉原だったのですが・・・変わってませんね。ダチがまだ上京して間もなかったので、いろいろ案内してやったのですが、年に1〜2度しか行かない自分ですらソレが容易なほど変わり映えなしでした。まぁあくまで「表」の主だった店だけですけどね。
#あ、でもアキハバラデパートは変わってたな・・・フジヤマのフロアが半分死んでたわ。
個人的にも今回は『僕と、僕らの夏』のサントラを探しに行ったのですが、見つかりませんでした。まぁそれ以上にアソビットで見かけたF2002の模型に興味行ってしまいましたが・・・嗚呼、金さえあれば(TT
とりあえずダチは『テイルズオブシンフォニア』『O・TO・GI』(\1,980)「GBP」を購入。金がありそうで、ちょっと羨ましかった(^^;

9/17(水) 492
『僕と、僕らの夏』で妙にシンクロした曲があります。ZARDの「二人の夏」という曲。
#アルバム「揺れる想い」収録。
たまたまMDに編集して入れていたので非常にタイミングよかったのですが、夏の失恋を詠った歌詞なので、このゲームにピッタリだったりします。最後の「元気でね」という歌詞は、個人的にZARDの曲の中でも1,2を争う鳥肌ポイント(笑
ちなみに、全く逆のテーマの「来年の夏も」(アルバム「OH MY LOVE」収録)という曲もあったりします。共に名曲ですわ。

しかし、稼動タイトルが無くなると『夢つば』専用ハード化する我が家のDCって一体・・・(滅
#190時間越えました(言わんでいい
しかし・・・最近、蓋開けたときのレンズ移動時の音が、「キュルキュル」と聞こえるようになりました。
#油注さないと駄目かね?(笑
うーん酷使してるからなぁ・・・今年もなんだかんだで200時間以上は稼動してるハズだし。今使ってる銀キャスは一昨年の6月、『PSO Ver.2』からなんですよね。まぁそう考えると・・・1000時間以上は確実に動いてるんだろうな。


『テイルズオブシンフォニア』クリア!!
#56時間、平均Lv66
簡単に感想をば。

基本的にレベル上げとかそんなにやってないので・・・つまり、素で通っても50時間前後はかかるんじゃなかろうか?と思うわけですが、それにしたってこの長さの割には最後までテンションが落ちなかったのは凄い。ストーリーがシッカリしてる
#とにかく先に進める意欲が失われることは無かった。
それは、スキット(パーティ中の会話システム)が非常に効果的に働いたのは言うまでも無いし、このシリーズの特徴でもある爽快でテンポの良いアクション性の戦闘もモチベーションを下げない(勿論、上げる理由にもなる)助けをしたのが大きいと思います。
#長いけどダレない。
確かに3D化したことによって戦略性が今一つになった感はある(特にゴチャゴチャに成り勝ちだったり)のですが、その中で何処まで上手く戦えるか?という観点ではいろいろ工夫できる余地もあって、やはり面白かったと思うな。
ただぶっちゃけた話・・・普通にやってると、終盤の敵が少々弱くなってきますね。ワンパな攻めが通じるようになってしまうし、そういう意味で歯応え無いかも。ていうか、ラスボス弱ぇ・・・
#その前の中ボスクラス(4回くらい戦ったが)も揃って貧弱。
Lvが高すぎたのかどうか知りませんが(先にも書いたように別段Lv上げなんかしてないつもりなんだけど)、まぁラスボスはともかく(一応、1回だけ1人死んだし)その前の中ボスクラスなんて「え?コレって雑魚敵?」と一瞬考えてしまうほど軟かったです。
#よほど育成が上手くいってたのだろうか?
ま、隠しダンジョン(どーせあるんだろ?)とかのサブイベント関係ではそうはいかないでしょうけど。

ちと難点というか、わかり難いのが「EXスキル」かなぁ。面白い要素ではあるんだけど、最後まで使いこなせなかった感じ。まぁ最後にはかなり余ったので、今後試すことは出来るかもしれないけど1度ジェム外したら壊れて無くなりますよというシステムが、いろいろ試す機会を失わせたように思えます。勿体無くて現状の組合せでしか試せなかったんだよな。
#まして、低レベルなら外しても大丈夫、ってことでもないし。
この辺、『グランディアX』のマナエッグを思い出す。ああいう形であれば、もっと楽しめたかもしれない。

ちなみに自分は中盤以降、ほぼずっとゼロスをプレイヤーキャラとして使っていました。
#EXスキルで6回連続攻撃可能なのと、攻撃モーションが全体的に早いのが決め手。
それに、最終的に固まった自分のパーティ編成でいくと、こういった中間的なキャラを操作したほうが便利だった、というのがあります。
リフィルは当然外せません(パーセンテージもトップの90%弱)ので残り3名となるわけですが、そこに前衛型2名と中堅のゼロス(操作キャラ)という組合せでした。
#前衛型に先に攻めさせて、中間位置から戦況見極めつつ攻撃(魔人剣などで牽制して前進)
そこには当然リフィルを守るという意味もありますが、先に書いた「ゴチャゴチャになる」のを回避する目的もあります。
ということで、使用率で言うと大体こんな感じかな?
リフィル>>>>ロイド>ゼロス>コレット>ジーニアス>プレセア>しいな>リーガル
あと5時間もやってればロイドとゼロスは逆転したかも(笑
#かなり僅差。2人とも50%前後。
前衛になれないジーニアスはどんどん使用率落ちてます(爆)。多分、普通に使ってたら強いんでしょうけどね。魔法の攻撃力は高いので、このゲーム。
で、前衛タイプの中でもロイドとプレセアが優秀。ロイドは技の充実度で、プレセアは有り余る体力と爆発的な攻撃力で←注:見た目12歳の少女です(爆死
#CPU任せでガンガン前戦に攻めさせます(最終戦もこの2人を使ってました)
ちなみにプレセアは、ジーニアスとのユニゾンアタック合体技の時の声が萌えます(マテコラ
#ライトニングと斧回転させる技ですね。
リーガルが低いのは単に仲間になるのが遅かったから(一応25%くらいはある)、しいなは正直使い難い。そもそも召喚の使用制限があるってのが痛すぎ。まぁ、アレ連発されたら確かにバランス崩れますけど。
コレットはどっちかというと中間キャラなんですが、動きの鈍さが最大の欠点か。コンボ決め難いのが操作キャラに選択できなかった理由でもあります。

さて、ついにクリアしたわけですが、その後最終セーブポイント近辺で1つ謎が解けて一瞬で地面(てのも変だが)まで戻れるようになったので、残していた犬の命名とか魔具(?)収集なんかをやっておこうかな?と思ってます。ま、それよっかガイドブック出るのを待って、それでより完璧に近づける、って可能性もありますが。


というわけで、いよいよ次のRPG『真・女神転生3』を・・・と思ったのですが(ぉ)、ちょっと先に片付けておこうと思うのがあるので、それからやろうかなと。
#えぇ・・・「ワ」が付くRPGです。
もういい加減・・・4回くらい放置してるので終わらせましょう。勿体無いし、結構時間費やしてるんだから(爆

9/15(月) 491
ほとんど意味合い的には読書感想文
#とりたてて考察とかそんなん無しに。
思えば元々苦手なんですよね、そういうのって。昨年の今頃はエラソーに(笑)『エリュシオン』の考察っつーかなんか書いてますが、あんまあーやって意識して書くと失敗するかな。ま、書いてる内にそーなってしまった、ってのが一番いいですやね。

というわけで、そんな感じの『僕と、僕らの夏』(DC)感想文です。なるべく短く短く、ボロが出ないように(苦笑)書いてみます。
以下、バレになるので改行しやす。



























このニュースグループ式改行やったのも久しぶりだな(^^;

でわプレイ順に。
【冬子編】
何処をどう間違ったのか?貴理編狙ってたのに1周目は冬子編でした。プレイ中の日記にも書きましたけど、変な意味で主人公にシンクロしてますね(^^;
#何処をどう間違ったのか?何故貴理を諦めなければならなくなってしまったのか。
あのシナリオの中〜後半にかけての主人公の心境なんてそんなもんでしょうかね。まぁでもいずれにしても素直に感想書き難いシナリオです。「裏」が存在するだけに。
#むしろアッチが全てだもんなぁ、この人の場合。
ということで感想パス・・・ってわけにはいかないので、過去の日記にツッコミ入れたり何とかしながら書いてみます(こーいう時に助かるな)
多分、というかパッケージ裏にも書いてある通り、テーマは「少年少女の純朴性からの脱却」。このゲームは大まかには恭生、貴理の2人のソレを扱った物語だと思います。
#表向きにはね。
そして、この冬子編はお互いがお互いを想うあまりに最後の一歩が踏み出せなかった、踏み出すのが遅かったシナリオでした。
まぁ正直・・・なんでコレが冬子編なのか?は分かりませんでしたね、この1周目の時点で。そらま最後の最後で逢引きして終わるとはいえ、結局恭生が冬子に好意を持っているとは感じ切れなかった。恭生が貴理を諦めた(=成長)としての物語で終わっただけだろーな、と。
#これはこれで面白かったんですけどね。
このゲーム、"グッド""バッド"がある割に、だからと言って○○と恋人になれればグッド、というわけではないというパターンが他にもあったわけで・・・いや、個人的にはそういうのって非常に好きなんですが(^^;
#前も書いた「全体の物語」って意味では非常に理にかなってるし。
まそんなわけで、1周目は「フ〜ン」て感じのシナリオでした。まぁ、どっちかって言うと有夏のレズっ娘物語(爆)の方が面白かったというのがホンネかも。いやほら・・・一応アレはアレで一歩先に大人になった有夏の物語なわけで。

ていうか、しょっぱなから長すぎる・・・(滝汗


【貴理編】
もーベタベタベタベタベタベタベタベタベタベタ(苦笑
終盤の展開には、正直呆れてAボタン連打しそうになりましたよ超バカップルですね。
#しかも長ぇ〜。あんなに見せ付けてくれたゲームは初めてだわ。
しかしこのゲーム全体からすると、この展開(貴理に告白し、付き合う展開)ってのは、ホントに上手くいったよなと。この後にやったシナリオ考えると、(先日も書きましたが)恋愛(成長)ってホントに難しいってのを思い知らされます。ほんの僅かな決断がこの展開の差を生むのだから。
このシナリオの見せ所(=裏シナリオ1の見せ所)は、やはりバーで一気にまくし立てるシーンでしょうか。プレイ中記でも書いたのですが、このシーンの演出面で少々勿体無いことがあったのは事実。しかし、こうしてヒロインキャラの心情がダイレクトに伝わってくるシーンってのは非常に斬新でした。ていうかまぁ裏なんか全部ソレなんですが。
まぁでも最初はやっぱ騙されてたかな。プレイ中記の最初の頃に書いてたのですが、まぁ典型的な幼馴染キャラだよな、ってイメージでしたから。描き方とかもね。
#でも、ある意味それすらも伏線だったか。
これはこのゲームの表現法としてなんですが、前から書いてる通り、やはり恭生と貴理の物語なんだろーなー・・・と。あくまでこの2人を中心に描いて、かつ、他の登場人物を活かすって描き方なんじゃなかろうか?
#だからむしろ深みって意味ではやや陳腐とも言えるかもしれない。このシナリオ。
ただ、この2人の物語が無ければ何も起こらないんですよ、何も成長しないんですよ、と。


【有夏編】
ということで、最初に深みを感じたのがこのシナリオ。
ただのレズっ娘じゃなかった!!(爆
単に「主人公のライバルは女の子だった」って歪さを表現したかったのかな?って思ったら、またとんでもない勘違いだったわ、という感じ。まぁ過程も良かったんですが、特に衝撃受けたのはエンディングでしょうかね。
#確かDC版て一つ増えてるんですよね?どっちが増えたのか知らんけど。
Aエンドは有夏編というよりは貴理編です、Bエンドはグッドエンドというよりはバッドエンドです・・・・と、そこらのADVなら分別されるべきでしょう。
それほどに・・・Aエンドは失恋した貴理の物語でもありました。本来ヒロインであるはずの有夏は終盤、一切出てきません。最後の涙は物凄く印象に残っています。そしてBエンドは失恋した有夏の物語でもありました。途中まで上手くいってた関係が、あの晩餐で壊れます。恭生は本当の気持ちに気付いてしまいます。
やっぱ特にBかなぁ・・・印象深いのは。あの有夏宅での会話ですね。玄関先で「アンタ誰?」な態度にもゾクッときましたが(^^;;)、その後の会話も鬼気迫る深さを感じましたし。
ここで思ったのは、「あぁ、このゲーム、普通じゃないな」ということ。先にも書いたエンディングの分別のし方もそうですが、普通に「誰々とくっ付きました」→「めでたしめでたし」という意味合いで構成されていないな、と。Aエンドは「有夏を選んだ恭生と恭生を諦めた貴理の成長」がありました。Bエンドは「貴理を選んだ恭生と恭生を諦めた有夏の成長」がありました・・・つまり、そういうことかと。だからグッドエンドなんだな、と。


【恵編】
ぶっちゃけた話、このシナリオはちょっと要らんかったかもなぁ、なんて思ってます。
#ていうか、シナリオって言えるほどの分量あるわけでもないんですが。
どうせやるなら、もうちょっと早い段階で「恵」(と、和典)の存在をもっとアピールしておくべきですよね、裏シナリオの様に。
#まぁ裏であんだけ出てきちゃってるからこそ、表に使えなかったかもしれんけど。
プレイ中記で書いた解釈(一歩が踏み出せなかったばかりに貴理を失った恭生。そしてそれをひたすらネガティブに悔いる(=成長する?))でいいのかもしれませんが、やっぱそこで恵というキャスティングになる理由が何か欲しかった。いや、確かにエンドロール後に再開するのは嬉しいんですけどね。結構可愛くなって(笑
#でも、それにしたって「なんで待ってんの?」(爆)って疑問あるし。
コレもDC版追加シナリオだったんですかね?だとしたら・・・まぁしょうがないか、って気もしますが。


【真・冬子編1】
というかまぁ裏ルート1。
コレが貴理編の冬子視点なのは言うまでもないわけですが、いや、それにしてもしてやられた。マルチサイトとかサブシナリオ的にこうしたヒロイン側の視点でやってしまうゲームは確かに無くはないんだけど、しかしそれにしたってここまで表現上手いと格別なもんがある。
#ついでに、冬子自身がこのゲームの主題キャラと言ってもいい人物だったし。
冬子は自分が汚れていると思っている、自分には恭生や貴理の純粋さを取り戻せないと思っている、自分は少女の恋を知らずに育ってしまったと思っている・・・そして、純粋に成長しようとする恭生と貴理を好きなのに嫉妬する
#そんなキャラの視点。ハッキリ言ってヨゴレ役(--;;
でも、そんなキャラがいて本当に良かった。このゲーム、有夏編の段階でかなり「人間の黒い部分」ってのを表現してたんですが、冬子サンの設定、物語自体も相当にソレに浸かってしまっていたので、やたらとリアリティを掻き立てられた。キレイ事に収まらない"ゲームの"キャラクターがそこに存在した→だから感情移入出来た
しかしあの旅館のオバサンも何気に相当重要なキャラですね。サラッと「子供の出来ない体になって〜」なんて告ってくれますし、この裏1では最後の最後で冬子を後押ししたのもこの人でした。そして、表のシナリオではイマイチ立ち位置がハッキリしなかった英輝に出番が回ってきます(^^
#そーか、そういう役目だったのか。
やっぱお節介焼きですよね、彼は。何にしても、周りが煮えきってないと助けてやりたくなってくる。そして借りは必ず返そうとする。義理堅い。漢だ。
「埋めていた物を見つければ過去を清算出来るかもしれない」。それは恭生や貴理に必要な物ではなく、冬子にこそ必要な物だった。泥だらけになって見つけた冬子サンは、きっと純粋に成長できたよな、と思った。
#ちなみにバッドエンドは最悪ですな(--;;


【真・冬子編2】
同じく裏ルート2。
コチラは表冬子ルートの冬子視点になるわけですが・・・まぁ、嫉妬から有夏に吹き込みまくっていろいろ裏から操ろうとする冬子サンの様ってのは、なかなか悪女っぽくて見応えありましたよ(苦笑
#ま、大体同じ感想です。裏1と。
ただ、決定的に違ったところ。自分が「あっ!!」と唸らされたところ。ちょっとキてしまったところ。それは、エンディングの涙「振られちゃった・・・」という台詞。
表の恭生視点では冬子が本気だなんて思いもしなかった。それはつまり、恭生自身もそう思っていたからではなかろうか?これこそシンクロ。
#表の時点では「あ〜そういう終わり方ってのもあるのかもなぁ」と単純に感じただけだった。
でも、冬子は本気だった。純粋に恭生を愛して告白したかった・・・でも出来なかった。
いやぁ・・・正直震えましたよ。この見せ方は上手い(^^;;
このゲームにしてこのシーンあり


【エピローグ】
まだあんのかよ?って感じでしたが、コレがないと終われません。
貴理を失いながらも成長した有夏と、ずっと有夏の負の記憶を悔やんでいた英輝。表シナリオでずっと有夏を「倉林」と呼んでいた英輝にも成長は必要だった。
そんな感じでしょうか?まぁでもあって良かったエピローグでした。大人びてはいるけど、やはり引きずっていそうな有夏を癒やせるのは英輝だけでしょうし。

そして、もう1つの恭生と貴理の物語和典と恵の物語のはじまり。
#やっぱコッチのほうがシックリくるな。ということで恵編は(以下略


あー疲れた(爆
#ていうか、1ヶ月目の前半でファイルサイズ52KBてどういうことだ・・・?(--;;
#(普段は3ヶ月で130〜150って辺りです)

まぁ振り返ってみて・・・こうして見てみると、やはりちょっと粗はあるかなぁ・・・という気はしてきます。おそらく追加であろう恵編とか。
ただ、その構成の巧みさもあるけれど、やはりその構成活かせるだけの表現力ありますよ、このゲーム。ホントやってて面白かったもんなぁ・・・何か特別なモノがある、ってわけでもないんですよ。レプリスも居なければ"うぐぅ"も"コメッチョ"も無い、生命の存亡が係ってるわけでもなければ奇跡も起こらない。そんな田舎の恋物語「人の成長」を描いた物語。ここまで素直な物語でここまで説得力感じてしまったのは初めてでした。これは凡百のライターには表現不可能なストーリーでしょう。

最後にチョイ駄目だし。
気付かなかったから良かったんですけど・・・冬子編(表)のエンドロールで、裏シナリオのCG出てますよね?
#アカンやろ〜それはぁ〜
しかも、よりによって振られちゃった・・・な涙流してるCGとか(滝汗
ソレ最初に見た時、表示サイズが小さかったおかげで「あれ?こんなのあったっけ」「あぁ、あのシーンを正面から描いたのね」「オマケかな」なんて納得出来ていた(つまり、「涙」は見えなかった)から良かったものの・・・涙見えてたらと思うと・・・(--;;
ちなみに、コレに限らずかなりありますよね。見てないはずのCGがエンドロールに流れるってのが。ちょっとなぁ・・・それは勘弁して欲しかった。

と、以上、こんな感じです。
お伝えしてる通り、ただ今リスト&レビューコメントのコーナーは改装中なので、すぐにレビューをアップできない分、コッチにたらたらと書き綴ってしまってますが。
#まぁどっちみちアッチはもっと定型的な事しか書けんけど。ネタバレOUTだし。
しかしま、採点はしてたりするのでここで簡単にお伝えすると・・・
歴代総合10位、DC3位、'03クリア3位、'02発売3位、ADV4位
・・・と自分でもこんなに高く評価してもいいんだろうか?ってくらい気に入っております(苦笑

タイミング良かったかもなぁ・・・というのはありますね。
ちょうど『MMMbe』等でテキストの魅力ってのを体験した後だったので、何かと雰囲気だけにのまれ勝ちなこのジャンルでしっかりと文章読むことが出来たかな、と思っています。
だからま・・・もうちょっと冷静になれた時に、どう評価するか?ってのはあります。まぁこの辺はそう大きく変わらんと思いますけどね。

9/12(金) 490
昨夜はなんとなく『俺の屍を越えてゆけ』(PS)を少々。
#嗚呼懐古主義。
系図を見てしんみり。「頑張ったなぁ・・・」
物語が裏打ち的で、どっちかというとモチベーションはゲーム性によって保たれたゲームですね。


『僕と、僕らの夏』(DC
いんたーみっしょん♪

#多分ウソ(えー
実はもう全エンド見てしまいました(爆
しかし、アペンド的なユーザ投稿作品はまだやってないし、とりあえず最後にじっくりとまとめを書きたいです。まぁ所詮自分の文章力じゃ知れてるんですけど、なんかこう・・・そういう気分。
#ということで次回。自宅で書き上げます。
つーか、どうでもいいですがこんだけの密度でこのコーナーに書き綴ってたら、そりゃ普通に攻略日記書いてるのと大して変わらんような気がしてきた(--;
#どおりで最近アクセス数が異様に伸びてるし・・・(先日、計測以来初の当コーナー1日で3桁達成)


非常に強力なゲームだった。純愛小説と見せかけて、とんでもない野獣だった(謎

しかし、ゲームがゲームたる所以なのかもしれないけど、思いの外人の恋愛だけで真っ向勝負してくる恋愛アドベンチャーって少ないものなのかもな、と思う。
このゲーム開始した頃にも書きましたが、例えばここ数年でやったタイトルで考えれば・・・
『久遠の絆』(再臨詔)
転生モノ。恋愛アドベンチャーだけど、「転生」があるからこそ物語が成り立った。
『風雨来期』
ストーリー自体は恋愛モノとして成り立ってるが、旅ゲーとしての側面も強い。
『Never7』
設定に特殊性があるものの、基本的に恋愛モノ。しかし、評価されたのは全く別の部分だった。
『Close to』
生き死に設定モノ。恋愛だけでは成り立たない。
『夢のつばさ』
1本だけ恋愛オンリーとして質の高い物語。他は超常設定や今一つの恋愛物語。
『てんたま』
天使見習のお助け恋愛物語。意外に天使設定無くてもいける?(ある意味失敗)
『MyMerryMay』
恋愛というより主人公の成長物語。生き死にではないが、超常設定アリ。
『Ever17』
恋愛はむしろストーリーの都合(爆)。設定、展開等、全く別の部分で評価される物語。
『MyMerryMaybe』
単純な生き死にでは決して無いが、恋愛以上に「魂と生命の物語」。
『火焔聖母』
少年探偵物語。恋愛とはちと遠すぎる。
『インタールード』
超常を散りばめた不思議物語。不思議なだけで全てにおいて失敗。
『カナリア』
そういえばコレは結構恋愛オンリーかも。ただ、一部生き死に系アリ。
『エリュシオン』
メイドゲー(ぉ)。でも、(ゲーム)世間一般にある児戯なメイドではなく、本当のメイドゲー。
『Kanon』
生き死にと奇跡の物語。で、それ以上に確実に萌え重視ゲー。
『AIR』
不思議物語・・・ではあるけど、コチラはある程度帰着。でも最終的には生き死に系。
『二重影』
ギャルキャラがいるだけで実は全然恋愛ではない。オカルト系。
『みずいろ』
確実に恋愛ではあるけど、むしろストーリーはどうでもよくてキャラ重視。萌えゲー。
『輝く季節へ』(ONE)
エイエソゲー(マテ まぁ超常現象起こして感動呼ぼうとしているのは言うまでもありません。
#上に挙げたのは、「恋愛だけで〜」という観点から基本的に否定的に書いてます。
「だから駄目だ」というわけではないので、ご容赦を。
まぁ簡単にこんなトコ。もっと考えれば別の表現あったかもしれないけど、どっちみち恋愛オンリーではないゲームだらけ
#ある意味KIDの全否定(爆死
まぁ・・・「過程と目的」の認識次第なんでしょうけどね。過程として「誰かを選ぶ」という選択があったとしても、最終的に物語全体を見渡した時に「で、ラブストーリーだったっけ?」という。

『僕夏』も「恋愛だけ」というわけではないと思います。なんていうかこう・・・「成長」というか。少年、少女の純朴からの脱皮というか。
しかし、その「成長」物語を描く為に「恋愛」を持ち出してるのが上に挙げたタイトル群との違い。「恋愛って簡単なモノじゃないんだよ」「成長する、生きるって簡単なことじゃないんだよ」「"人"って簡単なモノじゃないんだよ」ということを教えてくれる物語。
#まぁ、近いのはやっぱ『MMM』シリーズになるでしょうけど。

とある批評サイトにこんな一言が書かれていました。
「ありふれた物語とは決して陳腐な物語のことではない」
全くその通りかと。
別に勇希タンを肯定するために言ってるわけじゃありません(爆死

しかし・・・27にもなった男の書くことじゃないかもな〜(苦笑

9/11(木) 489
『夏夢夜話』(PS2)のレビューがちょくちょく見かけられるようになってきましたが・・・やはりOPのあの歌声に悶絶した人は多いみたいですね(笑
#多分・・・『MMM』なんぞ遥かに凌駕する意表の突きっぷりです。
ただ自分の初見はそんなに悪くなかったんですよねぇ・・・まぁほら、自分はひとえ(『MMM』)の声に耐え切った(むしろ馴染んだ)人だから(ぉぃ
多分まだオフィシャルで落とせると思うので、怖いもの見たさ(ぉ)で興味ある方は落としてみてはどうでしょう?


なんとなく『SO2』(PS:『StarOcean2ndStory』)をちょっとやってみたり(おーい
#ま、最終セーブポイント近辺で戦闘を3〜4回ってところです。
たまたま漫画版の『SO2』を読んだからだったわけですが。
しかしこれが既に5年前の作品であることに驚く。先日の『T-Ogre』もだけど、やはりドット→ポリゴンの3D変化ってのは、ゲーム的な、つまりもっと感覚的な部分でのオモシロさってのにあんまり影響無いのかもなぁ・・・いや、あるのかもしれないけど、活用できているのが非常に稀というか。ゲームの進化スピード自体は確実に落ちてるんだろうなぁ・・・
だからかもしれんな・・・自分が『T-Ogre』や『グランディア』の上位機種パワーアップ移植を望んだりするのも。
#まーある意味希望も何も無い・・・それ言っちゃあ元も子も無いか。


『僕と、僕らの夏』(DC

降参です(土下座

ゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ、助けてあげられなくて(?)ゴメンナサイ、もう悪いことはしません・・・って意味不明ですが。
#某裏シナリオ(1)クリア。
あーもうスゲェよコレ。まだエンディングリスト4つも埋まってないのですが、もうこの時点で私的ランキング上位確定的。多分、最近のPC移植作としてはトップだな、こりゃ。
#やっぱ捨てたもんじゃねーなぁー。PCゲー市場も。
いや、自分は全然詳しくは無いのですが、常々今の「萌え」主体の風潮には飽き飽きしてた性質なので。別にそれがあるのは構わん(というか自分も楽しむ(笑))けれど、それが高評価、高人気に繋がるというのがやっぱ納得出来んというかね。真面目に文章、物語を書いている方が評価されないってのはやはりねぇ・・・先日の『MMMべ』なんかもそうだったし。
#アレが受けない市場、ってのはつまりそういうことでしょう。
まぁソレ言い出したら「こっちも真面目に萌えやってんだよ!」とか言われそうですが(苦笑
#しかしそれがニーズ云々で評価されない、ってのはやっぱあんまりだよ。

全くそのケが無いわけじゃあないと思いますけど・・・貴理編終盤もある程度狙ってのものがあるだろうし(でも不自然さは無い)。しかし、基本的にテキストは真面目ですね、このゲーム。今更気付きましたが、妙にウケ狙ったり変な個性付けたりして「劇」的にはなっていない。(コレは前も書いたけど)ある種のリアル。
#突拍子の無い事とかも無いですしね。

よく自分がADVを高評価する時に「キャラが等身大で迫ってくる」みたいなことを書きますけど、このゲームはまさにそんな感じかな。これは前から書いているシステム(視点が主人公・恭生とメインヒロイン・貴理と複数ある)が見事に効果を発揮しているからに他ならないわけですが、喩えそんなシステムであったとしても、凡庸なシナリオライターにその表現は不可能でしょう。
まぁ・・・いくつか合点がいかない、というか、部分部分で説得力に欠ける所はあるんですけどね。例えば英輝の感情、態度とか。
#もう少しこう・・・
#嫌っているにしては○○に対して親身だし、実は好いていたとしてもその割には判断が引いてたりするし。
まぁその不安定さが未成熟さを表現しているのかもしれませんけどね。要するにそういった表現が現れる位置があまり適切じゃないことがある、って程度かな。
#ま、微々たるものです。気にならない人は気にならない。
しかし彼女はこう・・・まぁ割とTVドラマなんかでもあり得る設定、パターンのキャラクターなのかもしれないですが、逆にゲームだからこそ彼女の心象を表現できたという強みがありますね。葛藤とかダイレクトに伝わってきたもんなぁ・・・

うーん・・・結局こうして今年もADVまみれで終わるのだろうか?(^^;;
#ここ数年のパターンではあるけど。
いや、数自体は減ってるんですけどね、禁ADVやってただけあって。ただ、その分出来の良さそうなのを抽出、優先してやっているからでしょうけど、やたら個人的に高評価になり勝ちです。
#まぁむしろ今回の『僕夏』なんかはそのケを嫌って選出した、ってのもあるんですが。
つまり、そこまで良くは無いだろう・・・という。まぁその期待が良い方にハズれてしまった、ということですね。


ということで、妙に影が薄くなってきた(汗)『テイルズオブシンフォニア』(GC)ですが、勿論、ちゃんとやってますよ(^^;;
#こっちも十分出来は良いんですけどね。
29時間でLv40くらい。コレットを救出したところで止めています。
しかし・・・例えば初代『TOP』なんかは35〜40時間もあればクリア出来た(慣れれば30も切れる)わけなんですが、今回、まだディスク2枚目にも入ってないんですよね(^^;;
#ボリュームあるなぁ。

9/9(火) 488
ほぉ〜ら、オフィシャルの猛者が600時間越えてたよ
#これで一安心←何を不安がってるんだ?
さて、実はちっとも似ていないのですが、とりあえずヒロインも4人だし純粋に恋愛アドベンチャーだしということで、なんとなく比較してみました。


・・・・・『僕夏』は平均的に高いな
#いや、そーいう問題では・・・(苦笑


『僕と、僕らの夏』(DC
やっぱりね。
前回の予想通り、某選択肢による選択が大局を変えることになっておりました。
そしてソレがグッドエンドBだったことが、自分の理解の裏付けになったかな。やはりこのゲームは登場人物全員の物語ですかね・・・ある意味『Ever17』の逆の構成と言ってもいいかな。『Ever17』が、それぞれの物語が全て大局の伏線になっているのに対し、『僕夏』はそれぞれの物語自体が大局を包括している。

しかしなんて言うか有夏は・・・まぁ冬子編でその展開に「ぅわっすっげぇ」とか笑ってしまったのですが、ナルホドナルホド、この有夏Bエンドのシナリオ通るといろいろ理解出来ますね。Aエンドでの貴理との絡みもそうなんですが、思いの外重みのあるキャラ、重みのあるシナリオで良かったです。多分、人に依っちゃあ貴理シナリオ食っちゃうんじゃない?

で、実はそのままあの小さなおにゃのこ「恵」編(なのか?)にも突入。
#というか、冬子編セーブデータから選択肢を虱潰ししてたら見つかっただけだが(^^;
ただぶっちゃけ・・・んー・・・意図はなんとなく分かるのですが、それにしたってこんな付け足しのような組み込み方は勿体無いなぁって感じがするんですよねぇ。というのも、途中・・・いや、かなり終盤まで冬子シナリオまんまだし、唐突にエンディング(エピローグ)だけ違ってもなぁ、と。ただ、先にも書いたようにこのゲームが「恭生と貴理の物語」であり、その大局が既に終わっている(恭生が失意から逃避しようと(村から去ろうと)している)シーンなだけに、その展開が「無し」とは言い切れない。つまり、大人になる、成長するとはどういうことなのか?を表現していると考えれば十分に意味のある展開なのかもな、と。
#んでも・・・やっぱそれならそれで、もうちょっと説得力欲しいところだよなぁ・・・
何せ彼女とは劇中で4回くらい(序盤回想、川原のゴミ広い、祭、山)しか会ってないわけだし(苦笑

あとも1つ駄目出しというか勿体無いというか・・・演出が弱いです。
大きく2つ。シーンと音楽のミスマッチが痛いことがちょくちょく。例えば、鬱状態で目が覚めた主人公なのにBGMは朗らかな田舎イメージのメインテーマだったり、あと、有夏宅へ台風の夜に行った時も変な感覚あったな。
#というか、基本的に音の切換えなんかが下手かも。
なまじBGM自体は良いだけに勿体無いなぁ・・・。いや、BGMはホントに良いんですよね。最初はなんとなく「ヨーロッパの牧歌的イメージも混じってるな」なんて違和感持ったのですが、それはそれでやってる内に田舎イメージにマッチングしてしまって馴染んでしまいました。
#ゲームに多い、シンセの打ち込み系じゃないのが大きいというか。
演出でもう1つ。根本的にCGが足りない気がします。なんか妙に背景黒が多いんですよね。しかも肝心なシーンで。
#有夏B終盤の独白なんて、背景黒の立ち画だけなんだもんなぁ(一応後半に1枚あったが)
あと、恵編の山の上から画を描くシーンなんかも勿体無いですよね。あそこも1枚あってもいいハズ。

さて・・・有夏バッドエンドが見つからなかったので最初からやり直したところ、まったく想定外の展開が待っていました。
#ちょっと時間なかったので、ほとんどやってません。
なるほどね・・・最後はアノ人が締めるのか?恭生もやっと声が出ましたよ(笑
しかしこれで全部終わりなのかなぁ・・・まだグッド(もしくはバッドでは無さそうな)エンドが3つ程残ってるような気がするんだが。エンディングリスト見る限りでは(^^;;

『テイルズオブシンフォニア』は・・・昨夜は飯食った後に寝てしまったので、やる時間がありませんでした(--;
#ダンジョン1つ攻略する気になれなかった、というか。
なので、30分ほどレベル上げして終了。しかし戦闘が肝とはいえ、AIに目立った進歩がないのは残念だな。まぁその分プレイヤーの指示範囲(やる事)が増えてるわけではあるんだけど、やっぱせめて「アイテム使って自力でTP回復」とかは指示できるようにして欲しかったかも。

9/8(月) 487
しかし前ページの3ヶ月報見ると・・・我ながら結構いろんなゲームやってるんだなぁと。
#節操無いとも言うが(--;
ま、年内はもう少し落ち着こうかと思いますけど・・・とか言っておきながら、昨日はちょっと『タクティクスオウガ』(SS)を(爆死
#いや、ほんのチョットだけですよ(^^;
主にイベントシーンを見たかったのでねぇ・・・起動自体が3年ぶりくらいだったかもしれません。セーブデータはLv35のパーティー(カオスルート)が2つと、L19のパーティー(ロウルート)が1つでした。
今更ですけど・・・
この『タクティクスオウガ』は元々がSFCで発売('95)され、SS版がリバーヒルソフトから('96)、PS版がアートディングから('97?)発売されました。
よくよく考えてみると・・・発売から1年ちょっとであのレベルの移植が出来ていた、ってのは結構上出来だったのかも。まぁ改造自体は主にキャラボイス追加なので、そうそう元から入っているデータをいじることは無かったでしょうけど。
#で、そのキャラボイスも(格差あるとはいえ)その難しさを考えれば極めて質が高かった。
アレ、そこらのゲームよりも内容が異様に重いというか濃いというか・・・情感込めてああいう台詞喋るのは、プロっつーか・・・それなりにADVで場数踏んできた(というのか?)自分が聞いても「上手い」と思えたのは、割と収穫。
#そんなボイスが全体の約7割のイベントシーンに付加されています。

ちなみに・・・よく、
SFC版>>>>>PS版=SS版
な扱われ方(場合によっちゃあPS版>>SS版)されてますが、間違いなく、
SFC版>>>SS版>>>PS版
なので、騙されないよう注意してください(苦笑
#どっちにしろSFC版が一番出来良いのは確かですけど。


今、やっててとても幸せ(は?)な2本のゲーム。
『僕と、僕らの夏』(DC
有夏Aエンドクリア。
上手い、唸ってしまう上手さ。というかアレですね・・・基本的に(今のところですが)このゲームは恭生と貴理の物語なんですね。
前回感想で「ヒロイン側が貴理視点しかないので、ヒロイン毎の格差が云々」なんて書いたのですが、いや、それは勘違いでした。有夏編でソレは如実に現れました。
(伏せ↓)
有夏の陰謀(笑)によって歯車狂わされた後の2人の心情が痛いほど伝わってくるなぁ・・・
自分は男ですが、ライターが女性視点として上手く描き上げてるのが大きいと思う。確かにまだ男視点的な都合の良さもあるかもしれんけど、それはそれとして普通のADVでは有り得ない「ふられたメインヒロインから見た、サブヒロインと主人公」という、新しい描き方を上手く成功させていると思う。
#特に台風の夜の電話なんかは逸品。
アレ見て納得できてしまう辺り、やっぱ男性的な文章なのかもしれんですが、やっぱあああってほしいもんな。
(↑伏せ)
エンディングなんてもう凄いったらありゃしない・・・大体、付き合うことになったヒロインが延々と出てこない上に、ふられたヒロインの視点で終わるんだから(^^;
#ちょーっと他には無いんでない?
でまたそれが効果覿面だったわけで。ちょっとホロリときてしまいましたねぇ・・・
そういう意味でも「単純に主人公が誰誰と結ばれる」な恋愛物語ではなく、舞台全体を無駄なく表現した物語と思われる。捨てキャラ云々とかそういう次元ではないんですね、このゲーム。

さて、今回の有夏編で初めて「A」という表記が出てきたわけで・・・当然「B」もあるでしょうから、今夜はソレ狙いでやってみましょ。
#さすがにポイントはバレバレ(笑
多分、あそこでダッシュだな・・・そうなると、おそらく確実に違う結果が待ってるハズ。そしてそのエンドこそが、上で自分が書いた「物語」の裏づけにもなるハズ。
しかしそれでもまだグッドエンドと思われるエンドリストが、まだ3〜4つほど残ってるんだが・・・あのちぃちゃい娘(笑)の他にもまだいるのだらうか?
#冬子先輩も怪しいと思うんだけどねぇ・・・
何気に3回とも終盤のバーイベントで現れてるところがキーか?

ちなみにこのゲーム、システム音が全て『MyMerryMay』の使いまわしですね(爆
#クリアヒロインがタイトル画面に出てくるのもKIDゲーと一緒?冬子は出てこないが。


『テイルズオブシンフォニア』(GC
巷でも評判になってますが、コレは確実に良作ですね。何かと最初は戸惑ったが(笑
#現在26時間、Lv34くらいで、これからヴォルトと契約を・・・という辺りです。

やっぱ戦闘はどう足掻いてもゴチャゴチャにならざるを得ないのかなぁ〜という気もしています。
#掲示板で書いたように、ある程度は制御できますが。
ただ、それはそれで・・・特に、如何に囲まれないように戦うか?だと思うんですよね。ゴチャゴチャにはなっても、そこさえ注意しておけば戦える。
#そのためには、やはり作戦は「分散して」が最良か。
これで『グランディア』にあったような位置のみ移動・・・ってのがあればなぁ、とは思うのですが。ただ、『グラ』と違ってこのゲームの場合操作キャラ以外が基本的に全てAI任せという観点からすると、特に戦況の変化(主戦場の位置など)も激しいわけだし、移動だけしても何の解決にもならんというのも事実かもしれない。
#というかまぁ、だからこそ「作戦」もあるわけで。
「もうちょっと賢ければ・・・」という印象はありますけどね。解決策(回復してやる)はあるとはいえ、やっぱTP無くなったら前に来て殴っちゃう魔導士ってのは困り者(^^;
#あの姉弟のことだヨ(笑

『エターニア』では、ほぼ4人固定でやってたのですが、今回はなるべく全キャラ使ってみようという意識があります。
#つまりロイド、コレット、ジーニアス、リフィル、しいな、ゼロス、プレセア、リーガル。
コレットは今旅立ってる(違)のですが・・・回復専門がリフィルだけなのはちとツライですが、このゲームはパーティ入ってなくても経験値貰えるので育成には困りませんね。で、面子としては・・・この間までロイド(プレイヤーキャラ)、リフィル固定であと2人を任意(ボス戦のみクラトスorゼロスで回復補助)だったのですが、ついにロイドも外して戦うようになりました(^^;
#初めてかもなぁ・・・このシリーズで主人公をプレイヤーキャラから外したの。
代役はゼロス。閃空裂破で追い込めるし、ノーマルの斬りも結構早い。

シナリオはかなり良くなってきたかな?相変わらずビミョーに「?」なところはあるけれど、とにかく最近では珍しいヒネてない真っ正直な主人公(笑)だし、それに引っ張られるかのように他のキャラも活き活きしている。ストーリーも、ゲーム序盤で感じた違和感が徐々に取り除かれるというか・・・歪な差別が当然にある世界、というのがやっとこさ伝わってきたかな、と。

しかしゼロス、プレセア、リーガルの3名は便利だよなぁ・・・パーソナルスキルが(^^;
#冒険がグッと楽になりましたね。
ていうかしばらく表示キャラでロイドにしてません(爆
ずーっとゼロス。毎回街に入るたびに女人に話し掛けまくり(笑
#結構馬鹿に出来ないからなぁ・・・

9/5(金) 486
先日紹介した『Ever17 -the out of infinity- Premium Edition』(リンク先はPC版)、やっぱPS2版だけじゃねーの?さすがに。
既に各所で「PS2&DC版」と話題になってるみたいですが、DC版の出所がシーガルクラブだけなんですよね。各サイトの情報元辿ると。で、そのシーガルクラブの情報にはPS2版が載っていないんです。
#単にPS2版をDC版と間違って表記してしまってるだけでは?
PS2版は普通にジャケ画も公開されてるサイトもあるので、そこそこ信用出来るかと思いますが。
んでも面白いのは・・・
某大型掲示板はじめ、既に普通にDC版も取り上げられてるんですよね。勿論、OHPでも大反響(笑
・・・これ、KIDにその気が無くても、既成事実として作らざるを得ない状況に追い込めないかしら?(爆死

ちなみに余談ですけど・・・このDC版が最初っから実在するスケジュールだった場合今度こそ、「あーこれはKIDの善意かもなぁ」なんて思えるかもしれません(笑
いや、『MMMべ』はまだユーザの要望が実を結んだと言えるかもしれませんが、『Erde』『Iris』なんて明らかにPS2版不振故のリリースでしたからね・・・しかもDC版でも奮わなかった、という結末(滅
#ちなみに、『夏夢』(PS2)も輪をかけてキツイ状況になってますが。
今回のリリースが本当なら、DC版の『MMMべ』『Erde』『Iris』の結果(全て初日3桁)を踏まえた上でのリリースになりますからね。さすがにKIDに感謝するしかない。
#まぁいずれにせよ取れるところから取れなスタンスには変わりないでしょうが。

でも・・・自分は「誤植だった」に3000メセタ(笑


『僕と、僕らの夏』
大当たり←何が?
(PC移植の)素のラブストーリーでここまで面白かったのって何年ぶりだらう?って感じ。

貴理エンドクリア。
あーなんかこう、ぐるぐる転げ回りたい気分です(ナンジャソリャ
上手い。ファーストインプレでも書いたように、このゲームは視点が主人公とメイン(?)ヒロインでちょくちょく変更する(大体1日単位)んですが、そのおかげでメインヒロインの心情がストレートに感じ取れるのが良いです。
常々思っている(もしかしたら過去にも書いたかもしれませんが)のですが、所謂感情移入ってのは、よく言われる「主人公に〜」とかそういうレベルではなく、物語全体にどれだけ入り込めるか?ってことじゃないかと思うんですよね。だから、(これは前から書いてるけど)「名前が変えられないと〜」とか「主人公が喋ると〜」ってのは、多分"本当の感情移入"なんて出来てないんじゃなかろーか?って思ってます。
この『僕夏』の手法が必ずしも正解、もしくはこの手法だからこそ成功した、ということではないでしょう。でも、この手法だからこそ成功したという結果に帰納は出来るかもしれません。

ただコレ・・・(あくまで今のところですが)先に書いたように「主人公」と「メインヒロイン」だけの話。他のヒロイン(冬子や有夏達?)にはそういった表現演出が無いので、その辺のギャップは生まれてるかもしません。少なくとも、冬子シナリオと貴理シナリオで言えば、その印象は明らかに貴理シナリオの方が残ってるし。
ただ、主人公の視点は当然変わらないし、メインヒロインの貴理の視点もやっぱりあるので、主人公の見えないところでの物語が楽しめるってのは大きいですね。
#その辺も先の「感情移入」論に繋がってくるのですが。物語の認識範囲ってことで。

ただ今有夏編狙いで3周目プレイ中。ところでエンディングリスト見る限りじゃまだかなり残ってるのですが、他に隠しヒロインとかいるのだろうか?
#あの小さいおにゃのこ?(汗
んでも冬子エンドであったように、必ずしも・・・(伏)な関係になるのがこの物語の核ではないと思うので、それはそれでアリなのかな。
あ、ちなみにこの辺、KIDゲーじゃないこともあってか普通にゲームオーバーってエンドも少なくは無いですね(要するにエンディングリストに入らないエンド)
#バッドエンド探す過程で何度も見ましたよ・・・痛いエンドを(--;;
その辺、やっぱPCゲーだなと思わせる作りしてます。
ちなみにその貴理編バッドエンド見て思ったのですが・・・このゲーム、(今のところ)普通にギャルゲにいるライバルとはまた違う立場の男キャラがいるわけですが・・・
#原英輝:親友(?)キャラ。
なんていうかこう・・・ワイルドなヤツです。いや、まぁ誰だって殴りたくはなるだろうけどね、あの展開じゃ。
ただそのバッドエンドの個性だけでなく、このゲームの背景にある「ダム問題」を語ってくれる貴重なキャラでもあり、普通に「恋愛」の枠を越えた位置にもあったりする。
#これを俗に「リアル」という。
だからこそ、殴ってくる心情も伝わるんだろうな。

ところで書き忘れてたのですが・・・
実はこのゲームの声優には当初あまり良い印象をもってませんでした。特に、よりによってメインヒロインの貴理が。
#なんか上ずってるんだよなぁ・・・
まぁそれはそれで変わらないんですが(ぉ)、しかし、某シーンを見てその印象も一変。感情が高ぶった時にああいう喋り方出来るんならそれはそれでいいか、と思ったり>某シーンヒント:冬子と・・・
で、あのシーン(に限らず、このゲーム、たまにあるのですが)、台詞送りがオートになる演出がある(つまり、長い台詞や連続性が重要な会話の為、途中で途切らせない演出)のですが、そのページ送りがちょっと遅かったのが惜しかった。非常に良いシーンなだけに・・・もうちょっとまくしたてる早さでやって欲しかったですね。
#ちなみに、例としては『MyMerryMay』のもとみ編での祭シーンの独白に近いシーンです。

9/3(水) 485
最近露骨な"商用"リメイク増えてきたなぁ・・・ということで、自分に関係ありそうな3つのリメイクを紹介。
『PHANTASY STAR ONLINE EPISODE 1&2 Plus』(GC:2003/11/27)
ひ・・・ヒキョウモノ・・・(爆
上で「露骨に」とか「商用」とか皮肉ってる通り、このテのリメイクに良い印象は持ってないわけですが、
・配信済みオンラインクエストをオフラインクエストとして収録
・オンライン未配信のチャレンジモードを収録
・ジョイキャリーを追加
・プラスだけの追加要素(プレスでしか遊べないアイテム等)
・セーブデータの引継ぎ、サーバー共有可能
特にオフラインでの進歩が目覚しかった(それもどーか?ってのはあるが)この『PSO Ep1&2』が更にオフライン要素を追加して登場・・・となれば、自分の手が銃になっても(←意味不明)仕方ありません。
ということで・・・通算6本目(DCトライアル版→DC版→DC版Ver.2→GC版→GC版1.1→GC版Plus)になりますが、ワタシは間違いなく買うでしょう(TT
#嗚呼駄目人間だ・・・
しかし・・・「Ep3の為の」とは銘打ってるものの、そのEp3終わったらどうなるんだろう?そのままシリーズ終了なんて寂しいことは無いよなぁ・・・?
『Ever17 -the out of infinity- Premium Edition』(PS2:2003/11/27)
※リンク先はPC版
さすがにびみょ〜・・・いや、コレの場合は正確にはリメイクではないわけですが、それにしたってなぁ・・・
追加要素(PC版の場合)
・本編中のCGを大幅に追加しました。
・イベントCGについては、なんと15カットものCGが追加。
・また、汎用キャラ(キャラの立ち絵)も数多く追加されます。
・その他にも、シーンを彩る様々なCGが追加され、ストーリーをより感動的に演出します。
他、PC版だとデスクトップアクセサリーが付いてくるわけですが、当然PS2版にそんなもん付いてこないだろうし・・・
#ある意味それが一番「PE」の特徴なんだが(ぉ
実質的に何某かのシナリオ追加、もしくはアペンド的な追加も無いだろうし(あっても下手に弄られると困る)、なんと言っても何度もやるに耐える内容ではない、という特徴がある。先日自分も2周目をクリアしたわけですが、あくまで「再読」の意味合いでやったわけだしなぁ・・・ゲームとしてもう一回楽しめるか?ってとかなり疑問なわけで。

・・・ま、買う可能性は否定できないわけですが(マテ

※追記:え?!DC版もあるの??
#さすがに誤植だと思うが・・・(→某シーガルクラブ)
あるのであれば・・・そりゃアンタ、普通にデフォ出動で(死
『東京魔人學園外法帖血風録』(PS2:冬)
さすがに付き合う気にはなれません(苦笑
まぁリメイクとしては良い方向かもしれないんですよねぇ・・・元々『外法帖』(PS)の大きな欠点として「ロード時間長」や「フォント解読難」「操作性・キーレス悪化」「不安定(フリーズ)」などのシステム的な欠陥が多数あったわけで、PS2ならばその辺が改善される可能性はありますから。
#ベタってわけじゃないから、いくらなんでもそのくらいは改善するだろう(と思う)
んでも・・・式神が増えたところで(レビューでも書きましたが)バランスが悪いのであんま嬉しくは無いし、そもそもストーリーも(片方が)グチャグチャ、やってて面白い内容では無かった故・・・アレをリメイクされても嬉しくないのが正直な所。
#どうせやるなら『剣風帖』の方だろ・・・
ということで、大人しく次回作の『九龍妖魔學園紀』待った方が吉かな、と思ってます。
まぁ一概に「リメイク」っつっても、イロイロあるもんですね。
#自分がそれぞれに別々の印象持ってしでまった通り。
正直言って・・・"ソレ"が幅を利かせるようになったら終わりだと思います。続編モノと同じで、所謂"縮小再生産"の動きにしかならないのは自明。こういう手法で消費者を楽しませるのもアリだと思いますが・・・


『テイルズオブシンフォニア』
#11時間30分/平均Lv19/戦闘回数225回
今回ソーサラーリングの機能がいろいろ変化するんですねぇ。おかげでダンジョンの謎解きギミックが結構凝ってるかもな?なんて思ったり。
#元々、初代『TOP』から普通に戦うだけのダンジョンなんてほとんどありませんでしたけどね。
やっとLv2のEXスキルを覚えることも出来ました。ていうか、頑張ってグレード貯めて交換してもらおうと思ったら「自分で探すにゃ〜」とか拒否されてガックリきてたので助かりました(^^;
#要するに自力で手に入れた後じゃないと交換してもらえんのか。
しかし、フィールドにいきなり宝箱として落ちてるとは思いませんでしたけどね。
スキットによる表現もそうなんですけど、それ以外の部分でも割と個性を強調しているシーンがあって物語的にも飽きませんね。たらいとか(爆
#アレはウケた(^^
徐々に人じゃなくなってきてる(?)ようだし、あのオッサン声もかなり謎めいて(物知りすぎ?)きてるので、今後どうなるのか?興味深いところです。


『僕と、僕らの夏』
情緒的で切なくて・・・いい感じです(終
#マテ
いや、とりあえず貴理編終わらせてからまた、ね(^^;


掲示板にもちょっと書きましたが、セガがDCにゲーム出しますね
#へぇへぇへぇ←3へぇ
いや・・・以前掲示板でも書きましたけど、今のセガがDCにゲーム出したところで何の感慨も湧かんのが正直な所。まして現役DCユーザだとシラケムードすら漂います。
ま・・・出すゲーム(『ぷよ』)としては妥当な所だと思いますよ・・・いいんじゃない?
#興味無さそ・・・

んー・・・例えば、今回製作がソニチということで、中さんのサービスというか、ひょっとしたら中さんの「DCではもうちょっとやりたかった」(何時ぞやのドリマガインタビュー発言)という意思が、ソニチだけでなくセガ上層部でもDCでのリリースを決断させた一因ではあるのかもしれない。
#そうであれば、その辺、DC支持者として中さんには感謝。
んでも、だからといって記念買いだのなんだの・・・いや、そういうセガのファンの方であればそうすることが当然なのかもしれませんが、やっぱこの辺、自分はセガファンじゃなかったんだろうな、と思う。
「今のDCはセガから否定されたこと(もしくは、セガを否定すること)によって成り立っている」と言えると思うんですよね。
#勿論、そうなってしまっている原因はセガのDC斬り捨て
だから、ここで「セガありがと〜」と素直に喜べるか?ってとかなり疑問なわけで・・・正直言って、今回のリリースを素で喜べる人って理解不能かも。失礼ですが。

9/1(月) 484
「スレイプニルやオペラなら右クリック出来るよ〜」って某氏が寝耳に情報下さいましたが、そこまで面倒見きれるか!!(苦笑
ちなみに・・・その先日の更新分なんですが、アクセスがエライ増えちまって嬉しいやら怖いやら(爆)だったり。心臓に悪いのでもぅやらないかも?(--;;

このページも少々バージョンアップしました(単に背景色付いただけ)
ちなみに、次ページ(か次々ページ)辺りから駄文コーナー共々更なるバージョンアップを予定しています。よく他所様で見かける「あ、これいいなぁ〜」って思った画面構成のパクリです(滅


『テイルズオブシンフォニア』開始しました。
#初期雑感→コチラ
ま、上のページにある通りなので詳しいことはそちら参照で。
とりあえず今のところ、正直第一印象はイマイチだった(上記ツリー親発言の通り(笑))のですが、慣れるに従って評価ウナギ昇り中といったところです。初回プレイは2時間で疲れて止めてしまいましたが、昨日のプレイは一気にその倍やってストーリーも大幅に進めましたから。
ま、今週から加速予定です。


『サモンナイト』
結局以下のメンバーに決定。
#太字がレギュラー昇格
【前衛】
・ナツミ
・エドス
・セシル
エスガルド
【後衛】
・スウォン
サイサリス
【召喚士】
・クラレット
・ミモザ
※ベンチ:エルジン

もぉ固定で。余計な経験値使いたくないし(^^;
エスガルドは試練で仲間になるキャラ・・・加入時のレベルが30ということで大助かり(爆)だったのも選択理由の1つ(当時のコチラの面子が平均25くらい。つまり5つ分の経験値が浮く)ですが、それなりに耐久が高く、しかもドリル(近接)、銃(遠距離)なんでも御座れな攻撃手段がお得だったから。
#そして、その攻撃力も高い。
サイサリスは前回書いた通り。なんだかんだで実は弓キャラなんぞよりも召喚士増やした方が良くない?って真理がある(汗)ゲームなわけですが、個人的に弓が好き(笑)なのでスウォンと2枚残すことにしました。
エルジンは召喚士の予備。「「機」属性術使えるキャラが居ない」「「鬼」属性もいないけど、そもそも鬼属性の術なんて(以下略」という理由から、この小僧を選択。外見的には鬼属性の巫女さんだったんですけどねぇ(ぇ?

この面子で最後までやってみようかと。
土日でまた結構進んだ(ていうか、終わりだと思ったらまだ続いた(滅))ので、もう一頑張りだと思うのですけどねぇ・・・


『僕と、僕らの夏』・・・3日ぶりに再開(汗
今度は何とか貴理編に進むことが出来ました。短めの物語(つーか最近やってたADVが長すぎるだけだが)なので、今週中には2周目終わるかな?
#とにかくマッタリと。


そういえば福岡のゲームイベント、結局行かなかったなぁ・・・ちょっと勿体無い気分。
#『TFLO』(XB)なんかは見ておきたかったが。
でもこの2日間(土日)、微塵にもワタシの脳裏に浮ばなかったということは、所詮その程度だった、ということか。自分的には(^^;
#今朝になってニュースサイト回ってる時に、忘れてた事に気づいた(爆